Cristian 钱
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观点:游戏想法不值钱 更重要的是执行力
对于游戏行业来说,创意是非常重要的。然而资深设计师David Mullich表示,游戏想法却并不值钱,发行商们真正看重的是可以执行想法的人,想要做出自己的游戏,你要么需要投入研发资金、要么证明自己有执行的能力,或者就是通过执行其他人的游戏想法锻炼技巧,最后希望能够说服发行商给你的游戏投资。
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微软将关闭游戏创造工具型游戏[星火计划]
【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报道/微软今天宣布,该公司计划正式关闭新概念创造工具型游戏《星火计划(Project Spark)》,这个用于研发Xbox…
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[愤怒的小鸟电影]开画票房破4300万美元
芬兰手游公司Rovio最近表示,《愤怒的小鸟电影》首周票房收入超过了4300万美元,这部以同名手游为主题改变的动画电影将在5月20日登录美国和其他地区,目前在37个市场达到了开画票房第一名。由于尚未在美国以及中国等重要地区上映,所以该电影或许有更大的潜力。
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雷亚上海音乐会闭幕 龙渊与雷亚高层受访
5月14日,雷亚音乐会上海站暨《兰空VOEZ》发布会于上海证大喜玛拉雅艺术中心大观舞台举行,主办方为台湾知名游戏厂商雷亚及其大陆独家发行商兼战略合作伙伴——龙渊网络,以及《兰空VOEZ》联合发行方合一集团(优酷土豆)。本次雷亚音乐会的到场嘉宾超过1000人,而仅是通过优酷直播观看的观众,在峰值时则达到了14万人同时在线。在5月15日,龙渊网络与雷亚游戏的高层人员也接受了来自多家媒体的访谈。
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[骷髅女孩]开发商:单个角色研发成本130万
虽然业内游戏爱好者的数量很多,但真正了解研发成本的人并不多。对于大多数人而言,研发成本可能顶多只是一个整体概念,但可能很少有人想到,一个格斗游戏的可玩角色研发成本其实都需要130万元以上,据《骷髅女孩》开发商Lab Zero Games透露,该游戏可玩角色单个研发成本在20-25万美元左右!
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BioWare创意主策:MMORPG玩家行为巨变
曾几何时,MMORPG是PC领域最热门的内容,当时的玩家们很愿意为了完成游戏人物和获得升级经验点而每天投入大把的时间,但这样的日子或许已经一去不返了。《星球大战:旧共和国》创意主策Charles Boyd在最近接受采访时表示,随着玩家行为的巨大转变,MMORPG必须寻找新的发展方向,由于生活节奏的加快,如今的玩家们希望在更短的时间内完成更多的事情。
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育碧年入103亿 [饥饿鲨世界]一周下载千万
法国游戏发行商育碧今天发布了2016财年报告,截至2016年3月31日,该公司的销售和收入都超过了预期,其中,销售收入13.94亿美元(约103.35亿人民币),同比瞎话4.8%;非IFRS运营收入1.69亿美元,盈利率增长了12.1%,非IFRS每股收益1.13欧元。在截至3月31日的第四财季,育碧销售收入达到6.25亿欧元,比一年前的1.7亿欧元有了非常大的增长,同比增幅267.7%。数字游戏收入4.467亿美元,同比增长16.7%,占据总收入的32%,毛利润增至78.1%。
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[守望先锋]压力测试:全球参与玩家超970万
5月13日凌晨2点,暴雪《守望先锋》官方Twitter宣布,自5月5日起开始的压力测试中,全球参与的玩家超过了970万,游戏正式版将于5月24日全球发布,并将登录PS4以及Xbox One平台。从参与玩家数字来看,这是暴雪迄今为止压力测试最成功的一款游戏,此前的《风暴英雄》用了近半年的时间才达到这样的数字。不过,该游戏正式发布将会以最低198元的价格发售,对于很多人来说仍是不小的门槛,从公开的截屏和视频来看,其制作质量秉承了暴雪一贯的高水准。
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6人3年研发的2D横版射击游戏[Holodrive]
【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报道/在主机游戏平台,射击游戏拥有非常重要的地位,而在PC游戏平台,MOBA游戏近几年已成新贵。由于对游戏质量和玩家数量的…
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Oculus Rift和三星VR头盔销量达到百万
据Oculus今天在官网发布的博客显示,该公司旗下的相关虚拟现实头盔已经卖出了100万套,不过其中大多数都是来自三星Gear VR的销售。该公司表示,2016年4月份使用Gear VR的用户达到了100万,这对于一个新兴市场来说是不错的消息,目前这些消费者都处于Oculus的生态系统中,SuperData公司分析师预计,VR市场规模有望到2020年增至400亿美元,但专家们预计2016年的销量增长会比较缓慢。不过,考虑到GearVR的出货量,业内开发商们已经可以开始制作具有突破性的大作产品了。
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认知度暴增:年底全球将有10亿人了解电竞
虽然电竞最初是由于核心玩家而逐渐形成的小众领域,但如今电竞已经成为了全球级别的娱乐活动。据业内分析公司Newzoo透露,到2016年底,全世界将有10亿人了解电竞。这家分析公司对全球16个市场进行了调研并且发现竞技游戏的认知度从2015年的53.7%增长到了目前的65.7%,对于电竞来说,这是一个巨大的进步,随着电竞行业规模超过了4.63亿美元,该领域还会继续增长。
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小团队‘大生意’:[The Room]收入破2.4亿
英国手游工作室Fireproof Games的解谜游戏《The Room》三部曲就仿佛是帽子戏法一样,凭借烧脑的解谜、细致入微的视觉效果和直观的触屏控制而饱受赞誉。最近,共同创始人兼商务总监Barry Meade透露,该系列累计销量突破了1000万,也就是说,即便是考虑折扣和价格不同,这款解谜游戏也至少带来了2.4亿元的收入。
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成功免费手游吸引玩家参与的7大心理战术
凭借好游戏就可以获得大量收入的时代已经过去了,现在,由于App Store和Google Play平台超过90%的游戏都采用了免费模式,所以只是做好游戏已经不能够保证你的成功。你的游戏只有做到让人沉迷、形成习惯并且提供令人惊讶的体验,这样才能够在众多优秀的游戏当中脱颖而出,让玩家们愿意为你的游戏投入时间。可以这么说,只有鼓励玩家参与和持续消费的手游才能够生存。因此,目前成功的免费手游都有一系列的说服技巧,主要是为了实现用户参与度的提高。为此,海外游戏设计师Dori Adar在自己的博客中列出了成功手游为了吸引玩家参与而经常使用的7个心理战术:
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EA 16财年收入45.66亿美元 数字游戏55%
美国游戏公司EA今天公布了截至3月31日的第四财季报告,第四季度非GAAP净收入9.24亿美元,每股收益50美分,超过了分析师预期的8.75亿美元和40美分。全年非GAAP收入45.66亿美元,每股收益3.14美元,运营现金流12.23亿美元,其中55%的收入来自数字游戏收入(25.31亿美元),收入增长主要得益于射击游戏《星球大战:战争前线》的强势表现,目前该游戏的销量已突破1400万套。按照GAAP准则,该公司收入从一年前的45.15亿美元略微下滑至43.19亿美元。
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迪士尼退出主机游戏发行:拖电影业务后腿
据第二财季报告显示,迪士尼当季营业收入增长持平,为57.9亿美元,低于分析师预期的均值59.3亿美元,总体收益五年来首次低于预期。在第二财季报告会上,该公司正式宣布停止toys-to-life系列游戏《迪士尼无限(Disney Infinity)》,并且退出游戏发行业务。迪士尼消费者产品和互动媒体部主席Jimmy Pitaro表示,此举将会给公司带来1.47亿美元的损失,因为这意味着《迪士尼无限》工作室Avalanche的关闭,届时将有300人失去工作。
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动视暴雪59亿美元打水漂?手游遭遇天花板
去年11月初,动视暴雪宣布斥资59亿美元收购手游开发商King的消息引发了业内轰动,不过从近日动视暴雪的Q1财报来看,这次大手笔交易似乎尚没有能够交出让人满意的答卷,动视暴雪和King的联姻还没能做到1+1>2。对于动视暴雪来说,目前为止这笔60亿美元收购所带来的更多是用户量方面的明显增长,短期内如果不发生意外,这种情况不会出现突然的转变。不过,据笔者统计,动视暴雪合并后的第一份财报并不理想,如果按照未合并之前两家公司的财报整合数字,那么该公司的收入和利润都出现了非常明显的下滑,这个巨额并购案短期内还很难实现1+1>2的效果,
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报告:获得苹果推荐平均可提高140%下载量
此前,曾有开发者表示,获得苹果的首页推荐相当于200万美元的营销费用,而据App Annie最新发布的报告显示,拿到App Store推荐仍然对于手游下载量有着非常大的作用,根据区域的差异,可以带来80%到500%的下载增量。
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[智龙迷城]北美下载破千万:或仍赔钱赚吆喝
得益于日本巨大的手游市场规模,所以目前为止有三款手游都取得了10亿美元的年收入。但是,由于文化和玩家行为方面的差异明显,该地区很少能有在日本之外市场成功的手游产品,尤其是在欧美地区。不过,最近其中一款在北美市场也有了不错的表现。据GungHo Online最近透露,北美地区《智龙迷城》下载量已经超过了1000万,该工作室表示,这款RPG解谜游戏的用户量一直在稳定增长,全球年收入连续几年都超过了10亿美元。