“DOTA3″出炉了?DOTA2新版本大变脸,押宝休闲化力挽用户流失

北京时间10月31日凌晨,DOTA2最新版本“血战之命”正式在测试服更新。此次更新的版本号为7.07,第七届国际邀请赛(TI7)上宣布的两名新英雄,分别以石鳞剑士和邪影芳灵的名称加入游戏。随之而来还有大量游戏机制、地图、技能、天赋、物品、英雄的改动,幅度之大让不少玩家将新版本称为“DOTA3”。

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GameLook报道/北京时间10月31日凌晨,DOTA2最新版本“血战之命”正式在测试服更新。此次更新的版本号为7.07,第七届国际邀请赛(TI7)上宣布的两名新英雄,分别以石鳞剑士和邪影芳灵的名称加入游戏。随之而来还有大量游戏机制、地图、技能、天赋、物品、英雄的改动,幅度之大让不少玩家将新版本称为“DOTA3”。

7.07更新游戏节奏进一步加快,穷鬼盾、寒铁钢爪等劣势路必备道具移除,被反补一方经验大削,逼迫劣势方更加频繁发起进攻。游戏还加入了现下竞技游戏天梯流行的赛季系统,将会根据玩家天梯分数发放奖章。

同时游戏新增了一批对新手玩家较为友好的设定,比如加入加速模式,金钱和经验获取速度都会加快。但由于被反补只能获得25%的经验(原先是75%),对于新手玩家上手难度大幅提升。这一举措导致DOTA2在对待吸引新玩家的问题上,稍微显得有些矛盾。

2年来在线人数出现负增长

招新一直是DOTA2难以回避的话题。虽然在MOBA游戏鄙视链中能稳稳占据高位,然而在用户数量和活跃玩家上,DOTA2总显得很不够看。

2015年2月份,DOTA2曾经到达里程碑,同时在线人数达到126万人。一年后,DOTA2同时在线人数再创新高,达到129万人。时间推移到2017年,DOTA2同时在线人数却再也没有上升,并且出现了负增长,掉出了百万同时在线俱乐部,人数长时间在80万左右徘徊。

尽管设计师冰蛙一直在加快游戏节奏,让职业选手和高手之间的对抗更加激烈、比赛更具观赏性,诸多的更新虽然总在推行一段时间以后收获好评,但仍然出现无法适应更新的玩家按批次流失,部分甚至回流到了DotA1。

前DotA职业选手、解说2009选择创办9电竞平台,专门面向DotA1玩家,也可以侧面验证的确存在2代玩家向1代流失的情况。这一情况加剧DotA和DOTA2玩家之间的间隙和互相攻击,导致1代玩家转投DOTA2的几率更加渺茫。

复杂度高既是卖点也是缺憾

DOTA2活跃玩家增长陷入停滞的原因,可能要从外部环境和自身综合分析。外部因素首当其冲是同类竞品、特别是移动端的冲击,不止包含《英雄联盟》、《风暴英雄》这样直接的竞品,还有《绝地求生》这样现象级的产品出现,在Steam平台内部争夺DOTA2玩家资源。

《王者荣耀》等MOBA手游的兴起,虽说不一定会吸引到高忠诚的DOTA2玩家,但对于DOTA2潜在的新人玩家的吸引力不言而喻。

当然,玩家陷入负增长不可避免要结合产品本身,大幅度的游戏改动是造成许多老玩家不适的主要原因,许多英雄A杖技能、以及游戏新机制如天赋系统的加入也在一定程度上增加了DOTA2的复杂程度,抬高了新人的入门学习成本。

而当下无论是主机游戏,亦或是PC游戏或手机游戏,设计理念都在往简单易上手的路数上走,这也的确是玩家需求所产生的变化,人们越来越不愿意在游戏上花费太多的心神的脑筋。

复杂度高的竞技游戏,使得玩家战术、操作的容错率变低,游戏更容易打出精彩的对抗和翻盘,直播的节目效果、比赛的精彩程度都能得到保障。然而这些优点并非没有代价,复杂度高促使了DOTA2慢慢转向更加适合观赏,而非实际性游戏的产品。越增加复杂性,也就是越在把游戏往高端上推,能够面向的玩家群体也就越受限。

增加复杂度方针依旧在延续

7.07之所以被调笑成“DOTA3”,主要原因还是改动迈得步子玩家还没跟上。实际上,所谓“DOTA3”的名号早已有之,甚至在7.0版本更新UI以前,就常有玩家在大更新到来时搬出该说法。

DOTA2发行商V社一直有着度假社的称呼,玩家常常开玩笑称V社员工沉迷度假,预计物品、版本的更新通常都会延后,一月有60天、一年有13个月的梗层出不穷。

不过DOTA2只要一进行更新,基本都会来一次大换皮。“血战之命”就更新了1名英雄模型、添加了2名新英雄、重做了6名英雄技能、并对几乎所有英雄的天赋树重新设计。物品方面移除了2件旧物品、增加了5件新物品、重做了5件物品,并对大量物品的配方、价格进行了调整。

地图也进行了重做,甚至承袭《魔兽争霸3》的力量增加血量、敏捷增加攻速、智力增加蓝量的属性系统也进行了改动,比如力量现在也增加负面状态抗性、敏捷也增加移速、智力也增加魔法抗性。

更具体的更新内容,本文不做展开讨论,只能说即便是最老资历DOTA2玩家,也能从新版本中获取大量的新鲜感,层出不穷的新战术,也会在这两天井喷。然而一如前文所述, “血战之命”单纯增加复杂性的做法,对于DOTA2招揽新人能起到的作用有限。

娱乐性成焕发第二春的新希望

然而,我们注意到的是,除了执拗地延续增加内容、增加复杂性的方针,7.07也开始通过在娱乐性上下功夫,来吸引新人玩家。

加速模式便是很好的例子,在该模式中,玩家不需要过多考虑占线补兵,也能自动获得大量的金钱和等级。该模式将经济累计的方式从对抗基本功变为击杀对方英雄,玩家只要一直Gank、团战,就能保证经济滚雪球,不必和小兵野怪作过多纠缠。即便一时陷入劣势,也可以借助系统发工资维持基本装备在手,不会被压制太惨、导致完全丧失乐趣。

与加速模式相辅相成的是许多英雄天赋进行了大幅度增强,玩法也更加丰富,间接削减了操作要求。如DOTA2操作要求最高的英雄之一祈求者,现在拥有的一个天赋可以将需要预判走位的技能“天火”,自动在所有敌方玩家附近位置施放。

拥有多控制的英雄莱恩,也可以通过天赋,将1技能的生效距离延长数倍,直接削弱了出跳刀的必要性,相应也减少了操作要求。如此等等不胜枚举,这些举措,都旨在给新手玩家提供使用原先高操作要求英雄的机会。

强力的天赋和技能弥补了玩家实力之间的差距,让菜鸟也能在团战中搅混水、贡献一份力。而不是刚一冒头就被对方抓住机会秒杀,基本游戏体验得到了保障。

面对这些增强改动,有玩家甚至开玩笑称冰蛙把DOTA IMBA地图作者的笔抢走了。DOTA IMBA是DOTA2游廊的一张自定义地图,设计理念为假设所有英雄增强了100个版本。游廊模式则是在2015年7月份,与DOTA2更新起源2引擎时一并推出,主要目的为让玩家除了打天梯,还能玩RPG地图。

由于匹配只考虑网络因素,尽管DOTA2游廊自定义地图要求人数通常高于正常模式的10人,但其单局游戏时间和开局等待时间,远比正常匹配、天梯短上许多。游廊也可以看作是DOTA2在瞄准娱乐玩法的初试。

2016年和2017年的国际邀请赛前夕,DOTA2也在TI前推出的互动指南(俗称本子)中附带RPG地图挑战资格,引发了玩家参与热情,更加激发了DOTA2在娱乐性方向的探索动力。如今的加速模式,更是DOTA2继续加注娱乐玩法的延续。相比藏在游廊中的RPG地图,直接将偏向娱乐的加速模式加入匹配当中,有助于让更多玩家享受相对轻松的乐趣。

竞技游戏的症结是,所有玩家都想要赢,但竞技游戏必然有输家,输的人输多了就会走,这是铁律无法改变。既然如此,让输掉的玩家也能获得乐趣,未尝不是一条出路。

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