Cristian 钱
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‘战争机器教父’回归 创建新公司Boss Key
海外游戏站Polygon最新消息显示,重新回归研发的游戏策划Cliff Bleszinski创建了新的工作室,名为Boss Key Productions。Bleszinski自17岁开始就在Epic Games工作,是《战争机器》系列大作的创始人,被尊称为‘战争机器教父’,于2012年离职,期间没有从事游戏研发工作。在他离职前不久,中国的游戏业大佬腾讯投资3.3亿美元收购了Epic Games团队40%的股份。对于Bleszinski和一些Epic老员工来说,这意味着天降横财,他们有了足够多的财富和重新规划职业的机会。
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报告:2014美国移动广告消费180亿美元
根据eMarketer最近发布的报告显示,在移动和电视广告的强势推动下,广告总消费将会增长5.3%至1801.2亿美元,这是十年来首次同比增幅超过5%。移动广告将主导美国地区的广告消费增长,移动广告商们在平板和智能机平台的广告投入将同比增长83%,增长了80.4亿美元。到今年年底,移动广告将占据媒体广告总消费的10%(即180亿美元),超过了报纸、杂志以及广播广告收入,成为第三大广告消费平台,仅次于电视和电脑(台式机和笔记本)广告消费额。
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Twitter推‘应用卡片’服务 手游开发商将受益
Twitter在全球范围内推出了自己的移动应用推广服务,目前正在进行技术测试。开发商们可以通过Twitter和‘应用卡片’的方式为自己的移动应用提高下载量和参与度,在‘应用卡片’里,开发商们可以加入名称、描述以及图标,该技术使用了Twitter的定位能力,包括兴趣爱好、关键词和不同用户群。发行商们还可以针对性别、区域位置、语言以及移动平台类别进行详细定位。另外,该服务还提供付费转化追踪数据,这样开发商们就可以知道自己的推广活动表现如何,包括初始安装数据和IAP转化率等方面的数据。
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手游[Let It Goat]:两名高校学生8周研发
自Flappy Bird在年初爆红之后,手游领域已经发生了很大的变化。但SkyVu Entertainment工作室的CEO Ben Vu希望他的公司可以通过新手游Let It Goat可以做到更好的表现,该游戏由两名高校实习生研发,并于7月2日发布,推出后很快成为美国iOS免费榜第3名,这款像素跑酷游戏的制作时间大概只用了8个周。当然,能否掀起像Flappy Bird那样的全球热我们还需拭目以待。
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PopCap出品人跳槽 将加入Oculus VR
PopCap Games的高级出品人Bernard Yee最近宣布离职,他说,现在是时候加入西雅图的Oculus VR了,Yee最近负责了《植物大战僵尸2》的出品工作,而前不久Facebook刚刚以20亿美元收购了虚拟现实头戴设备公司Oculus VR。他说,“我观看Demo之后之后深深的被打动了,虚拟现实技术正在不断发展,而且你可以明显感到,我们可以用前所未有的方式做游戏”。
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以Minecraft之名:看Grand Cru的创新手游
芬兰手游开发商Grand Cru的经营类沙盒建造手游自2011年Grand Cru成立不久就已经开始了研发,到今年6月底才正式发布,经历了将近三年研发,该游戏除了Minecraft式的沙盒建造之外,还融入了多款免费游戏的玩法,比如HayDay的经营元素、CoC式的金币收集以及网游式的各种活动。那么,这个憋了三年研发时间,而且被Grand Cru寄予了厚望的游戏究竟如何呢?小编这里分享一下自己的看法:
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60美元收费之死:现在是游戏真正的黄金期
过去,开发商们只需要占领很多零售商店,然后一天之内就可以获得相当不错的收入,但这样的日子已经一去不返了,零售店的货架上已经很少可以看到PC游戏软件,即便有,也经常是在无人问津的小角落。然而,PC游戏也从来没有像现在这么受欢迎。PC平台的游戏数量比以往任何时候都多,而且表现形式也更多元化。免费模式为游戏提供了更长生命周期的可能,这样很多游戏在发布时可以获得更多的机会,玩家们也有了大量的独立游戏可以选择,现在才是游戏业真正的黄金时代。
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Chillingo总经理:手游成功看质量和货币化
手游市场的变化之大,以至于和几年前相比都已经有了天壤之别。消费者们的需求在不断增长,游戏视觉效果越来越好,业务模式(尤其是免费模式)在不断进化。对于从主机和PC游戏市场转型过来的工作室来说,移动研发成本仍然和此前的领域有天壤之别,但是移动游戏研发团队规模和成本也在不断增长。他还表示,最近爆发式增长的独立游戏领域是Chillingo潜在的机会,他认为Chillingo是EA旗下的独立开发商移动发行品牌,这也是他不愿意把Chillingo品牌取消并入EA Mobile的原因。
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不文明行为影响恶劣 Riot暂关公共聊天室
相信很多《英雄联盟》玩家们都遇到聊天室对骂的情况,最近,由于很多玩家反映公共聊天室带来了消极游戏体验,拳头公司(Riot)不得不决定暂时关闭聊天室,直到他们找到如何将公共聊天室变得更为“有用和可行”的方法。Riot公司在一个声明中说,“我们决定立即关闭公共聊天室,直到我们有方法把它变得更为有用和可行。目前情况下,聊天室没有起到应有的作用,对于很多玩家,尤其是新玩家来说,更容易产生负面体验”。
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免费模式游戏低付费转化率的好处
一个免费游戏的盈利范围,根本上讲,是由付费转化率和总玩家数决定的。在市场的真空期,如果有比较有效的市场营销以及定价策略,一款拥有100万用户的免费游戏如果付费转化率为10%,那么这款游戏的收入和一款拥有1000万用户,但转化率为1%的游戏收入是相当的。除了直接的收入之外,日益增长的用户规模可以提供额外的经济利益,很多免费游戏分析师们经常忽略这样的差异,他们其实可以通过用户量的增长对玩家进行细分,找出影响不同用户消费的原因。
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卡通‘我的世界’:Supernauts六天下载破百万
据芬兰开发商Grand Cru确认,该公司历时两年研发的Supernauts在最近发布到iOS平台之后,6天之内就获得了100万下载量。该游戏的核心玩法模仿了《我的世界》,如果成功,该公司将成为又一个芬兰开发商在智能机和平板游戏领域的成功案例,此前的《愤怒的小鸟》开发商Rovio,如今的《卡通农场》(HayDay)和《部落冲突》(Clash Of Clans)开发商Supercell都位于赫尔辛基,而且都在不同时间通过手游获得了很大成功。该公司目前筹集了1600万美元资金,有35名员工。
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Twitter收购移动广告公司TapCommerce
Twitter今天确认该公司将收购移动广告初创公司TapCommerce。昨天,Re/code公司的Ina Fried曾爆料称Twitter有意收购TapCommerce,称金额预计为1亿美元,不过Twitter并没有提供确切的收购价格方面的信息。TapCommerce的业务主要是帮助更多的移动业务领域的公司重新定位他们的广告,在用户行为的基础上优化广告带来的效果,对于PC网页广告这种技术已经很常见,但移动领域目前还比较缺乏,主要是因为缺少信息记录程序(即cookies)。比如,电子商务应用可以使用该公司的技术召回流失的用户,有可能是通过推出新的促销活动和销售折扣等方式。
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EA CEO:[地牢守护者]手游版是公司的耻辱
EA公司CEO Andrew Wilson在前不久接受采访时表示,《地牢守护者》是该公司的‘耻辱’,他承认EA对于这款手游的货币化方式判断失误。他说,通过这款游戏的失败,EA学到的教训是,在处理过去IP的时候必须尽可能保留原作的精华,这是个挑战。在考虑业务模式的时候,比如付费、订阅以及免费模式,都必须确保有真正意义的价值存在。不管是10美元、100美元还是1000美元,你都必须给玩家带来价值,而且永远要考虑带给他们更多价值,而不是更少”。
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阮哈东:做游戏是为发挥创意和学习新东西
Flappy Bird开发者阮哈东在巴塞罗那的Gamelab会议上说,做游戏最重要的是发挥创意并且学习新的东西。当Flappy Bird一夜之间成为免费榜冠军的时候,他和所有人一样感到惊奇。他还透露,目前正在做一款大的游戏,新游戏将会专注于玩家们之间的竞争。他说,“我依然是我自己,我不觉得自己和之前有什么不同,因为在我的国家,我并不是特别火,在越南,人们是不玩Flappy Bird的”。
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Peter Molyneux:改变所有人对游戏的看法
在西班牙第二大城市巴塞罗那举行的Gamelab大会上,Peter Molyneux说,他现在的目标是把游戏从游戏本身解放出来并且探索创新领域。游戏是一种新型的娱乐形式,将会比电影、电视或者音乐更有影响力。移动游戏,特别是免费玩法,应该是对于玩家来说是最具创新性的方式,Molyneux希望通过他在行业的地位,他的影响力,做一些有益的事情,他愿意用所有的一切去证明,游戏是可以被所有人接受的。他说,游戏行业需要冒险家。
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5月应用成本指数:忠实用户成本同比增34%
据最近Fiksu发布的5月应用成本指数报告,根据该报告数据显示,5月份应用发布成本指数比上个月有所下降,但同比依然增长,iOS平台的下降幅度小于Android;CPI方面,App Store和Google Play都有所增长,但和4月份相比,Android的CPI增长相对平稳;5月份忠实用户获取成本增长至1.78美元,同比增幅达到34%。
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Fiksu:游戏包体越大 用户量就越少
据Fiksu最新的一份数据显示,随着手游包体的增大,玩家的用户转化率也不断降低。从数据来看,最合适的包体大小是在80MB以下,因为毕竟要保持在20MB以下是很不容易的。从App Store来看,免费榜前十名的游戏平均下载包大小是42MB,仅有一款游戏的包体超过了80MB。也就是说,虽然游戏包体与平均用户转化率有对应关系,但包体在20MB以下以及100MB以上的转化率差别仅为10%,所以对于App Store的游戏开发商来说,包体大小对于游戏成功的影响并不能起到决定性的因素。
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美国区霸榜一周多:《表情爆破》为何成功
《表情爆破》戏是由randomlogic研发,Conversion LLC负责发行的一款休闲游戏,在6月19日登顶美国iPhone免费榜,目前已经持续霸占美国iPhone免费榜冠军一周以上,但真正让小编注意到这款游戏,还是因为它的收入榜表现,目前已经是美国收入榜第33名。休闲游戏霸占美国免费榜早已经不是什么稀罕事,但能够进入收入榜前50名的几乎是屈指可数,就连当初引来了无数话题的Flappy都没有能够做到。那么,为什么《表情爆破》可以进入收入榜前50?