Cristian 钱
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[这是我的战争]:收入破亿利润堪比上市公司
去年7月份的时候,我们曾经介绍过一款叫做《这是我的战争(This War of Mine)》的独立游戏,不仅PC版发布2天就收回了研发成本,还在Steam平台获得了95%以上的好评。最近,手游中文版推出之后,苹果公司在40多国给了其手游版最佳更新游戏的大图推荐,iPhone和iPad平台累计得到了1570次推荐。按照PC和手游版的售价(19.99美元和9.99美元),这款独立游戏的年收入已经破亿(2000万美元左右),对于一个40人左右的团队来说,这个收入级别已经可以过得上非常滋润的日子了,况且开发商11Bit Studios在营销方面的投入非常低,其利润实际上堪比国内不少的上市公司。
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[FRAMED]开发者:只追求成功并不会快乐
按照常理来说,成功应该是让人感到开心并且能够带给人快乐的。不过,独立游戏大作《FRAMED》的设计师Joshua Boggs在GDC演讲中表示,他过去并没有因为该游戏的成功而变得快乐。这一切的原因都在于,过去自己所追寻的只有成功,随后便会希望获得更大的成功和认可,因此就会形成恶性循环,希望从事独立游戏开发的童鞋们可以避免这种状态。
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游戏多2015财报:营业收入同比增长近4倍
上海游戏多网络科技股份有限公司(股票代码834054)今日发布了2015年年报。数据显示,游戏多2015年实现营业收入61,154,720.23元,同比增长390.10%,公司实现整体盈利。上海游戏多网络科技股份有限公司于去年11月挂牌新三板,其核心业务为移动游戏服务平台“游戏多”,扎根于移动游戏服务领域。
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[暗黑破坏神]创始人:动作RPG的灵感起源
【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报道/今年,最初的《暗黑破坏神》游戏发布刚好20年,在上周举行的GDC大会上,暗黑系列创始人谈到了这款哥特式游戏的创作灵感…
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King免费开放手游引擎:无分成 不限规模
在刚刚过去的GDC大会上,休闲手游开发商King表示,将免费向所有开发者开放其手游引擎Defold,该产品是面向2D游戏制作的3D引擎,首席技术官Thomas Hartwig表示,该公司不会向使用者收取任何分成费或者授权费,也不会限制使用者的团队规模,当然,Defold引擎免费使用并不是开源,而且除了可以给中小团队带来方便之外,King也可以推动引擎更快的发展。
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独立手游开发者:虽然亏了10万但获益良多
对于游戏开发者们来说,做任何游戏都是有风险的,而且成功率非常的低。近几天Supercell的制作人在GDC上表示,该公司10个项目只有1个可以最终发布。可能很多人会觉得,也只有手握CoC这样大作的公司才可以如此任性。但事实并非如此,比如笔者今天要说的《帽子绅士(Max Gentleman)》开发团队The Men Who Wear Many Hats。这个独立团队只有2名成员,此前其中一名成员Ryan Wiemeyer在博客中复盘了该游戏的研发过程和失败教训。
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新入行手游开发者最容易犯的三大错误
在游戏研发领域,年轻或者没有经验的开发者们很容易犯过很多错误。特别是对于新手开发者来说,一些错误是无法避免的,你必须面对并且学习教训。但还有一些错误则不是必须经历的,只要有良好的指导意见或者咨询,就可以避免。
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Oculus创始人:开发商对VR游戏预期别过高
Oculus创始人Palmer Luckey在本周的GDC大会上继续宣扬他的VR研发信息,不过,他同时也提醒开发者们的是,要对于通过这个新技术可以获得的短期回报持有更加实际的预期,因为毕竟VR设备仍处于初期阶段。Luckey表示,“VR成为真正巨大的市场和空前的成功是需要时间的,所以人们也应该逐渐地增加投入,不要一上来就说,‘我们要进入VR领域,因为这个市场到2018年会达到千亿美元级别,哪怕我们只是占百分之一的份额,那么到时候也能成为十亿美元级的公司’,但我觉得实际上并不是这样的,这只是我的猜测。”
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国产手游[Beat Stomper]获2296次推荐
最近,一款叫做《Beat Stomper》的物理音乐解谜手游就获得了苹果在全球160多个国家和地区的首页大图推荐,目前已经累计在iPhone和iPad平台获得了2296次苹果推荐。据笔者了解,该游戏由24岁的台湾独立开发者洪执宇(Rocky Hong)创作完成,之前他单人创作的《磁场迷阵(Magnetized)》曾获得过巴哈姆特ACG创作大赛金奖,还被德国工作室抄袭过。去年,他还参与了《聚爆》开发商台湾雷亚的神秘RPG新作《Sdorica-sunset》的研发和设计。
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[物竞天择2]收入破亿 7人耗时6年完成研发
去年7月份的时候,我们曾经介绍过一款收入破亿的独立游戏《物竞天择2》,这款融合了FPS和RTS的是由2002年的Mod演化而来,随后由Unknown Worlds的7人团队耗时6年完成研发,作为首次开设工作室的创始人Charlie Cleveland由于经验不足,期间工作室数次面临破产。在复盘博客中,他详细讲述了《物竞天择2》成功的5个原因,以及由于种种原因而没有做好的一些方面。他表示,游戏研发是一场马拉松,而不是短跑比赛,所以这款游戏研发采用了6年时间。
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成功开发者的失败总结:要找游戏的闪光点
做游戏是困难的,人们经常会失败,有时候,即便是曾经做出过成功游戏的资深开发者也会犯错和失败。在今天的游戏开发者会议上,Chaim Gingold、Paul Kilduff-Taylor和Joe Mirabello三人就分享了一些他们过去的尝试和失败的故事,希望给同行们一些提示,避免犯同样的错误。
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美国iOS收入榜竞争白热化:半数以上超2年
最近,Supercell的《皇室战争》登上了各个主要地区的收入榜Top 10,充分展现了欧美手游在全球的影响力。对于国内团队来说,不管是出海还是了解全球手游趋势,作为全球最大手游市场的美国都是绕不开的。去年6月初,Gamelook对美国收入榜Top 50分析发现,有35款游戏的发布时间都超过了1年。不过,根据App Annie的数据(美国时间2016年3月15日下午6点)显示,该地区的榜单固化更加明显,其中43款都是一年以上的老游戏。更为甚者,2年以上的游戏都占了一半以上的位置,美国收入榜前五十名的竞争进入了白热化。
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资深开发者:竞争激烈说明游戏业回归常态
从业23年的资深开发者Jeff Vogel认为所谓的‘独立游戏末日’并不像人们说的那么糟糕,这种现象更多的是市场矫正,对于这个从事了20多年的行业来说,游戏市场回归到艰难竞争的局面是不可避免的。他说“‘独立游戏末日’这个词语用来描述游戏业根本不正确,根本没有什么末日,独立游戏不会消失,因为我们独立开发者非常的优秀,人们也喜欢我们做的游戏。但环境总会变化,我们需要留意。”
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RTS经营游戏[异星工厂]18天收入2000万元
模拟经营类游戏和RTS游戏可以说是游戏内容里的两个极端,一个是非常休闲,另一个则是典型的核心游戏。不过,最近一款叫做《异星工厂(Factorio)》的独立游戏在Steam进入了畅销榜Top 10,从2月26日发布至今,三周的时间里已经获得了近2000万元的收入,该游戏不仅综合了模拟经营和RTS玩法,还加入了生存元素、多人对战以及mod编辑器模式,在Steam获得了99%的好评。
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[巫师3]开发商财报:2015年净利润5.78亿元
在去年12月3日美国加州洛杉矶市举行的The Game Awards颁奖典礼上,《巫师3:狂猎》以及其开发商-波兰游戏工作室CD Project Red分别夺得了2015年度最佳游戏和年度最佳开发商的称号,成为2015年最大的赢家。最近,该公司发布的最新财报显示,这家波兰工作室去年的净利润达到了5.78亿元,而且其扛鼎之作《巫师3:狂猎》累计获得了800多个奖项。
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雅虎宣布关闭游戏等多项业务:业绩表现差
上周末,雅虎宣布了2016年第一季度进展报告,特别引人注意的是关闭了数款产品和区域性网站。如该公司上次财报电话会议中所说,雅虎未来将专注于邮件、搜索、Tumblr、新闻、体育、金融和生活等7个领域。在被砍掉的业务方面,首当其冲的就是游戏,雅虎决定关闭从1998年就已经建立起来的雅虎游戏网站和发行渠道,该决定自2016年5月13日生效,覆盖所有地区,包括澳大利亚、加拿大、法国、德国、意大利、西班牙、英国和美国。
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LOL开发者谈网游自动化测试:每天10万次
最近,在该公司的官方技术博客中,Build验证系统开发团队负责人Jim ‘Anodoin’ Merrill讲述了Riot Games为《英雄联盟》采取的自动化测试方案,据他透露,这款MOBA游戏每天的自动化测试数超过10万个。
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从业16年:荷兰独立团队宣布不再做新游戏
荷兰独立游戏工作室Two Tribes宣布其即将推出的《Rive》将会是工作室的最后一款游戏,但同时表示公司将会继续运营,在其官网上,Martijn、Collin van Ginkel和Meinte van der Spiegel对此进行了详细而坦诚的解释:虽然进入游戏业已经16年,而且积累了丰富的游戏研发经验,但该工作室并没有能够适应业内的变化,尤其是商业模式方面,所以2013年不得不裁掉了大部分员工。到目前为止Two Trives还没有确定未来的方向,但很确定的是,将会继续支持此前的游戏与合作伙伴,只是不再做新游戏。