Cristian 钱

  • 大学毕业生做独立手游一年的实战经验

    在手游领域,独立开发者有很多。最近Gamelook看到一篇荷兰独立开发者的博客,讲述了自己和大学同学两人毕业之后成立工作室并进行手游研发一年以来所学到的经验和犯过的错误,希望能够给希望从事或者刚刚从事手游研发的童鞋们有所帮助。

    2015-03-31
  • 欧美上周新游快讯(3.21-27)

    在刚刚过去的一个周之内,欧美市场推出了多款新游戏,其中不乏竞速、策略、休闲等内容,Kabam发布的电影改编竞速手游《速度与激情7》目前已经成功登顶美国免费榜,Esenthel发布了一款RPG手游《地下城英雄RPG》,育碧、迪士尼等大厂也纷纷推出了新手游,下面请看Gamelook带来的快报:

    2015-03-30
  • 手游开发商高效率用户获取的5个方法

    对于手游开发商们来说,找到一个低开支高效率的用户获取策略是最最为重要的。这样,你所投入的用户购买资金才能够带来更多的收入。最近,Chartboost一名资深的移动市场营销从业人士总结了自己的一些方法,这里仅供童鞋们参考:

    2015-03-30
  • SuperData:10%的美国人观看电竞赛事

    据SuperData的数据显示,2014年全球共有7100万人观看电竞比赛,奖金达到2500万美元,在美国,电竞赛事的观看者就有3140万,其中70%都是男性,55%的年龄在21-35岁之间。在Twitch平台,人们玩游戏进行直播,顶级的主播月收入达到20000美元左右。不过,和亚洲相比,美国地区的电竞广告收入还有很大的提升空间。

    2015-03-30
  • 迪士尼:[漫威复仇者联盟]累计用户7000万

    最近,迪士尼宣布旗下手游每天的下载量在100万左右,已经发布了3年的RPG手游《漫威:复仇者联盟》目前已经获得了7000万用户。目前迪士尼已经形成了非常完善的手游研发与发行体系,通过内部研发、合作研发以及授权研发(发行)等三种方式把旗下的IP带向了全球的手游市场,成功帮助迪士尼成为了全球发行商下载榜第八名。

    2015-03-30
  • 一年一款RPG:底层开发者的‘成功’法则

    在手游领域,独立开发者的数量难以计数,其中的成功者则屈指可数。当然,并不是所有的独立游戏都会成功,所以,从收入的角度来看,很多人都是‘底层独立开发者’。虽然没有数以千万计的收入,也没有耀眼的光环,但正是这些底层独立开发者让游戏业变得丰富多彩。对于想要进入独立游戏开发的童鞋们来说,有哪些是需要注意的呢?

    2015-03-30
  • 股东起诉Zynga高管:IPO前后隐瞒关键信息

    美国旧金山法官Jeffrey White表示,股东们可以继续起诉Zynga隐瞒了用户量下降以及该公司游戏在Facebook平台的变化对于2012年收入预期的影响。以David Fee为首的股东们称Zynga隐瞒了公司的不利消息,让知情人在IPO之后的禁售期过期之前出售了5.93亿美元的股票,因此在随后的四个月期间避免了75%的股价下滑所带来的影响。

    2015-03-27
  • coc开发商:上美国’春晚’不是为增加用户数

    在今天的F8大会上,Supercell媒体主管Jimmy Lee解释了今年《部落冲突》超级碗广告背后的故事。他解释称,做这个决定是他们都在外地的时候,一群在蒸桑拿的同时临时决定的,对于游戏开发商们来说,Supercell考虑问题的思维方式则是非常值得借鉴的。

    2015-03-27
  • 开发商们手游营销最容易忽略的几个点

    很多开发商们都在研发一个可以成功的应用或者手游,他们做出了非常不错的概念创意、认认真真的投入了资金和时间,经过了一遍又一遍的测试,然后准备发布。那么,你可能忽略了什么呢?那就是如何为你的游戏进行推广。以下是App Promo公司CEO Gary Yentin提出的几个最容易忽略的点:

    2015-03-27
  • 星战系列的顶级概念美术师-Ryan Church

    今天Gamelook要介绍的是星战题材最著名的概念艺术家Ryan church,他不仅参与了多部星战题材的电影CG设计,还曾是多款游戏 的概念美术师,在他画笔下描绘出来的仿佛是另一个完全不为人知的世界,每一部作品都能够显示出他身后的绘画功底和无与伦比的创造天分。

    2015-03-27
  • 2016年俄罗斯手游市场或达7.07亿美元

    2014年俄罗斯移动设备普及率为80%,很可能会到2017年再增长6%。俄罗斯移动互联网用户预计将会从2014年的6150万增长至2017年的8810万人。J’son&Partners Consulting预计,到2016年底,俄罗斯手游市场规模将增至7.07亿美元,俄罗斯移动市场份额最大的是Android,在2014年12月占50.65%,其次是iOS占比43.59%,Windows Phone平台占据2.42%,其他操作系统占3.34%。

    2015-03-26
  • Facebook:五年累计为开发者分成80亿美元

    今天,Facebook在美国旧金山召开了F8年度大会并且宣布了很多的新功能、服务和工具,据该公司CEO马克•扎克伯格透露,Facebook在过去五年的时间里,已经累计为开发者分成80亿美元,Facebook Messenger目前的月活跃用户已经超过6亿。

    2015-03-26
  • 2015年2月App Annie全球手游指数解读

    AppAnnie发布了2015年2月全球手游指数,Ketchapp Studio凭借自2月份以来的高频率轻度游戏发布以及高成功率,顺利再次打入全球收入榜Top 10成为第4名,《天天过马路》在Google Play的表现也开始增长,因此成为全球综合下载榜冠军,在收入榜方面,全球和iOS平台都相对稳定,《战争游戏》在日韩等亚洲iOS市场收入逐渐增长,顺利成为全球iOS收入榜第三名。由于App Annie的榜单并不包括中国的安卓市场,因此Gamelook这里先解读全球iOS榜单:

    2015-03-26
  • 被苹果推荐过2000次的手游:[里奥的财富]

    对于一个独立的小团队来说,能够获得苹果的推荐并不容易,但瑞典团队1337&Senri LLC发布的独立游戏《里奥的财富(Leo’s Fortune)》却累积获得了近2000次推荐,不仅如此,该游戏还获得了苹果2014年度最佳设计奖,被海外媒体和玩家称之为‘主机级别的手游’。让人想不到的是,两家工作室的总人数加起来也只有4个人!

    2015-03-26
  • 模拟现实公司Improbable获投2000万美元

    海外风投公司Andreessen Horowitz为英国初创公司Improbable注资2000万美元,后者主要研发模拟现实游戏环境技术。据Improbable公司CEO Herman Narula透露,其新技术已经可以实现无服务器分割的游戏世界,每一个角色都可以在其中永久存在,开发商们不必再考虑后端支持技术等问题。

    2015-03-25
  • 415款游戏调查:初期数据或可以决定成败

    国外分析机构GameAnalystics对415款手游发布90天之后的数据进行了调查研究,数据结果显示,在游戏结束测试的时候,已经可以从数据上看到其成功的潜力了,而且会随着游戏发布一直存在。在游戏测试结束之后,提高初始数据是非常困难的,比如说付费转化率、ARPPU以及用户留存率等方面。

    2015-03-25
  • [DotA 2]月收入1800万美元 LoL只需要5天

    据SuperData的数据显示,《DotA 2》月收入达到了1800万美元,但该公司分析师兼CEO Joost van Dreunen在博客中表示,“随着Valve的顶级游戏在2月份突破了100万的同时在线人数,MOBA游戏在全球范围内持续成功。”但该游戏和LoL的差距依然很大,Riot的顶级游戏只需要5天就可以达到《DotA 2》的月收入。随着传统游戏厂商进入MOBA领域,后来者依然很难达到同级别成功,虽然玩家们在顶级MOBA游戏上的消费很高,但整个市场很难同时支撑五六款这样的顶级大作。

    2015-03-25
  • 2014年Supercell收入17亿美元 利润翻倍

    据海外媒体透露,芬兰手游公司Supercell发布了2014全年财报,《部落冲突》、《卡通农场》以及《海岛奇兵》三款手游帮助该公司在2014年获得了17亿美元的收入,这比2013年时候的5.7亿美元翻了三倍。在利润方面,该公司2014年达到了5.65亿美元,是2013年(2.67亿美元)的2倍

    2015-03-25