Cristian 钱
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14岁小女孩发布安卓手游[Crazy Block]
此前我们看到过很多学校开设游戏研发课程的消息,也看到过很多开发者自学编程做游戏的故事,不过,今天小编要讲的是一个14岁小女孩做手游的事迹,在没有参加培训、没有老师指导而且毫无编程基础的情况下,西班牙女孩Lucia Sanchez用了2年的时间边学边做,推出了Android手游《Crazy Block》,以下请看GameLook带来的报道:
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[虚荣]开发商高管:不要只盯着收入榜抄袭
曾经获得过苹果推荐的《虚荣》游戏开发商Super Evil Megacorp公司的Kristian Segerstrale最近表示,游戏开发商们不应该只盯着手游收入榜,而应该考虑未来两三年之后什么样的游戏会流行,抄袭高收入产品的做法是难以长期成功的。
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Reloaded收购3D射击网游《机甲世界》
最近,TPS网游发行商Reloaded收购了PC平台免费3D射击网游《机甲世界(Hawken)》,具体金额未透露,该游戏国内由空中网代理。
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三消之王King新老接替 收购Z2或发力SLG
《糖果苏打传奇》近几天取代了《糖果传奇》成为美国iOS收入榜第三名。在此前的财报发布会上,King宣布4500万美元收购了战争策略游戏开发商Z2Live,考虑到Supercell的《部落冲突》和Machine Zone的战争游戏都属于策略类,King此举很明显是为了抢回被夺走的亚军甚至是冠军位置,以下请看GameLook的分析解读:
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经验分享:如何设计具有标志性的游戏角色
最近,海外一名开发者在博客中讨论了游戏业标志性角色的问题,并且讲述了如何设计出一个容易被玩家们记住的角色,不过他也同时表示,具有标志性的艺术风格可以起到推动作用,但再好的美术也救不了烂游戏,创造具有标识性的角色只能让你的游戏锦上添花。
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如何减少玩家对游戏画面的视觉困惑感
玩家们在屏幕上会错过重要的玩法吗?会不会看到敌人的时候已经太晚而导致玩家反应不及?最近,一名海外开发者分享的自己的经验,以下的方法可以让你的游戏视觉更容易被玩家们所理解。
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经验:给开发者做虚拟现实游戏的8个建议
最近,虚拟现实在游戏业非常热门,在刚刚过去不久的GDC大会上,各大厂商都宣布了自己的VR头戴设备,而且,很多的开发者们也希望抓住这个新兴市场崛起的机会。如果你想要做VR游戏的话,以下是海外开发商提供的8个建议:
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1人开发 3款”玩具熊”同时霸榜北美付费榜
Scott Cawthon在美国时间3月12日发布的《玩具熊的五夜后宫3》几个小时之内便登顶美国iOS付费榜,目前在美国iOS的单日收入已接近6万美元,该系列3款游戏目前的美国iOS单日收入已接近10万美元。这三款手游目前都在美国iPhone付费榜前十名之内。一个人研发的手游同时霸占美国iOS付费榜单3个位置,这还是第一次。
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2月份美国数字游戏收入达9.95亿美元
2015年2月份美国数字游戏收入为9.95亿美元,同比增长了2%。让人不可思议的是,付费MMO收入再创新高,达到了6500万美元,同比增长了13%。2月份美国手游收入比1月下滑了10%至3.29亿美元,当然,1月份的4亿美元主要是由于假期季的促销和用户消费增长。社交游戏收入达到了8个月以来的新低,仅为1.51亿美元。
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印度手游公司Moonfrog获1500万美元融资
印度手游工作室Moonfrog Labs最近获得了1500万美元的A轮融资,投资者分别是Tiger Global以及Sequoia Capital,后者还参与了该工作室在2014年的种子期融资。对于一个印度初创手游公司来说,1500万美元是非常惊人的,尤其是该公司还是在2013年10月份成立的。
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[Kingdom Rush]团队分享:如何做塔防手游
最近GameLook在海外网站看到了Kingdom Rush开发商Ironhide Studios此前进行过的游戏研发经历分享,详细的介绍了《Kingdom Rush》的创意、研发、测试以及发布过程,希望对于想要做塔防游戏的童鞋们有所帮助,请看GameLook整理的内容:
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Newzoo:电竞收入2017年将达到4.65亿美元
据Newzoo最近发布的数据显示,2014年电竞收入达到了1.94亿美元,在2017年将达到4.65亿美元。在人数方面,Newzoo预计电竞爱好者将从2014年的8900万人到2017年增长至1.45亿人。另外,偶尔观看电竞赛事的用户也将达到1.9亿人,电竞已经和排球、美式足球以及冰球等运动一样,成为了粉丝群庞大的正式体育运动。
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2015年1月中国安卓游戏收入榜Top 20
前不久,Newzoo公布了中国区2015年安卓游戏收入榜前20名的榜单,《刀塔传奇》、《时空猎人》和《乱斗西游》保持收入榜前3,腾讯霸占收入榜Top 20当中40%的位置。以下请看GameLook带来的解读:
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观点:任何成功游戏都是现有玩法上的创新
最近,海外著名的GAAS理念著作者Oscar Clark发表博文称,任何成功的游戏都是在之前玩法的基础上得来的,游戏业山寨的说法只是从旁观者的眼光来看。在手游领域,尤其是以免费模式为主导的环境下,开发者们只有在现有玩法上尝试创新才能获得玩家注意力,才有成功的可能。
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Supercell官方自传:从失败、转型到冠军
在2010年埃卡·潘纳宁和其余5名创始人成立公司的时候,谁都不会想到Supercell可以在短短的4年多时间里成为全球手游收入榜冠军。那么,Supercell是怎样从一个只有6人的小团队一步步的成为了全球手游收入冠军呢?以下请看GameLook编译的内容:
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前BioWare制作人:免费游戏开发者是导购
前BioWare《星球大战:旧共和国》制作人Damion Schubert在GDC的演讲中,讲述了这款大作从初期发布失败到转型免费模式的经历,他认为,每一个工作室都应该告诉开发者们,他们是服务于玩家的,充当的是导购的角色,而不是强制玩家消费。
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解谜手游测试一年:前Halfbrick CCO谈教训
在上周举行的GDC大会上,前Halfbrick工作室(《水果忍者》开发商)CCO讲述了该公司此前一款解谜游戏测试一年多以来所犯过的错误,希望告诉研发团队如何克服测试期间因数据问题带来的‘分析停顿’现象。
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游戏太暴力:神作[我的世界]土耳其将遭封杀
据土耳其每日新闻(Hurriyet Daily News)透露,土耳其家庭与社会政策部在经过对这款红遍欧美的建造冒险游戏调查之后认为,《我的世界》太暴力,因此,该政府机构希望对这款游戏实施禁令。土耳其的政府部门坚持认为,该游戏“具有暴力色彩,对于家庭部来说造成了问题,因为他们认为《我的世界》是儿童专属游戏。”