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刘念:中小开发商如何与腾讯合作?
腾讯移动游戏产品部助力总经理刘念做了主题为《专业发行引领移动游戏生态》的演讲。今年是高速增长的一年,今年产业整体产值规模将达到250-300亿的量级,同时他还提到说,在未来行业的趋势中,精品(头部)产品会占到很大的一部分。在这样的行业情势下,中小开发者如何抓住行业契机,共享行业发展的红利是我们值得思考的问题。
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腾讯余海洋:移动游戏新时代
第一部分是全球整体游戏市场,整体游戏市场增长的并不快,只有5.3%增长率,但是我们可以看到在这里面移动游戏和在线游戏是非常大的砖块,对于传统的游戏来讲其实是在萎缩的。在这里面,我相信大家都能感受到,而且也都认识到一点,中国游戏市场在移动游戏和在线游戏都取得非常大的作用。移动游戏占32%,中国游戏市场是50%,百分之百,甚至超过了这个。
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腾讯周涛:2015年分给开发者100亿
在过去三年里边,腾讯通过开放平台的模式已经给到第三方合作伙伴带来总收益超过50亿,截至2013年底的时候,在腾讯的开放 平台总收益超过1亿元公司就有十余家,其中月流水超过一千万应用就有26个,这个数字在今天还在持续增长,那我们预计在未来两年,我们将会给第三方合作伙 伴带来超过100亿总收入。
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腾讯顾煜:详解[天涯明月刀]打造次时代精品
GDC2014上,腾讯上海北极光工作室技术总监、《天涯明月刀》开发团队主程序顾煜在主会场发表了技术演讲,顾煜分别围绕CPU核心、内存、视频内存及与游戏制作技术紧密相关的内容,就《天涯明月刀》的研发理念和技术突破进行了分享,其谈到了游戏引擎中独有的“同时对地形,物件,反射和阴影生效的可见性剔除技术”和“实时体积云与动态植被系统”等方面。
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腾讯分发实力:占[神之刃]安卓3/4活跃用户
今天早上腾讯向gamelook提供了腾讯平台《神之刃》的最新情况,3月20日当天在腾讯移动游戏平台的活跃用户占据《神之刃》安卓总活跃量的3/4以上,截至昨晚12时,腾讯平台上《神之刃》的活跃用户已突破32万。蓝港《神之刃》发布则成为腾讯分发体系对行业的一次实战表演行动。不靠手机QQ、微信,腾讯希望在2014年的国内android分发市场“将军”。
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腾讯新浪开微博 第一条博文:讨骂,有奖
不到一个小时前,腾讯公司在新浪微博的官方帐号发出了第一条博文。博文如此写:“我们曾左思右想,这历史性的第一篇微博中该说些什么。反复思忖后,还是决定直抒胸臆:我们是来“讨骂”的!希望你不论有何不爽,都能惦记起,从今天起,这里有一只满头大汗的企鹅,正在战战兢兢等待你的迎头痛斥。”博文指出,骂的好的、有建设性的,每月评选5名用户发ipad mini。。。要不360你都拿去吧?
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腾讯2013Q4财报分析师会议实录
本季度手游业务收入为6亿元。这项收入既包括社交游戏,也包括在线游戏平台。目前微信生态系统内的公共账号数量已经超过了300万个。2013年全年,我们在微信推广上的市场投入总计达到1亿美元至2亿美元,关于嘀嘀打车的推广,我们投入了大量市场费用,第一季度的推广费用应该在几亿元人民币
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GDC:腾讯《刀锋铁骑》锻造史诗中式美术
在今日美国旧金山举行的2014年度全球游戏开发者大会(GDC2014)上,腾讯《刀锋铁骑》项目首席顾问Steve Gray在现场,分享了这款定位于”真实冷兵器战争“网游的美术风格修炼过程。中国网游用户中绝对多数群体更偏好写实的角色,超过70%的PC游戏用户倾向写实美术画风的游戏,30%左右用户倾向于夸张画风的美术风格游戏。35%左右的玩家倾向于气氛偏中性的游戏画面
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解读:腾讯智能机手游Q4收入破6亿
据gamelook的估算,腾讯手游业务2013年10月、11月、12月的实际收入可能分别是:10月1.7亿元、11月2.1-2.2亿元、12月2.8-3亿元。而以这样的速度,腾讯2014年2月流水数或已经增长至4.5亿元左右,2014年全年,gamelook预计腾讯手游收入将达到100亿元,其中微信+手机QQ预计达到70-80亿的收入,而应用宝可能2014年斩获10-20亿左右收入。
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腾讯CTO张志东的退休信:马化腾邮件回复
腾讯公司今天宣布其核心创始人、CTO张志东将于六个月后正式辞职,以下是他与马化腾今天在腾讯内部的邮件。我怀着感恩和欣慰的心情在写这封信, 我将辞任腾讯公司管理层和董事会的工作。在公司永不停息的发展和努力奋斗中,不知不觉已走过十六个年头,从27岁走到43岁,这是我人生中最值得珍视的日子,我和所有腾讯人一起,见证并参与了中国互联网大潮,伴随团队一起成长,这让我的职业生涯感到特别开心。
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腾讯2013年报出炉:微信游戏Q4收入破6亿
腾讯控股(00700.HK)刚刚公布2013年全年财报,2013年腾讯总营收604.37亿元,同比增长38%,净利润170.63亿元,同比增长19%。第四季度网络游戏收入为人民币84.75亿元,与上一季度相比基本持平。社交网络收入比上一季度增加8%至人民币34.57亿元。微信及WeChat的合并月活跃帐户于2013年底达到3.55亿。
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爱乐游《雷霆战机》将登陆微信:腾讯投资
今天,游戏厂商北京爱乐游欣然宣布,由爱乐游开发、腾讯独家代理的“打飞机”手游《雷霆战机》将在微信、手Q上线,如果不了解背景的同学,可能会认为腾讯对第三方的开发商“网开一面”,兑现了早先腾讯对行业的表态:“上微信并不需要被腾讯投资”,然而就目前的情况来看,腾讯这句话依旧还未兑现,爱乐游实际上早在2012年9月即跟腾讯签署了投资协议,腾讯占其14.29%的股份
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腾讯反驳称渠道成本不超2%:无需被投资
有些事情是越辩越明,gamelook也很愿意跟腾讯继续再互动一轮,也感谢腾讯能容忍业界对腾讯一些担心的传闻。腾讯否认了腾讯手游渠道费25%-40%的传闻,同时还否认了“想上微信就必须被腾讯投资入股”,并强调并不存在“腾讯自研、投资公司游戏及海外代理及CP游戏的比例为7:2:1”的说法。不过就昨日gamelook发出的这篇腾讯渠道费多少的稿件中,腾讯唯一没有否认的是,排他性运营,也就是说默认了“上腾讯的游戏不许上360平台”。
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XP退役:微软为何选择腾讯放弃360?
WindowsXP操作系统的“金盆洗手”之事,搞的跌宕起伏,恰如一位江湖大佬退位后,诸多势力要瓜分地盘。有意思的是,3月2日晚间,微软中国3月2日晚间宣布的特别行动内容还包含,与包括腾讯等在内的国内领先互联网安全及病毒厂商密切合作,继续为中国使用微软WindowsXP操作系统用户的用户提供服务,微软这位大佬正式话事,把XP托孤给了腾讯,而不是360。
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腾讯手游渠道费到底是多少?25%-40%
在腾讯最新公布的“七三分成”中并未详细解释分成前要扣除的渠道费是多少,有业内人士透露,腾讯分成首先要扣除的渠道费这部分,依据合作形式的不同,实际占产品流水为25%-40%之间。据传,一款登陆微信平台的手游(不便透露名称)在被扣除渠道费之后,实际到手的分成仅有10%。同时,对死对头360,腾讯据称会有排他性的运营要求,不允许上360。
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详解腾讯手游合作流程分成比:3种模式接入
在合作模式上,腾讯向开发者提供了开放、联运、独代三种合作模式。开放接入模式下,扣除渠道成本后,开发者7,腾讯移动游戏3;联合运营模式下,扣除渠道成本后,开发者6,腾讯移动游戏4;独家代理模式下,腾讯将全面开放平台核心能力,配备专业化运营团队,投入腾讯核心平台资源以及高端用户资源
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腾讯大会:腾讯已覆盖80%国内手游用户
截至2013年11月,腾讯移动游戏在3个月内累计注册账号即达到了5.7亿。截止到2014年2月,整个平台的累计注册账号数已经突破10亿(国内移动游戏用户覆盖率超过80%)。日均在线时长达到了大约60分钟;着腾讯移动游戏平台独有的“好友推荐”、“好友互动”等优势的发挥,平均的新增用户次日留存率保持稳定,超过40%。
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棋牌手游被低估:[欢乐麻将]PCU或破20万
据了解,腾讯此前发布的麻将游戏《欢乐麻将》目前同时在线人数已稳超20万,基于腾讯目前在PC端“QQ游戏”庞大的用户积累,和持续的用户往移动设备的迁移效应,未来国内收入榜上或许会出现一片棋牌产品霸榜的情况,《欢乐斗地主》和《欢乐麻将》已经验证了靠收零钱可以做成大生意:只要你有用户。