完美世界亏损太意外!《异环》Q2流水14亿表现稳健,同行评价“真UE高手”

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GameLook报道/刚刚,完美世界发布2026年半年度业绩预告,让不少玩家和同行意外的是,完美世界上半年预计净利润为负值。公告提到,主要原因包括报告期内游戏业务预计归母净亏损5000万元-9000万元,预计扣非净亏损1亿元-1.4亿元。

公告强调,报告期内《异环》取得了良好的市场表现,但由于收入与费用会在游戏上线初期出现阶段性错配,使得其在财务报表上形成了一定亏损,《异环》的业绩贡献将在第三季度起的后续期间逐步释放。

从公告表述来看,其符合业内大产品上线初期的收入表现(多数上市公司都需要至少1-2个季度收回投放成本),上半年完美世界整体亏损,侧面体现了二次元旗舰游戏上线初期的营销投入很大!此外完美世界其他成熟游戏项目未能完全对冲二季度《异环》营销开支大增,多少有些可惜。

公告披露,截至2026年6月30日,《异环》全球累计流水超14亿元人民币,其中全球官方渠道(官方PC+官方安卓)累计流水占比超60%。游戏在海内外主要区域多次进入iOS畅销榜前五,并在日本等海外市场多次登顶PS主机热门榜,验证了该产品的长线逻辑。

而根据《异环》披露的一季度流水数字,游戏圈同行们已经可以进行一番粗略估算,GameLook预测《异环》单项目2026年全年净利润有望达到14-17亿元,如果下半年新的大版本更新给力、玩家活跃度继续保持高位,有可能摸高到20亿,整体上将十分接近库洛《鸣潮》首年的成绩。综合来看,14-17亿的《异环》净利润预测值也在多家券商研报近期给出预期区间内,但完美世界《异环》项目之外其他游戏、非游戏业务下半年会是怎样,无法预测。

刚刚结束的BW 2026上,《异环》的长线人气可见一斑。这场超级盛会上,《异环》展台成为很多二游玩家讨论的焦点。官方直接空运一台保时捷918的真红痛车,还被网友笑评为“BW最贵展台”,现场很多玩家直呼“根本挤不进去”。

谈到《异环》,这个都市开放世界二游最近引起大家关注的可不只是这次的BW展区。

比如7月2日上线的1.2版本「九百九十九夜」,堪称《异环》公测以来堆料最多的大版本:项目组直接在游戏里塞了一个西幻风格的刷宝单机RPG,且几乎是一次性加入33个皮肤……外界期待一度拉满,前瞻直播结束后,直接助推完美世界股价盘中涨停。

版本上新后,《异环》重新回到了iOS畅销榜TOP15。一方面是因为与腾网米旗下多款游戏的夏活版本“撞车”:当时正值《逆战:未来》S3赛季、《第五人格》新赛季和《原神》“月之八”版本更新……暑期档竞争之激烈,导致移动端表现并未太突出。

另一方面,从之前完美世界高管在投资者关系活动上的回答来看:《异环》流水贡献上,国内PC占比60%左右,海外PC+PS主机占比70%左右——玩家主力猛攻PC端,已经成为《异环》又一鲜明标签。

等到7月8日,《异环》国际服终于上架Steam、Epic Games Store两大平台,填补游戏全球化发行最重要的一块拼图。根据SteamDB数据,游戏发Steam同时在线人数峰值近万人,且基本上稳定在这一水平线,波动并不大。‌‌

这个数据其实也在意料之中,国际服的PC端玩家被官方客户端、Google Play Games电脑版、 Epic Games Store和Steam同时分流。且对于并未参与首发的Steam来说,如今更像是对游戏PC端渠道的补全,进一步完善海外全平台互动生态,旨在服务更多核心玩家,故而不太可能出现大起大落的数据表现。

近期更让GameLook意外的,是BW 2026现场引来诸多玩家围观打卡的《异环》。

除了亮相自家展台外,《异环》还在NVIDIA展区高频亮相——现场不仅有《异环》主题定制显卡和联名笔记本,还作为八款搭载DLSS 4.5 游戏之一,在PC体验区开启实机开秀,为NVIDIA新技术落地展示进行背书。

早在公测之初,《异环》技术力已经让日本同行集体反思:为什么自己做不出《异环》。比如专注于虚幻引擎开发的独立游戏工作室Indie-us Games创始人alwei,在X平台发文惊叹游戏的多端适配性:“PC和iOS端都流畅得毫无压力,这有点吓人”。

近日,Indie-us Games负责人,也是技术美术负责人的中村匡彦(Masahiko Nakamura)在接受外媒AUTOMATON采访时,又一次重点夸赞了《异环》。

有意思的是,此前中村匡彦曾在采访里解析过国产二游的技术力强在哪?比如他曾表扬《鸣潮》在UE4里同时融入UE5技术,打造出了华丽的画面表现。这一次,中村匡彦再次严肃地点出:《异环》技术含金量到底有多高?

日本同行拆解《异环》:硬核技术力到底强在哪?

中村认为,《异环》最突出的特点之一,是基于都市大世界场景下对角色独特能力的流畅呈现。比如安魂曲的复制能力、娜娜莉的重力操控,都让人印象深刻。“我认为这些核心机制,在其他任何游戏中都会被视为‘卖点’,整个游戏都建立在这些机制之上。但在《异环》中,它们只是被当作特定角色的独立技能。”

他提到,这类功能不仅难以实现,而且调试成本极高。如娜娜莉的重力控制虽然不算特别出众,虚幻引擎具备自定义重力功能,但都市世界里拥有各种物体,且玩家自由移动的空间特别大,这会给项目组带来极大的工作量。

中村惊讶地表示:“在这种环境下改变重力方向,根本无法预测会发生什么。即使能预见到问题,实际调试的成本也可能非常高昂。他们竟然能把这样一个本身就容易出问题的功能打造成游戏的一大亮点,这让我非常佩服。”

另一个让他惊讶的技能设计,是老板娘浔的时停能力。

按照中村的解释:在虚幻引擎中,CPU 上运行的程序相对容易“暂停”,但 GPU 上运行的特效却并非如此。如果你在《异环》中停止时间,你会发现风和海浪仍在继续运动,但雨雪却静止不动。“开发者巧妙地通过移除原有的粒子特效,并替换成单独的、显示静态雨滴或雪花的粒子特效,来营造时间停止的错觉。”

至于安魂曲的复制能力,也被中村称作“一项雄心勃勃的功能”。游戏内敌人种类越多,且每个新敌人都需要一种独特机制,这会带来无穷无尽的工作量。而且每次添加新的复制技能时,还需要确保它不会导致漏洞或与之前的技能冲突,而且会变得越来越棘手。

“(这个工作量)我肯定不想自己做,但正因如此,我才觉得开发者一定是把「让《异环》成为一款好玩的游戏」放在了首位。”

近期《异环》执行制作人旧图传到海外,海外玩家担心项目组工作量过高

站在中村的角度,他坚持认为《异环》使用的是虚幻引擎Lumen光照系统,具体来说是其中的软件光追。与硬件光追相比,软件光追即便没有高端显卡也能良好运行,而且由于实现方式更简单,通常速度也更快。

图源:如图

虽然《异环》的PC版也支持光线追踪和路径追踪,但因为对性能要求极高,中村认为这主要是面向追求极致视觉效果的玩家群体。而它们与Lumen的光追是两回事,Lumen的软件光追无法生成精确的反射效果,所以中村猜测《异环》只用其做全局光照。

至于游戏内积雪的动态堆积效果,中村解释道,这主要通过一种叫作“渲染纹理”的技术实现——把信息直接嵌入到纹理中,类似在角色走过的地方绘制脚印。

对于雪地效果,还可以移动多边形顶点来制造出表面真实凹凸不平的效果。由于一直保持这些效果会拖慢游戏,因此,《异环》很可能将其设定为会随着时间推移逐渐消失的临时效果。“不过我觉得,项目组能如此理所当然地把这类特性做进游戏,真是太棒了”,中村如此说道。

图源:如图

被他重点提及的,还有游戏过场动画演出。中村认为,《异环》的剧情演出质量非常高,很大可能是预渲染视频。“正是这种取舍得以大幅提升画面表现力,但我估计光是视频制作团队,依然投入了相当可观的成本。”

中村特地在采访中提到,《异环》从都市场景无缝切换到异象空间的表现让他印象深刻,“呈现的水准非常高”。

比如他提到了很有特色的“海囚”BOSS战场景的切入,“我了解它们在虚幻引擎中的技术实现原理,但实际制作起来需要耗费大量精力。这种切换几乎完全无缝衔接。异常区域充满了这类独特的特效,开发者们为此付出的努力令人印象深刻。”

图源:如图

这种高技术力实现的丝滑转场效果,甚至启迪了他想要“模仿”,将其融入自己的工作中。“异象空间的切入很好地预示战斗即将开始,无需加载画面就能营造出整个世界已经改变的错觉。这种效果让我很想模仿,也让我深刻地意识到这款游戏背后凝聚了多少心血。”

结语

前PlayStation工作室总裁吉田修平在谈及“日本为什么做不出类《原神》作品”时,库洛基于UE4交出了《鸣潮》这份答卷引发老外惊叹,《异环》更是一次次成为日本同行主动反思和感慨的对象……

擅长服务型游戏的中国公司,过去几年大规模豪赌开放世界带来的技术积累、团队协作经验和工业化沉淀,正在成为中国游戏征服全球的得力武器。不光强势抓住玩家眼球,也在令更多海外同行折服。

类似“自有海外大儒为我辩经”的奇特光景,必然会在下一个国产二游爆款诞生后再度上演,这也是中国游戏真正崛起的又一个重要切面。

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