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  • 调查:日本三大社交平台使用目的大不同

    社交平台的影响力之强已是毋庸置疑,但目前市场上的社交平台不止一家,对于想要借助社交平台来进行宣传的厂商(当然也包括游戏厂商)来说,如何有针对性地发挥各平台的优势就成了一个课题。近日日本MMD研究所发布了一份调查报告,数据显示日本目前最大的三个社交平台用户的使用目的各有不同,LINE倾向“朋友之间的联系”、Twitter倾向于“信息收集”、Facebook则倾向于“近况回报”。

    2014-07-24
  • LINE系列APP全球下载破10亿

    昨天(6月23日)是著名手机通信应用LINE正式上线3周年的日子,LINE官网于今天发布消息称,截至6月21日LINE系列APP全球下载数突破10亿,注册用户达4.7亿。值得注意的是,LINE系列下载量超过1000万的APP共有14款,而其中有9款是游戏APP。

    2014-06-24
  • 小表情赚大钱 LCM月流水破百万美元

    LINE在今年4月17日的时候正式推出了名为LINE Creators Market(以下简称LCM)的服务,而这项服务最大的亮点就在于用户可以自制表情贴纸并且在LINE平台上进行销售。而6月11日LINE公开了LCM从5月8日到6月7日这一个月内的业绩情况。这一个月之内LCM共上架表情贴纸1200套、用户购买数超过170万套、销售总额超过150万美元(1.5亿日元)。

    2014-06-12
  • 内容和市场:三大移动通信平台手游表现

    全球手游市场都在快速增长,不过,和世界其他地区不同的是,亚洲市场的收入受到通信应用平台的影响较为明显,不过,微信、Line和Kakao在中日韩三个地区的收入榜表现却有比较大的差异,以下是笔者对三大平台游戏表现的对比和简要分析:

    2014-06-04
  • LINE旗下20款手游停运!收紧入口

    昨天(6月2日)LINE在官网上公布了一则信息,称旗下20款游戏将于当天结束运营。诚然,LINE旗下游戏众多,但像这样一口气终结掉如此多数量的游戏在目前在手游业内也不多见,GameLook认为,LINE此次大规模并且集中性地结束游戏运营主要是为了收紧平台入口,提高主力产品收入。

    2014-06-03
  • LINE剑指中重市场 推新作[Shake Spears]

    长久以来,LINE游戏给人的都是“轻度”、“休闲”、“三消”、“女性玩家为主”这样的印象,不过LINE最新推出的游戏《LINE Shake Spears》将这些印象一股脑全打散了。这款以中世纪马上长毛比武为题材的游戏不仅处处透着“纯爷们儿决斗就是一对一的单挑”这样的气息,更值得关注的是,这是LINE首款支持实时对战的游戏。

    2014-05-05
  • 虚拟人生?LINE PLAY添多人实时聊天功能

    LINE于4月9日公布了旗下通信App附属服务《LINE PLAY》迎来新一轮版本更新。此次的版本更新中将添加名为“广场”(日语:スクエア)的新机能,大规模同时在线聊天也成为了可能。据悉,作为《LINE PLAY》的虚拟广场,スクエア将支持最大20人的同时交流。

    2014-04-10
  • LINE财报:2013年营收3.88亿美元

    著名线上服务公司LINE于今日公布了其2013年度的财报,财报显示LINE在2013年度的营业额为3.88亿美元(400亿日元),净利润为7286万美元(75亿日元),而负责LINE旗下诸多游戏运营的NHN PlayArt在2013年度的净利润为775万美元(7.98亿日元)。

    2014-04-08
  • 大抱腿 LINE注册用户破4亿 !

    LINE今天发表发表声明,称旗下同名免费通话、短信手机应用LINE的注册用户。LINE自2011年6月23日正式发布后,在世界范围内受到广泛使用。2013年11月25日,LINE的注册用户数突破3亿,此后随着东南亚、西班牙等人口众多的国家、地区的新加入,北美、西欧等地区市场的进一步渗透,创造了日新增170万用户的记录,并且全世界范围内用户数仍在持续增长。
    于4月1日突破4亿。

    2014-04-02
  • LINE联手IGAWorks加强其虚拟货币平台

    那些想要知道Facebook将如何通过WhatsApp来获取收入的人只需要看Kakao,微信和LINE是如何赚钱的。这3个平台绝大多数入来源于手游,而正是这个原因,它们才能迅速建立起了非常高端的市场推广生态环境。尤其是LINE,该公司将继续利用其之前推出的“虚拟货币方案”(Free Coins)来扩大其业务发展。

    2014-03-01