“3个月做出4款游戏”!金浩斌:AI之后,独立游戏会变成什么样?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/当下 AI 游戏创作工具快速普及,TapTap Maker 凭借零代码可视化开发,改变了传统游戏开发模式。

以往制作游戏需要策划、程序、美术多岗位协作,技术门槛与人力成本让普通创作者难以入局。现在用 AI ,单人或小型双人团队就能快速完成完整小游戏,开发周期从数月压缩至一周。

金浩斌是出头喵工作室负责人,与孪生弟弟金浩铸双人创业,二人都没有编程能力。早期他深耕《魔兽争霸 3》自定义地图创作,后续自主开发项目却长期受程序短板制约。

接触 TapTap Maker 后,二人开启 AI 流水线开发模式,金浩斌负责玩法策划与项目统筹,弟弟负责美术。短短数月接连产出四款小游戏,多款登上平台新品榜单,他也作为 AI 开发标杆开发者出席TDW2026分享经验。


以下是Gamelook整理的演讲实录:

OK,我先重新自我介绍一下,我是出头喵的游戏的制作人金浩斌,大家可能会疑惑出头喵是个什么东西,在座的各位可能都没有听过。也没有听过我们做的是什么游戏。


我个人的话对于今天会坐在这里也是非常荣幸。同时,相信大家也会有很多疑惑,我也相信大家在看完我的分享之后,应该会有所解答。

好,我们先简单介绍一下我们曾经做独立游戏的一个经历。我们曾经做过一个塔防的独立游戏叫《元素与构筑》,它是上线到steam的。


我们总的开发时间是一年,那到现在的话是销量大概是有一万份,当时我们是团队里有三个人,也是非常经典的铁三角组合:程序、策划、美术三个组合。这就是我们比较简单的前期经历。

用AI三个月做出四款游戏

那在今年的三月份,我们就来到了Taptap maker进行AI开发。我们这里先播放一段视频:大家可以在播放视频的时候先猜测一下我们这个游戏是开发了多久的?


这款游戏的话,我们是使用了七天的业余时间去开发的,这是我们第一次接触手游开发和AI程序开发,我们在测试开发中是完全没有程序员的,只有我作为策划和一个美术去进行开发。

其实这次我们首次接触是非常不信任用AI开发游戏这件事情的。因为在今年三月份对于AI开发游戏市面上还是有很多不信任的声音。

那我们首次尝试的话,就尝试去做一个玩法融合,我们想如果把小丑牌去结合传统的2048玩法,(试试看)它能去碰撞出怎样的火花。


我们很快利用Taptap maker在两天内做出了一个比较不错的一个玩法原型,然后我们在接下来几天去进行内容填充和美术包装去进行优化,最终立项到上架,仅仅花了七天时间,我们就已经完全落地了。

那落地之后,他的一个成绩其实远远超出了我们的一个预期。那么有了这次经历之后,我们就马上马不停蹄就开始了下一款游戏的的开发。我们可以先来看一下视频:


OK,这款游戏大家可以明显看得到,它的质量比上一款它是有一个明显的提升,那么这款游戏我们开发了多少时间呢?答案是13天。这款游戏,由于在上一款游戏取得了一个比较好的成绩,又恰逢当时正好开放了广告激励盈利模式。


我们就在想能不能靠Taptap maker去赚钱呢?答案是可以的:

那我们这款游戏的话,使用了一些可商用的素材,仅仅花了一两天时间去验证了核心方法。我们最终是有一笔不菲的收入,对比我们的开发时间来说它可以说是超级划算。

同时这款游戏也是我们以前从来没做过的一个游戏类型。那么我们经历了前两款游戏。在做第三款的时候,就有点自信心膨胀了:想是不是我们可以用AI开发去做一款高规格高质量比较大的游戏呢?OK,我们先来看一下视频:


大家可以看看到这款游戏的质量,不管是质量也好还是效果也好,它都是比上一款游戏更高一个档次的

这款游戏的话,我们是两个人开发了50天。这款游戏里我们非常信任AI,几乎所有的美术资产都是由AI产出。


它也是一个非常长线、非常大体量的二次元放置卡牌RPG类游戏。也是我们首次尝试做服务端类型的游戏,我们在此之前这方面的经验是几乎是为零的。

虽然这款游戏它的热度可能会不达预期,但是它对我们来说有一个非常重大的意义:因为我们首次尝试了一个以前在AI开发之前,可能会花很多很多时间才能做出来的一个游戏,那我们在使用Taptap maker之后,我们仅仅花了50天就开发出来了。

OK,然后来到我们的第四款游戏,我们第四款游戏的话它是一个意外:

这是参加Taptap maker聚光灯第一届的游戏,当时比赛的主题是“跳跃”。我们想的是做一个类糯米团之类的增量游戏,结合上跳跃的主题。


我们当时其实没有去过多的去思考,我们仅仅想的是混个比赛就完事了,结果没想到他成绩超出非常超出预期,比我们之前的所有游戏都要好。我们只花了十天的时间拿到一个新品榜第三的成绩。

在这款游戏里,我们对于AI的应用的也是更加重度,我可以说我个人甚至懒到策划内容上有些也是交给AI去做了。

用AI做独游给开发者带来了哪些变化

OK,接下来的话我想去对比一下,我们曾经跟现在拿AI做游戏之后,那独立游戏开发到底变成了什么样呢?


我可以先讲讲以前我们遇到的一些问题,我们以前做传统独立游戏开发的时候只有两个人:我本是策划,另外一个兄弟他是做美术的,这时候我们需要一个程序。

一、程序问题:

其实找一个很稳定的程序是一件比较难搞的事情,尤其是在我们没有资金,没有作品的情况下,很难去说服一个比较好的程序去跟我们一起去做独立游戏开发。

我们在找程序这这件事上,其实经历过一个中途换程序的故事,我们第一个找的程序他做着做着,他就回老家结婚去了。

我们后面就(只好)换了一个程序,那(只能)就重新开始。然后重新开始之后(又)花了四五个月完成了开发,然后才上线到了steam。

二、美术问题:

OK,那我们遇到第二个问题是美术问题,因为我们的美术它是UI美术——它是不会画画的。我们在立绘,或者说是游戏封面,游戏海报上面我们就会非常薄弱,如果使用素材的话又会容易撞车。

三、音乐和音效:

然后第三个问题是我们传统开发的话它。绕不过去的一个东西就是音乐和音效,我们曾经做传统独游的时候去了解过:大概三四首不错的BGM的话报价大概在几千到一万左右。那这个这个成本的话,对独有开发其实是相对来说有有些高了。

因为我们是那种非常传统的独立游戏开发者——就是坐在家里开发的,身上也没有什么钱。

四、时间成本与学习成本:

我们做传统独游的时候很多东西都是需要(自己)去做的,做之前得先去学一下。就比方说,我们的美术,它在做之前也去学了Spine,我的话也会去学很多数值方面的问题,或者说是配表。

那现在接触AI开发之后,改变了什么呢?这里我讲一个小笑话,我跟我的美术其实是双胞胎兄弟。那AI其实它就有点像是我们的第三胞胎兄弟。我们以前其实一直想要一个会程序的第三胞胎。那现在其实就实现了。

第一点就是跟AI去做开发的话,一个很明显的一个优点就是减少了很多沟通时间。因为以前在去跟程序去做开发的时候经常会策划跟程序聊着聊着就吵起来了,吵着吵着就可能就不愿意做了,然后又需要改方案,改来改去的。

但现在的话,其实都不用了。现在我拥有一个能完全听我话的一个AI程序。

第二点就是美术,我刚说过我的双胞胎兄弟,他是擅长UI美术的,他其实不太擅长画画的,现在我们可以直接让AI去“抽卡”,然后他负责去挑出来,它现在的定位其实更像是一个主美。

第三点就是音乐和音效,我之前在做独立游戏的时候花了两个月去自学编曲的。那时候效果其实还行,但是现在来看可以完全被现在的AI几分钟生成的音乐爆杀。

第四点就是学习,我刚刚也讲过我们接触Taptap maker这四个月以来做的游戏。大家其实可以发现:我们做的游戏都完都是完全不同的类型。

这也是我们要去主动做的一件事情,因为我们想跟AI去做开发,这是一个很不错的经验和经历,那也是一个机会。我们当然想什么游戏没做过,那就尝试去做一下、去学习。在做的这个过程中就是我们最大的一个收获。

就比方说,我们刚刚说的《宿命旅途》,它的成绩其实并不理想,但它做出来了,那它就是成功的。它对我们来说意义重大。

AI 对独游团队的核心优势

我们接下来讲一下,我们作为开发者实际体验到了Taptap maker的哪些核心优势呢?


其实我们的游戏也有分享过给一些其他开发者,经常会被其他开发者问我们游戏有没有做过买量?

实际上我们的游戏是完全没做过买量的,这得益于Taptap maker的一个免费曝光。Taptap maker在曝光上,它是非常优厚的不会像其平台一样,需要靠买量才能有曝光。

第二点就是它的变现非常简单,几乎是零门槛。我们甚至在做Taptap maker之前,从来没做过IAA广告游戏。可以说没有接触过任何手机端游戏的开发。

那这样的话,它能形成一个非常简单直接的一个正向循环:我们看到收益,那我们做下一款,我们下款做完又看到收益,再做下一款,这就是一个非常简单的一个正向循环。

第三点就是零门零成本入场,我们在做前三款游戏的时候,几乎只花了时间成本,其他几乎没有任何成本。那所以我才说我们把游戏做完,其实已经是最大的收获了。

因为我们没有任何成本,其实可以说能赚多少是多少。广告收入对我们来说其实只是一个附带的(收获),我们只要做出来了游戏,那在这之间我们开发的过程中才是我们最大的一个收获。

AI时代需要哪些能力

OK,我们来到下一个环节,那AI时代我们需要注意哪些能力呢?


第一点是美术审美。美术审美现在是很重要的一个点,因为AI它其实并没有多好的审美。他总是会给出很多张风格完全不搭的东西,那这个时候就需要我们去挑选。

第二点就是我们的表达能力一定要清晰。AI我们体验下来,其实它更像是一个能严格执行你命令的机器。你如果表达的完全清楚的话,他在给你的结果中是完全不会有任何问题的。

然后第三点就是玩法审美,AI它目前对于什么东西好玩或者什么东西不好玩,它其实是判断不太清楚的,我们还是需要自己去做一个玩法的测试和核心循环的一个搭建。

第四点的话就是非常广泛的一个说法叫认真的态度。其实我们在开发的过程中,有时候会感觉到我们自己其实像是一个产品质检员。

AI就像是工厂的流水线一样,它会把产品交到我们手上,那我们去测试去调试,那最终的成品是什么东西?是由我们产品质检员去把关的。

如果不符合预期,那我们就去调优,就去优化去打回重做,那当最终过了我们这一关之后才是一个可游玩状态。

那在我实际的体验下来,Taptap maker它就像是一支马良神笔。它能快速的帮我们去搭建玩法,能快速的帮我们去落地,它能做到很多以前只能放在脑子里想想,但是不能快速落地的一个东西。


比如说很多很多想法,很多好的点子在以前我们通常会先记下来,但是现在的话不一样了,现在我们可以直接开始。直接从对话框开始输入开始你的开发。

线上提问环节

:做游戏从7天13天再到50天,随着游戏体量变大,AI开发的这个效率优势有没有明显的衰减?

:实际上是没有的,我们中间那个做了50天的游戏,它是因为体量偏大。然后我们做的第四款游戏,它其实只花了十天,跟前面的体量是差不多的,甚至来说可能还更快了。

:还有一个问题,你们现在已经在三个月做了四款完全不同品类的游戏,那可以说已经积累了一定的经验,接下来你们的打算或者说最大的目标是什么?

:我们可能还是会尝试更多的类型吧,接下来的话,我们可能会尝试去做一些多人对战类游戏也有可能,反正我们想到什么做什么。

Gamelook总结

在过去传统独立游戏开发中有“程序难寻、美术受限、各项外包成本高昂”等难题。现在开发者借助 TapTap Maker这些难题都得到有效化解。

AI 降低了游戏制作的入场门槛,但需求表达与对什么样的游戏才是好游戏的理解,依旧是创作者无法被替代的核心竞争力。

在 AI 赋能开发的当下,像金浩斌这样真实落地的双人团队实践,为众多想入局小游戏开发、学习不同游戏创作思路的独游开发者提供了一条实战思路。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2026/08/599286/

关注微信