webgame 相关的文章

  • Webgame市场现状分析—市场、开发、政策、经营

    原先运营Web Game有以下两类:纯粹的游戏运营公司(研运一体化和纯运营2种)、用户平台型联合运营公司。暂且简称纯粹的游戏运营公司为“A”,平台型公司为“B”。此两类公司即是合作者,又是最大的潜在竞争者。两者合作的前提在于A不具备游戏用户拉新能力,B不具备游戏产品的生产制造能力。
    A的问题在于无法把握所投入的资金使用的效率,所带来的投入产出比。以及无法快速有效的将自身游戏产品覆盖到互联网的任何一个角落,常用方式“与专业游戏媒体建立合作发新闻,发账号,投广告。”、“CPA方式以单个用户成本2元左右价格向网站联盟去购买用户。”

    2009-10-22
  • 51wan:SNS社区游戏《开心西游》公开

    Gamelook专稿 发自上海 文/洪涛

    今日有gamelook读者反映,51wan在10.16日预告发布的sns网站 kaixin.51wan.com ,已撤掉“网站建设中,10.20开心上线”的名称,正式发布了其之前所暗示的SNS社区,看来《开心西游》正是其力推的新形态的SNS社区游戏,不过目前还未进入测试。

    根据51wan之前所透露,其已与包括美国Facebook等SNS巨头正展开广泛而深入的技术和业务交流。此款webgame必将强化SNS社区方面的功能。在扩大用户数量方面,SNS的损招“导入qq、msn等用户”的模式,估计未来将大行其道,这也说明,媒介成本的日益高昂,已经让众webgame厂商承受不起,叩待更低成本的用户导入模式,也需要更强的提高用户粘性的模式。

    2009-10-20
  • EA成立新工作室 开发webgame《龙之时代》

    据报道,EA新成立工作室“EA 2D”,该工作室专门开发FLASH小游戏及网页游戏,而第一个游戏就是下月即将上市的奇幻RPG《龙之时代:起源》的网页版——《龙之时代:旅程(Dragon Age Journeys)》。
    之前上海EA曾经急招过Flash artist,不知道EA的webgame工作室是不是在上海呢?

    2009-10-16
  • SNS:未来网页游戏市场的龙头老大?

    坐在方寸之大的办公室中,很难想象会有这么一群上班族如此热衷于在虚拟的农场,枯燥的操作、简单的平面动画,居然连政府人员也被其吸引而无心工作,这就是近日台湾传来的新闻消息:开心农场等SNS游戏开始被政府管制,消息一出,在舆论媒体引起迁然大波。

    2009-10-16
  • 51wan发布公告 旗下游戏部署防沉迷系统

    今日,51wan正式发布公告,宣布旗下webgame游戏添加防沉迷系统。前期版署的集中处罚行动中,51wan曾收到违规警告通知书。

    2009-10-13
  • Webgame《士兵突击》联合运营招商

    武汉盛泰网络 webgame《士兵突击》联合运营招商启动,有兴趣的单M我~~QQ:120018168 ,加Q请注明来自GameLook

    2009-10-13
  • 乐港改编《风云Ⅱ》webgame 跟随电影上市

    杭州乐港重磅推出游戏新作《风云Ⅱ》并推出了官方游戏主站。。《风云Ⅱ》作为网页游戏品牌化的经典代表,首次由国内最大网页游戏公司杭州乐港和大中华地区人气最高的漫画、电影合作,目标是引领网页游戏进入主流娱乐领域。久游网将推出《风云2》大型游戏。

    2009-10-12
  • webgame《云之秘境》试玩评测报告

    云之秘境是一款基于Flash网页游戏平台的2D横板MMORPG,800*600分辨率的游戏画面非常精美,人物和场景采用了奇幻风格的手绘插画。
    相比其他webgame,云之秘境的音乐是一大亮点,不逊于客户端网游,战斗是回合制的,一个人的时候比较流畅,爽快感较强,不过组队战斗就感觉节奏比较慢。总的来说,游戏的本身素质很不错,在技术和画面方面有一定优势,相应带来的副作用是webgame中较高的资源占用和系统需求。
    但是为何这么一款在市面上绝对素质较高的webgame却成绩不佳呢?
    笔者根据简短的试玩分析如下:

    2009-10-11
  • 嘟牛王征:网页游戏运营研究探讨

    如何选择网页游戏进行运营?
    1)尽量调查该游戏的运营数据,不要仅仅看宣传和帖子,数据包括:服务器投入的成本、承载用户数量、同时在线峰值、付费用户比例、ARUP值等等
    2)调查开发公司的背景与实力,能否进行持续性更新与维护、是否可以保障有效的技术支持、开发团队的历史与经验、开发公司的信用与口碑等等….
    Webgame的运营渠道综述

    2009-10-10
  • 五分钟程延辉:开心农场的网络架构

    Five-Minutes公司的著名social-game开心农场,目前非常受用户欢迎,包括国外的Facebook,国内的开心网都是如此,是全球最大的social-game,台下热烈掌声。呵呵。开心农场这个游戏从介绍看,相当成功,最早是08年9月在校内网上线,而后在51等平台推广,包括Facebook。现在已经有1570万游戏用户了,其中包括50万的Facebook用户。

    开心农场架构主要难点:
    1、如何存储大规模的用户数据千万级;
    2、如果应对大量访问每天数亿请求量;
    3、如果应对数据的频繁修改,每秒数万次数据修改。

    2009-10-08
  • 蜗牛网页游戏《英雄之城》进军日本市场

    日本Gala Japan公司宣布,同中国Snail Game公司(游戏蜗牛)签订合约,取得了游戏蜗牛开发的网页游戏《英雄之城》的日本代理权,并由旗下子公司“Gpotato”来运营。

    合同于2009年9月28日签订,商业化有效期为4年。官方称,将在2009年年内开启公开测试,此后将开始正式运营。

    2009-10-06
  • 剖析:09互动大奖-webgame广告游戏“骊威连连看”

    Gamelook专稿

    本期案例剖析,我们挑选了国内互动广告圈在热议的一个案例“骊威连连看”(不知道?那您确实OUT了)。为什么推荐给各位同学?因为这个互动战役的实质,其实依附在一个“社区webgame”之上,在此次骊威的活动中,哪些值得科班“游戏人”来学习和借鉴,还听Gamelook娓娓道来。
    超过 840万的浏览量, 26万网上注册玩家,3.3万手机注册玩家,10多万人网上争夺观战终极赛事的入场券。难以置信的是,在终极排行榜结束之后,游戏参与人数竟不断刷新达到26万。而这还只是第三期的成绩,“骊威连连看”第一、第二期共获得了近700万次的广告点击、约290万的游戏页面参观人数、20多万的游戏注册数。面对“骊威连连看”令人意外的成功,业内行家一时无语,面对营销成绩只能连声惊叹这是一次“标杆之作”。 当初,为了表彰“骊威连连看”的开创性,业界授予其“2008年度互动营销十佳案例”这一权威奖项。

    2009-10-04
  • 广告游戏:香港麦当劳“Fans堡座之大斗霸”活动

    webgame作为最轻量级的网游,通常除了作为网游吸引玩家外,也正日益被其他行业品牌作为”广告游戏”使用,而投放的媒体除了官方网站,多半出现在社交媒体上,加强品牌与消费者的互动。

    这不,香港麦当劳的第四季度活动针对年轻人加强互动,以数字营销为主,推出麦当劳Fans堡座之大斗霸’的网络游戏。香港恒美的创意执行总裁Jeffry Gamble说:“这些汉堡不是第一次在香港推出,所以我们需要一个更具有创意想法能超越传统的30秒电视广告让消费者对这些汉堡兴奋起来并将这情绪为持三个月。我们知道我们的消费者很喜欢这些产品,所以我们想创造一个平台让他们以一种生动有趣的方式表达他们的激情。”

    2009-10-03
  • 社交游戏开发商Playdom年营收超5000万美元

    据国外媒体报道,消息人士日前透露,社交游戏开发商Playdom的年营收已超过5000万美元。
    Playdom此前已表示,该公司的月活跃用户已达到2800万人。Playdom当前仍是MySpace最流行游戏的开发商。在MySpace最流行的5款游戏当中,有3款出自于Playdom。其中,《Mobsters》当前的月活跃用户已接近1400万人,为MySpace最流行的社交游戏。
    另外一家社交游戏开发商Zynga表示,该公司目前在Facebook和MySpace的月活跃用户已达到1.29亿人。有消息称,Zynga今年的营收将会超过2亿美元

    2009-10-03
  • 武汉创业团队崛起:访盛泰创始人熊刚《士兵突击》

    Gamelook专稿 发自上海
    编者按/
    本期GameLook请来武汉盛泰网络的创始人熊刚,来聊一聊武汉的网游创业的话题,和盛泰正式发布的战争策略webgame《士兵突击》。

    这个采访的起因是上周武汉40余家游戏企业成立了“武汉游戏联盟”,作为中部重镇的武汉,创业群体、投资环境的状况是怎样?通过创业者熊刚的表述,让我们了解武汉如何从中部突围。

    2009-09-30
  • 网页游戏公司的“野蛮生长”

    网游游戏发展至今已经不是什么新鲜玩意了,在传统网游快速增长的大环境下,无论是市场、用户还是投资方都已经充分认可了网游的盈利模式。甚至只是加了部分简单游戏元素的社区型游戏,如“偷野菜”、“抢车位”、“奴隶买卖”等社区型的游戏都迅速火遍大江南北。现在如果谁还不知道这些,已经被列入了“你OUT”的行列了。

    但是网页游戏公司和网页游戏本身发展过程中,受到公司最初的局限性和大环境的政策影响,陷入了“原罪”的陷坑,在“钱”景光明下苦苦寻找着发展之道。在拜读了万通集团董事长《野蛮生长》一书后,让我不禁对网页游戏公司的“原罪”陷入了思考。

    2009-09-30
  • 花间:webgame《战国风云》图文评测报告

    本期我们来对《战国风云》的来次全方位剖析。您将通过本文了解此款游戏各方面的特点。
    战国风云凭借成熟的开发团队,做到了栩栩如生的精美画面,在战棋策略类型的基础上结合了角色扮演成分,拥有丰富的游戏系统可供重度玩家体验,而程序也很好的实现了这些功能并且能提供稳定的游戏体验。游戏本身拥有很好的基础,但短板在于策划上缺乏整体把握,未能对功能做好阶段性规划和切分,且没有很好的解决该类游戏最致命的互动性问题,在部分系统的人性化操作方面有待加强。
    一、 游戏简介 二、 游戏画面 三、 任务引导 四、 游戏构架
    五、 游戏特色 六、 缺点分析 七、 整体评价

    2009-09-28
  • 创业者访谈刘祖林:拉起即时战略webgame的大旗

    本期Gamelook请来了深圳纵游的创始人刘祖林,来讲述他的创业故事。您将在本期看到纵游团队对webgame产品的理解,什么是3.0的webgame,以及刘祖林正在研发中的即时战略网游--《刀塔》《血战三国》)

    整个访谈中,让Gamelook印象深刻的是刘祖林让笔者:多留一点时间给他打字。展现在我们面前的是一位坦诚的创业者,毫不保留的与我们交流他的创业理念,和他对行业的看法。看到他的QQ签名留着“天使在哪里”,我们也真诚的希望天使早日降临。

    2009-09-23