CJ观察:从《超自然行动组》《鹅鸭杀》看,老牌游戏公司的新增长路径
如果你是经历过端游黄金时代的老玩家,站在2026年ChinaJoy的N2馆入口,大概率会生出一种时空错位的恍惚。
左手边,鲜红色的巨型愤怒小鸟气模高高竖起,台下挤满了举着《鹅鸭杀》联名周边的年轻人,讨论着刚合影的《剑网三》联动coser;往前走几步,巨人网络带着傩戏面具元素的暗黑风展区同样排着长队,穿汉服、玩cos的玩家聚集在一起,聊着《超自然行动组》中“中式恐怖搜打撤”的刺激体验。

很少有人会特意提起,这两个展台背后的公司,曾经都代表着中国游戏行业发展的重要阶段:金山体系下的《剑侠情缘》系列,长期以来都是国产武侠网游的重要代表;巨人网络的《征途》,则探索出了中国网游商业化运营的一套经典路径。
它们曾是中国游戏行业早期发展的代表厂牌,在很多玩家心中留下了深刻印记——经典IP、成熟运营体系,以及属于上一代玩家的青春记忆。
但在2026年的ChinaJoy,这两个老牌游戏厂商的展台前,却吸引了大量年轻玩家驻足。它们没有停留在过去的成功经验中,而是在新的用户环境下,用新的产品和运营方式,回答着同一个问题——如何与新时代玩家建立连接。
一、两款爆款:老牌游戏公司的新答卷
这种变化并非只是展台上的短暂热度,而有着产品层面的市场验证。过去几年,两家公司几乎在同一周期内,推出了各自近年来最具年轻用户吸引力、破圈能力最强的产品。
在《超自然行动组》出圈之前,巨人网络在公众视野里的标签始终绕不开《征途》。这款2006年上线的产品定义了免费网游的付费模式,也让巨人长期依托经典IP构建稳定基本盘,上一次真正意义上的全民爆款,还要追溯到2015年的《球球大作战》。

变化在2026年集中落地。截至2026年Q1,《超自然行动组》累计注册用户突破2亿,累计流水超50亿元,DAU破千万,是A股游戏公司中唯一跻身“千万DAU俱乐部”的新品。产品的爆发直接带动公司业绩增长:2026年上半年,巨人网络归母净利润预计达20亿-22亿元,同比增长157.38%至183.12%,半年利润已超过过去巅峰期的全年水平。
和巨人靠自研新品破局不同,金山世游的年轻化,走的是一条IP运营的差异化路径。
作为金山软件旗下的控股子公司,金山世游最早脱胎于西山居的发行中台,2021年完成独立拆分,初期在多赛道探索发行路径,后续逐步锚定了IP化运营的核心方向。《鹅鸭杀》的成功,正是这一战略落地的验证。
公测半年,《鹅鸭杀》国服累计注册用户超4000万。18-25岁玩家占比超七成,男女用户比例均衡,是典型的Z世代社交游戏——玩家玩的不只是游戏,更是“和朋友互坑”的社交场景,是能剪进短视频的“节目效果”。

除了《鹅鸭杀》,金山世游还围绕治愈、怀旧等不同用户兴趣布局了《猫咪和汤》《愤怒的小鸟:经典归来》等产品,希望覆盖更多细分用户场景。
二、殊途同归:两条截然不同的进化路径
如果说爆款证明了老牌厂商重新获得年轻用户的可能,那么两家公司背后的路径选择,则体现了它们面对行业变化时不同的解题方式。
行业里广为流传的标志性事件,是2026年巨人年会上,65岁的史玉柱亲手将副总裁聘书交到了95后制作人王鑫宇手中。这件事被外界解读为巨人转型的标志性节点:不再用当年做《征途》的成熟经验指导新品,而是把产品决策权彻底下放给年轻团队。
这套路径的底层逻辑是不在全新品类上盲目赌风口,而是在“多人联机撤离”这个已被市场验证的成熟玩法里,注入差异化的文化内容。傩戏主题展台、泉州提线木偶戏非遗联动、《鬼吹灯》官方联名地图……用年轻人感兴趣的“中式神秘美学”做包装,把传统文化做成了潮流符号,既避开了和海外大厂的玩法硬刚,又靠文化共鸣打出了差异化。

如果说巨人的年轻化是“内部换血”,金山世游的年轻化就是“换道升级”。
它没有盲目入局重度自研赛道,而是将能力放在了IP选择、内容运营和用户连接上。与传统竞技游戏强调胜负不同,《鹅鸭杀》的核心乐趣来自玩家之间的信息博弈和情绪互动。再加上视觉辨识度高、玩法天然适合短视频传播、能支撑朋友间“整活互动”的社交场景等因素,每一局都能产出新的“名场面”。
和传统发行商“上线即冲流水”的思路不同,金山世游刻意放缓了《鹅鸭杀》的商业化节奏,没有靠付费道具短期冲高收入,反而把大量资源砸在内容联动和用户运营上。从国民级影视IP到传统文化IP,每一次联动都在制造新的社交话题,持续扩大用户圈层。

这种“先做用户基本盘,再谈长线商业化”的思路,恰恰跳出了老牌厂牌“重营收、轻用户”的路径依赖。对于金山世游而言,年轻化不代表做一款年轻的游戏,而是把公司的核心能力从“传统发行”升级成了“IP化运营”。
三、老牌厂牌的后发突围逻辑
两家老牌厂牌的变化,并非孤立事件。它背后对应的是游戏行业用户结构和传播方式正在发生变化,而这些变化,也给拥有长期积累的公司带来了新的机会。
首先,是玩家需求的变化。随着新一代用户逐渐成为游戏市场的重要组成部分,游戏产品竞争的标准也在发生改变。相比过去依靠品牌认知和长期投入,新玩家更加关注游戏本身是否有趣、是否能够提供社交体验,以及是否具备在社交平台传播的可能。对于老牌厂商而言,适应新的用户习惯,成为进入下一阶段竞争的关键。
其次,是游戏传播逻辑的变化。如果说过去游戏行业更依赖渠道资源和发行能力,那么如今,内容传播正在成为影响产品热度的重要因素。《鹅鸭杀》通过玩家互动和直播内容形成传播,《超自然行动组》则借助多人玩法和文化内容不断产生讨论,本质上都是让玩家成为内容传播的一部分。
而老牌公司的优势,也正在新的环境中被重新释放。长期积累的研发经验、运营能力、IP资源和组织能力,让它们在面对新市场变化时拥有更大的调整空间。
二十年前,它们曾参与塑造中国网游发展的黄金时期;二十年后,它们在ChinaJoy的展台前,用《超自然行动组》和《鹅鸭杀》等新产品、新IP表达,与新一代玩家重新建立连接。
N2馆这一处相邻的展台,呈现的不只是两家公司的变化,也折射出中国游戏行业正在经历的一次用户迁移与能力重构。这场关于“老牌新生”的故事,还在继续书写。