Cristian 钱

  • 天拓游戏CEO黄挺:打铁还需自身硬

    9月17日,天拓游戏CEO黄挺在“2014TFC全球移动开发者大会暨游戏交易会”上发表了《打铁还需自身硬》的主题演讲,讲述了天拓游戏的发行经验以及对研发团队的建议。以下为天拓游戏CEO黄挺演讲实录:

    2014-09-18
  • 掌游天下或携腾讯打造‘消灭星星2’社交版

    据悉,掌游天下近期或与腾讯合作,共同推出官方社交版的《PopStar消灭星星2》,届时,玩家们就可以与手机QQ好友一起“消灭星星”,并在腾讯应用中心的“应用宝”上全力主推。这无疑是《PopStar消灭星星2》在“社交”模式中开拓出的全新阵地,不仅使《PopStar消灭星星2》嵌入多元的游戏理念,更增进了游戏的互动体验,同时也是腾讯游戏将“单机游戏接入独代社交版本”的首次尝试。

    2014-09-18
  • 国外开发者:如果是我也会卖掉Mojang

    最近,微软25亿美元收购《我的世界》开发商Mojang的消息让资本市场和游戏业都为之热议,有人讨论Mojang到底值不值这个价,也有人表示对《我的世界》未来感到担忧,当然,还有人怀疑Notch是不是为了赚钱才卖掉公司。不过,独立游戏Garry’s Mod和Rust的开发者Garry Newman表示,自己的游戏如果做到《我的世界》这个水平,他也会把公司卖掉。实际上,据GameLook的了解,Notch曾在多个场合表达了《我的世界》成功给他带来的巨大压力,并且该游戏其实早已经不由Notch负责,目前他已经连续几年都在研发新项目,但由于受到前作太成功的影响而被迫叫停了多个Demo。此次Notch既减少了大作续作的压力,又获得了创意自由,更有利于在未来创作新的‘大作’。

    2014-09-18
  • [塔防骑士团]被’MT’新游盗图 网易发律师函

    近日,由网易公司发出的一纸公开律师函将国内著名手游开发商乐动卓越推到了风口浪尖上。《我叫MT》开发商乐动卓越的新游《傻馒爱消除》,涉嫌在其宣传中盗用网易还未在国内正式上线的手游产品《塔防骑士团》中的相关游戏形象。目前,《塔防骑士团》韩国开发商Funnybee已经公开表示对此事十分震惊,并正式授权其国内发行商网易全权代理,为其维护相关权益。

    2014-09-18
  • 获App Store推荐的关键:给苹果讲故事

    不管你的游戏好坏,能够获得苹果推荐获得的效果都是完全不同的,所以能够获得苹果公司的注意对于游戏开发商们来说至至关重要的。Michael Ehrenberg此前曾担任苹果公司App Store市场营销经理,目前从事咨询工作,他在最近的GamesBeat会议上分享了一些建议,对于游戏开发商们的作品获得苹果推荐有一定的参考价值,Ehrenberg在开场时说,“(获得苹果公司注意)其实就是讲故事”。Ehrenberg说,“就是要和苹果公司分享你所热爱的事情”。开发商们始终都要记得,听众们(决定推荐位的编辑们)是易变而且有感情的,你应该“抓住机会并且永远不要放手”。以下是GameLook的编译内容:

    2014-09-17
  • Wooga创始人:为了大作必须舍弃很多

    柏林手游开发商Wooga公司的CEO兼创始人Jens Begemann透露,为了打造成功产品,有时候甚至需要停掉数款游戏。他说,“我们需要改变方法,我们需要改变工作方式,对于一些游戏,我们在发布一年之前就大改预料到了结果,可能会觉得,‘这游戏不错,但不会成大作’,而由于停掉研发已久的项目是个忌讳,我们并没有这么做”。Wooga的新方法是,每年推出40款概念型游戏项目,其中只有10款会投入制作,在随后的过程中一步步筛选,直到用户留存达标才决定一款游戏是否可以发布。随后Wooga会选择其中的3款进行全球发布,而该公司认为其中的2款会成为大作。

    2014-09-17
  • 欧美投资者:免费模式比中国落后好几年

    随着市场不断趋向成熟,移动游戏领域的淘金热也已经结束,不过,据Signia Venture Partners公司的Rick Thompson透露,只要向亚洲学习,欧美市场可以走向更强势和可持续的发展模式。他透露说,华尔街投资者们被Zynga和King这样的公司吓到了,两家游戏公司在上市不久之后都遭遇了滑铁卢,股价大幅下滑,所以欧美投资者对于移动游戏领域的投资信心不足。Thompson认为,欧美在免费模式方面落后中国好几年,欧美开发商们过度依赖数据,这很容易导致他们忽略真实玩家的感受。

    2014-09-16
  • Flurry总裁:美国人平均每天玩手游51分钟

    据Flurry公司CEO兼总裁Simon Khalaf透露,手游占据了美国人移动设备时间的三分之一。美国人平均每天玩手游51分钟,女性在手游方面投入的时间和金钱都比男性多。美国的平均每日参与度也比较长,达到了44分钟以上,这对于市场营销者们来说是必须注意的,因为有些游戏并不是通过IAP获得收入。Khalaf说,“这甚至已经是电视广告商、打印和在线广告商们都不可忽视的市场了,而且这种收入手段对于玩家来说是无害的”。

    2014-09-16
  • EA CEO:公司做游戏的三大优先策略

    接任EA公司CEO职位一年之后,Andrew Wilson在今天举行的GamesBeat大会上表达了他对于公司持续发展的三个优先策略:首先是在公司内建立以玩家为首的文化氛围;第二个优先策略就是数字化;第三就是要知道我们已经再不能只是闭门造车了,你不可能一方面做研发,另一方面又做市场营销或者销售、金融等业务,我们实际上必须协作。在当下,大公司里的每个人都承担与玩家建立并维护良好关系的责任,不断增进和玩家们之间的关系。

    2014-09-16
  • Nexon CEO:乐趣才是决定游戏生死的要素

    Nexon公司CEO Owen Mahoney透露,真正决定一款游戏生死的是“乐趣因素”。Mahoney认为,开发商们却不能对此给予足够的重视,在2009至2014年初这段时间,是缺乏创意的时期。在这段时间内,非常不幸的是,业内大多数的讨论放在了业务模式方面,比如只关注MAU、ARPU等数据,而不是简单的问一句,‘你在玩什么游戏?’他表示,不管是在一家跨过公司内部还是做战略投资,文化冲突都不是最重要的问题,因为游戏玩法才是最重要的。

    2014-09-16
  • 暴雪:《炉石传说》半年用户破2000万

    暴雪娱乐今天宣布,该公司的免费数字卡牌游戏《炉石传说:魔兽英雄传》在PC和移动平台达到了2000万用户量,这对于该游戏和暴雪来说都是非常重要的里程碑。该游戏于今年3月登陆Windows和Mac平台,随后在4月份正式上架iPad,8月份登陆Windows 8触屏设备,暴雪还打算在今年稍后时间里推向OSX和Android平台。该游戏为暴雪在移动平台赢得了全球范围的玩家欢迎,上架一天就进入了60多国iPad下载榜前十名,而且在多国iPad收入榜的表现也非常出色。

    2014-09-16
  • 不务正业?科学告诉你玩游戏的9大好处

    在很多家长看来,孩子们玩游戏就是不务正业,但实际上他们的想法是错误的,玩游戏可以让你的生活更美好。尽管有人把游戏与暴力联想到一起,但很多的学术研究表明,玩游戏有很多心理和生理方面的好处,如果把这9大帮助综合在一起的话,就意味着玩游戏可以让你的生活更美好,以下是GameLook整理的译文:

    2014-09-15
  • Zynga社交老虎机游戏负责人离职

    Zynga公司的社交老虎机业务负责人Maytal Olsha离职成立自己的新公司。据Olsha本人透露,她已经于一个月前离开了Zynga,她表示,在帮助Zynga打造了成功的社交老虎机业务之后,现在是时候继续自己的事业了。自前微软Xbox主管Don Mattrick接手该公司CEO职位以来,已有数名高管离职(或者被解雇)。Zynga公司高层几乎全员换血。目前依然留在高管位置的包括Zynga创始人马克·平卡斯和负责扑克以及博彩系列业务的执行副总裁Barry Cottle。Zynga对此没有发表评论,也没有确认Olsha离职的消息。

    2014-09-15
  • 山寨版CoC[星球大战:指挥官]用户破500万

    最近,迪士尼发布了一张《星球大战:指挥官》用户量突破500万的数据图,该图显示,自8月21日推出以来,该游戏在3个周的时间里获得了500万下载量。而据笔者了解,这款由LucasArts研发的作品基本上是一款CoC山寨货,而相信很多人都会发现,该游戏在美国iPhone收入榜的表现还不错,这究竟是为什么?我们不妨一起探究:

    2014-09-12
  • Oculus创始人为马里兰大学捐3100万美元

    Oculus VR公司CEO Brendan Iribe最近宣布为马里兰大学捐款3100万美元,这笔资金将用于建造Brendan Iribe电子计算机科学和创新中心,其余的100万美元将用作计算机科学专业的Brendan Iribe助学金。新成立的中心将会促进虚拟现实技术的研究,而且可以带来3D体验,非常有利于让学生们感受到虚拟世界。据《美国新闻与世界报道》提供的毕业生专业排行榜《世界大学学术排名》显示,马里兰大学的计算机科学专业在全球排名第17,在全美排名第15。

    2014-09-12
  • 美国已有390所大学开设游戏课程

    在进入大学之前,越来越多的高中毕业生考虑把做游戏当作未来的职业选择。而根据最近(美国)娱乐软件协会(ESA)的统计,美国地区开设游戏策划和研发课程的大学已经达到了390所。这比2009年增加了50%,当时还只有254家高校开设游戏研发相关课程。游戏市场的规模已经达到了数百亿美元,而且游戏策划和编程因为创意而获得的薪水也通常是非常可观的。考虑到极具竞争力的薪水和做原创娱乐的成就感,所以越来越多的年轻人选择游戏行业也是情理之中的事情。

    2014-09-12
  • 调查:85%应用不能解释为何获取用户隐私

    据非政府机构全球隐私执法网络(GPEN)进行的一项调查发现,大多数的移动应用开发商都没有能够清楚的解释他们为何收集、使用并暴露用户的个人信息。在被调查的1200个应用当中,85%的应用都没有能够解释为什么使用个人信息,而其中59%的应用‘让用户们找不到基本的隐私信息选项’。来自英国信息专员办公室(ICO)的Sismon Rice也是GPEN的成员之一,主要担任技术经理,他说,“今天的调查结果显示,很多的应用开发商收集使用这些个人信息的原因依然没有合理的解释,不能让大多数消费者所接受。ICO和其他GPEN成员将会向这些开发者写邮件催促他们提高隐私保护。我们也将发布指导意见,帮助用户们在使用移动应用的时候保护自己的个人信息”。

    2014-09-12
  • 任天堂离职高管:给独立开发商的4条建议

    自2005年加入任天堂以来,Adelman担任数字内容和研发主管的工作主要是与独立开发商打交道。但是,到了2014年初,很明显Adelman已经不能够再自由的使用Twitter与业内进行自由交流了。而当他在Twitter上打破沉默的那天,他同时宣布离开任天堂。离开了任天堂之后,他显得非常轻松,事实很辛酸,但却不那么有趣。在为主机公司做了14年的业务开发之后(任天堂之前曾在微软Xbox项目工作5年),他觉得是时候把积累知识和经验用来帮助业内最具创意的人们实现他们的梦想了。以下是GameLook整理的4条建议:

    2014-09-12