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游戏关卡设计理论普及
关卡设计这个名词和关卡设计师这个职业,是20世纪90年代中后期,随着三维射击游戏的流行应运而生的。因此严格地说,应该称之为三维关卡设计。在DOOM类型的三维射击游戏出现之前是没有这个称呼的,在游戏公司也没有专门的被称为关卡设计师的人。在8位、16位游戏机上的动作游戏(ACT)中也是有多重关卡的,而且当时的玩家被称为“闯关族”。但二维游戏的关卡总体来说还是比较简单的,因为是横卷轴或纵卷轴,场景固定,敌人也是事先地在一定时间从一定的地方出来的。而到了三维时代,关卡的复杂度极大地增加了,敌人(NPC)的智能也增强了。游戏时对玩家的要求也就提高了。对二维ACT游戏来说,玩家知道自己在什么地方,知道自己在向什么方向进发,知道下一个敌人将会在什么地方出现。而三维射击游戏,你可以向四面八方走,还有不同的高度层,玩家的方位感尽失。比之二维ACT游戏的单向卷轴(一维自由度),三维游戏,也难怪很多老一辈的闯关族找不着北了。既然三维游戏对玩家的要求提高了,当然对设计者的要求也提高了。当关卡设计的工作量和复杂度大到一定程度,关卡设计的工作就独立出来了,需要专人负责,关卡设计师这项职务也就诞生了。
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游戏关卡设计的详细介绍
前些日子看到有朋友询问有关于游戏中的关卡设计问题,趁最近有点小空翻译了这篇文章,希望对新来的朋友有所帮助。
因时间匆忙加上本人水平有限,不免有所错误,英文水平好的朋友还是直接下载原文看吧。
作为一个关卡设计师最困难的事情之一就是设法向别人解释你在做什么。这个章节将会解释关卡是什么,关卡设计的起源,谁来制作关卡和关卡设计对当代的电视游戏或电脑游戏意味着什么。
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关卡设计的20个设计规则
这是一篇关于关卡设计理论及一些设计规则的文章的第二部分,目的在于引导玩家顺利地进行关卡制作乃至于成为一个职业的关卡设计者。
关卡设计位于游戏设计流程中的数据入口和布局部分。一个关卡同时也是任务、舞台、地图以及所有玩家所处的互动空间。作为一个关卡设计者,你必须对程序员、美术师的工作负责,而且在很大程度上,还需为整个游戏负责。这篇文章试图让你了解如何设计一个好的关卡,无论是坦克集团军的军事任务,飞行模拟中的突然遭遇,角色扮演游戏中的一个地牢,解迷游戏中的一个机关(a board for a puzzle game),或者是世界征服类游戏中的一张地图。
在上个星期的文章中(第一部分),我讨论了优秀的关卡设计背后的理念。这次我将阐述一套用于关卡设计的规则,同时提供一些建议给热心于关卡设计的人。 -
网游行业九大病根
国产网游已经走过了十年,整个产业却远远不能让玩家满意,不能够像日本和美国同行那样层出不穷推出让玩家喜闻乐见的好游戏,抄袭、劣质、山寨网游横行,三郎从中国人自身十大劣根性一针见血的谈谈国产网络游戏研发九大病根:
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Namco Bandai设计总监Yasuhara:游戏设计心理学
【编者按】游戏的设计规则是根据什么来确定的?很多人会回答:“好玩,或者是有游戏性”。有的人会说:“游戏设计成啥没关系,赚钱才是硬道理”。看完此文,你会觉得这里有很多东西是我们必须接触和理解的。本文是一篇对话,对话中,提问者寻根揭底地问受访者,而从受访者的回答中,我们可以了解到,分析普通玩家的心理是很基础也是很重要的环节。玩家怎么样才能从游戏中获得快乐?在缩小“恐惧”的时候,在自己能“随心所欲地做事”的时候,在设计者为他们提供个性化而又合理化服务的时候……不多说了,看看本文的超级玩家和优秀的游戏设计总监是怎么回答我们共同关心的问题的。
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网游评测方法:游戏测试技术综述
游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的一切共同的特性:测试的目的是发现软件中存在的缺陷。测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。产品行为描述可以是书面的规格说明书,需求文档,产品文件,或是用户手册,源代码,或是工作的可执行程序。
总而言之,测试就是发现问题并进行改进,从而提升软件产品的质量。游戏测试也具备了以上的所有特性,不过由于游戏的特殊性,所以游戏测试则主要分为两部分组成,一是传统的软件测试,二游戏本身的测试,由于游戏特别是网络游戏,它相当于网上的虚拟世界,是人类社会的另一种方式的体现,所以也包含了人类社会的一部分特性,同时它又是游戏所以还涉及到娱乐性,可玩性等独有特性,所以测试的面相当的广。 称之为游戏世界测试,主要有以下几个特性: -
游戏测评的一般思路
一般测评一款游戏,会从以上的各个方面进行一一的测试评论,写明优缺点,以及改进计划。当然,不一定每个项都必须要去评论,你可深入就某一个主题进行评论。
不过,最好能保证一个游戏测评的完整性,条理性和逻辑性。
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CCTV报道:VGL游戏音乐会High翻首体 边听边玩
今天午间13:50分,CCTV又次破天荒的报道了首次在中国举办的VGL电玩音乐会,内容翔实,先播出了首体的现场盛况,又附加了一条历史回顾的片花来全面介绍VGL的历史。
CCTV的观点是,一种新的文化,正由游戏、音乐、COSPLAY的融合所诞生,VGL不同与普通音乐会的地方在于,演奏的都是游戏音乐,而此次首体的活动,更有还未面世的星际争霸2,暗黑3的音乐演奏,同时,观众的互动环节更为有趣。我台越来越紧跟游戏界的时事,值得赞扬。
一场交响音乐会,涌进场的观众却都是动漫迷和游戏迷,演出途中还不时有尖叫声和欢呼声划过天空。这就是VideoGamesLive(简称VGL)昨晚在首都体育馆演出的盛况。《超级玛丽》、《恶魔城》、《魔兽争霸》等经典游戏音乐通过交响乐方式呈现,现场大屏幕还不断播放游戏画面,演出策划人还时不时跑出来讲笑话,观众们在音乐、游戏和怀旧中度过了美好的夜晚。 -
韩国:政府出钱建网瘾特训营
据统计,韩国的互联网普及率超过75%,该国200多万人染上了网瘾,青少年网民中14%的人有网瘾,韩国高中生平均每周会花23个小时在网络游戏上。韩媒报道称,该国网吧发生过多起因肺疾病在网吧猝死,以及死于游戏相关的谋杀案,共10人死亡。
为了应对普遍的上网成瘾,韩国政府在全国开办了140多个心理咨询中心,并培训了超过1000名网瘾咨询师,他们被派往各地的学校帮助青少年。
韩国第一家治疗网瘾的特训营叫做“跳出网络”,学生们在这里受到军事化管理,中心将军事训练、体能训练、心理康复训练结合起来。在特训营期间,学生们不能使用电脑,每天使用手机的时间也被限制在1小时,也不得用手机玩游戏。而且,这所学校的经费全部由政府提供。 -
艾瑞:2009年移动互联网用户行为调研数据发布(二)
艾瑞调研数据显示,2009年手机网民性别比例依然是男性居高。手机网民男性比例为82.2%,女性占比仅为17.8%,与去年基本持平,女性占比较去年增长了约1%。
根据CNNIC历年统计调查显示,互联网男女用户性别比例由2000年的1:3发展到2009年接近1:1,女性用户比例逐年上升,这是由于互联网宽带化促进用户规模快速增长,改变了互联网用户男女比例构成。遵循传统互联网发展历程,结合移动互联网所处阶段特征,艾瑞预计随着3G商用时代到来,移动互联网带宽增长、手机功能增强,上网资费下降、用户认知度提高,将促进移动互联网用户性别比例逐步均衡发展。