网页游戏公司的“野蛮生长”

网游游戏发展至今已经不是什么新鲜玩意了,在传统网游快速增长的大环境下,无论是市场、用户还是投资方都已经充分认可了网游的盈利模式。甚至只是加了部分简单游戏元素的社区型游戏,如“偷野菜”、“抢车位”、“奴隶买卖”等社区型的游戏都迅速火遍大江南北。现在如果谁还不知道这些,已经被列入了“你OUT”的行列了。

但是网页游戏公司和网页游戏本身发展过程中,受到公司最初的局限性和大环境的政策影响,陷入了“原罪”的陷坑,在“钱”景光明下苦苦寻找着发展之道。在拜读了万通集团董事长《野蛮生长》一书后,让我不禁对网页游戏公司的“原罪”陷入了思考。

网页游戏公司的原罪

网游游戏发展至今已经不是什么新鲜玩意了,在传统网游快速增长的大环境下,无论是市场、用户还是投资方都已经充分认可了网游的盈利模式。甚至只是加了部分简单游戏元素的社区型游戏,如“偷野菜”、“抢车位”、“奴隶买卖”等社区型的游戏都迅速火遍大江南北。现在如果谁还不知道这些,已经被列入了“你OUT”的行列了。

但是网页游戏公司和网页游戏本身发展过程中,受到公司最初的局限性和大环境的政策影响,陷入了“原罪”的陷坑,在“钱”景光明下苦苦寻找着发展之道。在拜读了万通集团董事长《野蛮生长》一书后,让我不禁对网页游戏公司的“原罪”陷入了思考。

 

原罪的产生

我们认识网页游戏最初是从“战神世界”和“Trivian”(部落战争)等策略战争类游戏认识的。那个时候大部分人还在雾里看花、水中望月,谁也说不清这种模式的游戏会有多大的市场空间。盛大的出手和51wan火热宣传让大家开始关注这块处女市场,“武林三国”、“三国风云”、“热血三国”等泛三国类题材的游戏火爆开服,让大家突然发现这块处女地不是贫瘠之地,好像是一块极具潜力的鱼米之乡。于是出现了“盛世景象”,如同哥伦布发下了一个“钱多、人傻”的新大陆,所有有流量的网站开始了广泛的“联合运营”,一把火迅速烧了起来,烧得大家额头发烫、血液加速。可是在经历了一段时间的火爆后,所有人回家算算账,发现ARPU值、活性用户掉的很快,尤其是联合运营商,在投入了不菲的推广成本后发现品质较好的游戏也只能在4个月后收回成本,未来要面对合服麻烦和持续推广的压力,无法保证最初的高利润回报,甚至根本无法保证利润。直至此时,所有人开始关注游戏品质的不足。因为最初的游戏都是小型团队在3-5个月左右“借鉴”出来的,先天就带着“抢钱”的成分,而且游戏模式大同小异。我在认真玩过3个同类游戏之后就对网页版策略战争失去了兴趣,而且算下来好像花费比传统的大型网络游戏还要贵。于是“原罪”凸现出来了,先天的内容不足,品质不足,导致第一代的策略战争很快遇到了发展的瓶颈。

 

网页游戏公司的思考

如何拉住失去了新鲜感的用户?如何延长网页游戏产品的生命周期?所有“大型”、中型、小型的研发和运营团队都在思考!蓝海到底能不能成为红海?

 

有的人认为解决之道在于产品类型, 有些公司已经在尝试中取得了不错的成绩,如猫扑的《天书奇谈》、优玩的《商业大亨》、淘米的《摩尔庄园》。事实证明,当市场开始泛滥的时候就一定有人做细分。排除技术上的些许门槛,不得否认,有的人早走了一步。可是MMORPG更偏向专业游戏用户,抢得是传统市场;模拟经营类型用户群基础还是偏低;养成除了面向儿童用户群,在成人市场上还有很多的未知数。

 

有的人认为解决之道在于技术上。2D玩腻了,我就给你上个2.5D的,然后再来个3D的。都看得见的是,当初北美市场上的一款3D网页游戏《RUNESCAPE》早就取得了市场份额仅次于《魔兽世界》的不俗业绩。据说现在已经有公司推出了3D即时战斗的网页游戏。不过看看中国传统网游市场,3D游戏历经几个阶段(硬件更新门槛、网络带宽门槛、画面表现门槛),多款“先驱”游戏变成了“先烈”,这才逐渐稳固住了3D游戏市场。网页游戏的3D进程毕竟还要受到很多浏览器的那个框框的约束,而且大量的美术方面的工作也会直接考验公司实力。所以这个进程估计还是需要资本市场的认可才能出活儿。可是资本市场都精得很,3F的天使投资帮助有限,投资公司闻不到腥味是不会有实际动作的。

 

有的人认为平台才是王道。谁的平台累积的用户多,谁的话语权就强。可是由于目前市场上叫得响的作品太少,而叫得响的作品自己推得也很猛,抢用户也不含糊。而联合运营赚来的钱还要有相当大的一部分要分给研发公司,那么人家赚得钱自然用来推自己的游戏。所以做专业的平台公司必须有后台,这个后台就是“钱”,得不到资本市场的认可,路走到半截就断了。当然也有平台自己搞研发,不过奈何专业不是这个,做出来的菜未必对消费者的胃口。九城何尝不知道自己被《魔兽世界》吃得死死的,王牌拿在自己手里才能控制大局,可是做研发就像酿酒,没有秘方做出来白酒只能散装卖,到头来躲不过一场虚假的欢喜热闹。

 

有的人认为解决之道在于丰富游戏玩法。翻开传统网游发展的历史,其实也是打怪练级、装备、战场、副本,无论是2D、2.5D、3D,平面虽然变成立体了,可做的基本事情没什么变化。最成功的典范的是完美,结合一个新的市场宣传点,改出一个新游戏。网页游戏其实也一样,于是大家都在琢磨着加入副本、团战、组队系统,提供更多的策略,让网页游戏不再像单机游戏。最近看了两款游戏都在这方面下了功夫。一个是《三十六计》,已经开发出了疆域的概念,可以通过封地的扩张最终实现江山一统。这个改变突破了以往策略游戏只有单一的城市发展的瓶颈。另外一个是正在内测的《新封神榜》,这个游戏开发了几个系统很有特点:1 军团系统—玩家可以组建一个军团并可邀请其他玩家的将领加入,实现了策略战争中组队作战 2结界之门系统—全地图设置了9个传送点,玩家可以无偿传送自己的将领和军团从任意一个结界之门传出,实现了远距离空降的作战方式3 军师助练系统—城市内置军师,可以在游戏过程中给予玩家智能化的提示甚至帮助玩家的将领练级,实现了内置的游戏插件系统。

 

说一千,道一万,网页游戏公司都在思考如何提升玩家活性的办法,只有游戏的内容做好了,玩家的留存度才能提高,ARPU值也才能提高。游戏公司有了收益,也才能进一步的提供更好的内容,形成良性循环。只有这样,网页游戏的前景才能真正光明,资本市场才能认可,玩家才能买账。

 

网页游戏的“守正”之道

最后,还是冯仑书中的一句老话“守正出奇”,方为正道。任何行业都一样,一切的投机终究会过去,一场热闹过后,只有企业立身正,眼光准,熬得住寂寞,经得起诱惑,认真修炼内功,才能够走的更远!!!

 

冯仑是从著名经济学家周其仁那里受教那句“守正出奇”,我在这里也赠给所有网页游戏运营商和开发商,做好自己的事,做好自己的产品,辛勤耕种才能收获粮食,守正才能出奇,才能野蛮生长!!!

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