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GameLook报道/PUBG的数字放到今天还是让人咋舌。正式版上线8年,转免费之前卖出超过9000万套;《PUBG MOBILE》累计下载突破20亿次。凭借这款游戏,Krafton在2021年以220亿美元的估值完成上市,一举跻身韩国最大的游戏公司之列。

但创造了这一切的人,Brendan Greene,在游戏最火的时候选择了退出。他离开了Krafton,在荷兰成立了自己的工作室PlayerUnknown Productions,开始做一件听起来很不像”商业决策”的事:他要做三款游戏,用十年时间,最终造出一个”地球尺度”的虚拟世界。
第一款游戏已经上线了。2025年11月登陆Steam抢先体验,定价20美元。截至目前,Steam上的评论数勉强过了200条,评价”褒贬不一”。没有媒体的大规模报道,没有玩家社区的热烈讨论。和当年PUBG引爆全球的声势相比,这一次,几乎悄无声息。
那个曾经改变了射击游戏赛道的人,现在到底在干什么?
最近,Brendan Greene在接受外媒VB采访时,讲述了三款游戏的详细定位,以及未来的规划。
回到起点
Greene进入游戏行业的方式,本身就不走寻常路。他最早是在《武装突袭3》里做模组,捣鼓出了一个大逃杀玩法,后来又在《H1Z1》、《King of the Kill》等游戏里继续迭代。直到2016年,他搬去韩国,和一个研发团队埋头做了9个月,在自己40岁生日的前两天发布了PUBG Early Access版本。游戏迅速爆火,剩下的事情大家都知道了。
但他自己对那段经历的描述,重心不在成功,而在”根源”。”我参与游戏制作是从DayZ模组开始的,”他说,”它有点硬核生存,我喜欢这种游戏。”
离开Krafton,他没有歇着,也没有去投资、当顾问。他想回去做那种让他入行的游戏——只不过这次规模大得多。有意思的是,Greene最初的目标并不是”地球尺度”,他原本只想做一个100×100公里的生存游戏,想象着用直升机能把行军时间从数天压缩到数小时,而不是从数小时缩到几分钟。结果发现,如果能做100×100公里,技术上就能做任意规模的世界。野心就这样一步步被自己的技术可能性撑开了。

第一款游戏:进树林,不要死
《Prologue: Go Wayback》是他新公司的第一个作品,游戏把玩家扮演的女主角Lucy扔进一片程序化生成的荒野,地图面积64平方公里,每次重新开始地图都不一样。目标只有一个:活着走出去,找到气象站。
和PUBG没有任何相似之处。游戏里没有血条,取而代之的是饥饿度、口渴度和一根至关重要的冷暖度指针。没有小地图,没有目标点标记,导航全靠一张只标注了当前位置的纸质地图和一个指南针——想知道气象站在哪,你得爬上瞭望塔用肉眼远眺,手动把方位标在纸上。迷路是常态。
最大的威胁是天气。下雨时不及时找到遮蔽,或者没法点火烤干衣物,你会在十分钟内死掉。游戏还有Roguelike设定——每次死亡后,世界完全重新随机生成。
早期玩家的反应相当两极。有人说这不是游戏,是”鲁滨逊漂流记模拟器”;有人沉进去了,争论着不同的生存策略,哪条路最快,夜里该不该生火。批评的声音集中在优化、内容重复和玩法枯燥上。许多奔着”PUBG之父”名号来的玩家发现,这和他们期待的紧张刺激毫无关系。有玩家失望地写道:
“当前版本的体验就像个演示版,却标着20美元的价格……我理想中的游戏应该是:目标明确、具备深度机制和真实的生存制造系统,当然,还得能在树林里收集木材。我希望后续大更新能改善游戏,这样我就能删除这篇差评并再次购买,因为我确实想要这样的游戏。”
还有人吐槽天气系统:”经过最近几次更新,这游戏已经不值一玩了——除非你想体验初生小屋宅居模拟器。因为只要出门遇到下雨,十分钟内你必死无疑。”
Greene对此倒不慌张。他本人就是那种需要时不时去虚拟树林里走走放松的人。他也收到过一个好朋友的反馈,对方曾参与《暗黑破坏神》的开发,说自己很喜欢核心玩法,和朋友之间争论过”玩游戏最好的方式”。Greene把这当成一个信号:即兴体验的乐趣是真实存在的,玩家在没有明确任务的情况下,会自己找到玩法,形成争论,这本身就是他想要的东西。
但他也清楚,这款游戏的意义不只是”好不好玩”。

为什么世界必须是”本地生成”的
Greene的野心不是做一款大地图游戏,他想做的是真正”地球尺度”的世界,第三款游戏Project Artemis的规划是面向数百万玩家的持久共享沙盒,有用户经济体系、社交层、玩家自建内容。
这个目标一旦落地,传统的服务器架构就行不通了。”如果你想为数百万玩家创造一个地球级别的世界,传统做法是加服务器,但根本没办法扩展,”他说,”用生成式模型跑在服务器上?那也没法做到地球尺度。所以必须是本地的,就像计算器一样——你输入同样的数,每次都给你同样的答案,不需要ping服务器,不需要消耗tokens。”
这个方向和行业主流完全背道而驰。当大多数人在讨论更大的服务器集群、更强的云计算,Greene团队在研究的是:怎么让用户自己的机器生成出一个所有人看到的都是同一个样子的世界。他们做到了:花了七年。
最初的突破发生在三个月内。Greene提到,七年前他就开始考虑机器学习的应用,起因是地图里的海洋在低分辨率下看起来不对,他的调研负责人说,机器学习在特定领域的超分辨率重建上非常擅长,尤其是要保证生成结果100%确定,每个用户看到的必须是同一个世界。从那时起,系统一点点迭代,地形越来越复杂,精度越来越高。
在技术实现上,他们的路线也很特别。机器学习工具生成的是一张2公里×2公里的黑白高度图,黑白代表山谷和山顶的位置,就这么多信息。把这张图塞进虚幻引擎,由引擎的程序化技术负责生成具体内容——但他们不得不重写引擎原有的生成系统,因为虚幻引擎的原版结果不是100%确定的,同样的输入可能生成不同的输出,这在他们的方案里是不允许的。
“我们希望就像种树一样,你种下一颗种子,等到长大之后所有人看到的都是一样的,”Greene说,”我们用的是非常传统的规则系统——特定植物长在山谷里,特定的树不会超过某个高度,没有用什么新技术,这些方法都已经存在很多年了。”
从外部看,《Prologue》更像是一个技术验证平台,而不是一个完整的商业产品,Greene在2022年就说过,”《Prologue》就像是测试台,我们会在游戏里尝试一些系统,等引擎做好的时候,才会开始做Project Artemis的首个alpha测试,那是一个行星规模的世界。”

三款游戏,一条路
整个计划分三步走,每一步解决一个技术问题,为下一步打基础。
第一款《Prologue: Go Wayback》,用虚幻引擎,解决本地地形生成的问题,地图64平方公里,纯单人。第二款游戏,地图扩大到100×100公里,引入多人玩法,测试规模化的网络共享体验,探索100对100的玩家规模,同时引入大量NPC互动,切换到团队自研引擎。第三款游戏,则是把前两款积累的一切整合进来,加入经济系统、身份系统、玩家共创工具,面向数百万人打开。
坚持纯单人体验,意味着《Prologue》主动放弃了社交驱动、用户生成内容和长线运营的可能性——这在生存游戏品类已被《Rust》等多人游戏验证过市场的今天,是一个明显的风险选择。但Greene认为这是必须的,”第一步就要保证地形生成得好、连贯,世界能被正确地创造。”
Greene把这叫做”必须的耐心”。”如果一开始就想着做一个百万人的大型世界,那是妄想,”他说,”你必须把它拆成合乎逻辑的碎片。”他认为最具挑战性的部分是确定性地形生成,事实证明他的判断是对的——主流引擎都没有开箱即用的对应光照解决方案。
团队规模他也想清楚了:最多120人左右。他拿《无人深空》做例子,Hello Games用一个很小的团队做出了那样的体量,关键在于工具设计得好,让机器去做重复性的内容生成,而不是无限扩招。
互联网还缺一层
Greene对自己在做的事有一个更大的框架描述,虽然他自己说还在尝试写成白皮书,”希望不会被人笑话”。
他的判断是:今天的互联网缺少一个3D社交层。2D的社交空间已经有了,但没有人真正把3D社交空间做成基础设施。他举了个例子:孩子们在《堡垒之夜》《Roblox》《我的世界》里花大量时间,与其说是在”玩游戏”,不如说是在用游戏当社交场所——在里面约人聊天、聚会。
“元宇宙就是互联网,只不过是3D形式的,”Greene说,”问题是没有人在打造那个基础设施,因为做基础设施可能不盈利。”
他提到曾经相信大公司能做这件事,”因为也只有这样才能实现”,但后来改变了想法。做服务器客户端架构的元宇宙,最终都会碰到规模天花板,只能做出一个小圈子里的体验,而不是真正开放的互联网层。他走的是另一条路:把世界生成放到每个用户的本地,用一个简单的链接就能接入,不依赖任何平台。Greene认为,这条路走通了,才算真正给互联网补上缺失的那一层。
《Prologue: Go Wayback》的抢先体验评分在上升,Greene说他自己在需要放松的时候也会进去走走,他觉得这片虚拟树林”是个美妙的地方”。
从长远来看,这款游戏会从单机变成平台——玩家可以分享地图、创造地图,世界创造工具也会陆续加入。Greene把它形容成”一个创造世界的平台,你可以为它增加游戏模式和内容”。第三款游戏Artemis,Greene曾形容那才是他梦想中的游戏,一个有可能真正触及他所理解的”元宇宙”概念的宏大世界。对于曾凭借一个模组点子改变游戏史的他,行业对Artemis仍抱有巨大的期待。
现在是2026年。Greene的第二款游戏还在开发中,第三款游戏也许还要好几年。Steam上那两三百条评论的游戏,是他十年计划里第一块落地的砖。
他说他有耐心。从他的履历来看,你大概得相信这句话。
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