Cristian 钱
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Oculus:VR设备会和电脑手机一样普及
据Oculus公司CEO Brendan Iribe在E3展会上的透露,该设备的技术和文化障碍已经正在逐渐解决,现在Oculus Rift里成功唯一的问题所在就是,该设备上还没有足够优秀的体验来展示其强大的功能。Iribe说,没有什么可以阻挡虚拟设备的发展,它会像星星之火一样燎原,在近几年之内,几乎每一家都会有人使用VR设备,所有人都会体验到虚拟设备,就像当初的电脑和智能机流行之后那样。虚拟设备会很快流行起来,人们会像讨论PC、主机以及移动游戏那样谈论虚拟设备的游戏
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最长的研发时间:一个耗时13年完成的游戏
在Adam Butcher还是一个14岁孩子的时候,他就有想做一款游戏的想法,这款名叫Tobias and the Dark Sceptres在13年之后才终于完成。Butcher几乎用了生活中一半的时间为这款游戏增加各种内容,在今年他27岁的时候,这个游戏总算完工了。14岁的Butcher当时决定,他的游戏每一关都要有独特的玩法和理念,而不是整个游戏只有一个核心玩法。考虑到他的这个决定,或许我们就不难理解为什么这个游戏研发了13年。
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手游玩家更喜欢有奖励广告 会为此泄密
据咨询和分析公司Forrester Research最近的调查显示,玩家对于游戏内广告的厌恶程度超过了网站或者视频中的广告。74%的用户认为游戏内广告惹人烦,而网页的横幅广告以及YouTube视频广告遭玩家厌恶的比例是65%。不过,Forrester公司发现,40%的智能机玩家认为出现在手游里的广告品牌和产品对于游戏的影响是负面的,但74%的消费者会留下电子邮件来交换一些虚拟物品,超过半数的玩家会为此透露自己的性别、年龄以及民族信息。
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免费游戏数据分析该怎么对待‘鲸鱼用户’?
“鲸鱼用户”这个概念也就是在免费游戏中的高消费玩家,这部分用户时长会让开发商们在进行游戏分析时产生困惑。和免费游戏当中大多数不付费的玩家相比,“鲸鱼用户”可以扭转统计数据的表现,比如一个游戏整体用户的LTV,这些用户还可以误导或者产生让人无法理解的数据。高消费玩家通常是免费游戏取得商业成功的基础,因此做市场营销预算的时候需要考虑整体玩家的LTV,这样你的免费游戏收入才会获得持续增长。
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App Annie发布5月手游指数:新作品发力
今天早上,App Annie发布了2014年5月手游指数报告,新报告显示,最近发布的手游对排行榜产生了重大冲击,King、Gameloft和EA继续霸占iOS和Google Play发行商综合下载榜前三名,而Supercell、King以及GungHo依然占据发行商综合收入前三,比较值得注意的是,中国发行商腾讯在收入榜的排名比上个月增长了2个名次到第四位,两款游戏同时进入iOS全球收入榜前十;Mixi和Machine Zone则是新进入综合收入榜的两家公司,Mixi的排名增长幅度最大,从上个月的第14名增长至第9名。以下是详细报告:
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Juniper:手游市场到2016年达289亿美元
据技术咨询公司Juniper Research今天发布的一个报告称,手游市场将在2016年达到289亿美元,也就是说比今年即将达到的209亿美元(预测)增长38%。为达到这样的增长速度,Juniper称手游开发商们将会转变策略,把中心放到获得更多收入方面。该报告还发现,平板用户比智能机玩家在购买游戏内物品方面消费更多,游戏和软件分销需要强调便利性、易获取性和游戏在线功能。人们希望可以随时随地玩游戏,顶级开发商可以满足他们的需要。
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Badland开发商:做好游戏才是成功之本
Frogmind公司CEO、共同创始人兼程序猿Johannes Vuorinen透露,虽然公司是2012年才成立的,但Badland成功并非偶然,他说,“我们当时只是想为我们自己做一款游戏,为自己做一款完美的游戏。我们希望保持100%的独立,也希望把全部精力都放在游戏体验上,而不是游戏的货币化功能,我终极建议是,做一款真正独特而优秀的游戏“。
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这个消息不太冷:‘切水果’开发商进军发行
最近,《水果忍者》开发商Halfbrick宣布进军发行业务,目前已经与Enfeel合作,6月17日在iOS和Android平台发布了手游Birzzle Fever。从Halfbrick发布的游戏来看,该公司推出的绝大多数是很有创意的小游戏,不过该公司的游戏更新速度一直比较慢,即便是曾经非常火的《水果忍者》更新速度也只有两个月一次。Halfbrick首席市场营销官Phil Larsen在接受采访时透露,只发行高质量而且符合Halfbrick文化的作品,不在乎每年可以发几款游戏。但笔者认为,如果没有下一款扛鼎之作的话,Halfbrick的前景依然堪忧。
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IP的影响力:加菲猫手游下载破3000万
Animoca Brands今天宣布,该公司旗下的加菲猫手游系列的下载量突破了3000万次,为庆祝加菲猫卡通动画36周年纪念,Animoca Brands决定为旗下的加菲猫手游推出特别的推广活动。到目前为止,Animoca旗下的应用总下载量突破了2.3亿次,这样来看,在手游平台使用授权品牌的重要性就不言而喻了,比如加菲猫,就是个非常明显的例子。在如此之多的手游发行商竞争中,Animoca很明显用加菲猫授权为自己获得了不小的优势。
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Facebook改界面:为平板游戏提高曝光率
Facebook今天宣布该公司重新设计了主页,为iPad用户增加了更好的游戏曝光率功能。这样iPad玩家们就可以更好的寻找新的Facebook游戏,也意味着开发商们可以获得更多次下载。新的游戏和趋势侧边栏可以帮助美国用户在平板平台找到更多娱乐内容,新的主页还专门为游戏、流行故事以及流行视频添加了推广位。新的侧边栏会进行测试并慢慢向用户们推出,但最终会向所有Facebook iPad设备用户开放,不过,新的侧边栏不会出现在Facebook智能机客户端界面。
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Ouya每月签1000开发者 微主机前景仍难测
自2012年7月份Kickstarter筹资以来,Ouya从被业内广泛关注到目前已经走过了近两年的路程,该公司CEO最近在E3参展时称,每个月都有1千个开发商与其签约,但到目前Ouya主机仍然只有825款游戏,而且其中著名的游戏也很少,要成为真正有影响力的游戏平台,Android微主机仍需要继续证明自己。
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餐厅变消除:Chillingo两年憋个山寨续作
记得在2012年的时候,Chillingo推出过一款名叫《快上菜》的休闲小游戏,该游戏在当时曾经进入过33国iPhone下载榜前十和27国iPhone收入榜前十名。而时隔一年多之后,Chillingo在6月12日正式推出了续作Fast Food,而且该游戏迅速在6月15日在120国iTunes获得了首页推荐,但该游戏的玩法和前作完全不同,而是采用了连线消除的玩法,该公司最为著名的就是曾经推出过《愤怒的小鸟》和《割绳子》等大作,而此次的Fast Food无论从玩法还是游戏画面上来看,都不算是具有突破性的创意之作。
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从‘怒鸟英雄传’看Rovio的困境与努力
6月12日,Rovio回合制RPG新作《愤怒的小鸟英雄传》在iOS、Android和Windows Phone同步上架,目前已经在111国取得了iPhone免费榜冠军和26过iPhone收入榜前50,目前在美国iPhone收入榜的排名是第27,Rovio作为在手游领域早期的成功者之一,由于一直没有突破性的作品出现,去年的利润出现了同比减半,不过,从新游戏在iOS平台的收入榜排名来看,‘怒鸟英雄传’或有可能为Rovio带来比较不错的收入表现。
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Gameloft山寨频出:老牌手游公司的新问题
法国手游开发商Gameloft自1999年创建至今,已经有15年手游研发历史,旗下作品比如《地牢猎手》系列、《狂野飙车》系列、《GT赛车》系列和真实足球系列都非常出名。但自去年年底以来,该公司旗下的山寨作品不少,比如近几个月推出的《霸略天下》、《骑士对决》和最近在E3展会上透露了一款名叫《地下城宝藏》(抄‘智龙迷城’)的休闲手游,Gameloft从去年年底开始,旗下新游戏表现就持续疲软,而且发布的多为偏休闲化的产品,据笔者推测,很可能是该公司在免费手游领域遇到了困境,以下是小编的简略分析:
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Plain Vanilla:手游QuizUp用户破2000万
冰岛初创手游开发商Plain Vanilla Games最近宣布,该公司旗下最火的QuizUp用户已经突破2000万,最近Plain Vanilla为这款游戏推出了其他四个语言版本,并计划未来几个月内向俄罗斯、土耳其、日本、韩国和中国地区扩张,QuizUp自2013年10月9日发布之后,迅速进入了66国iPhone下载榜前十名,随后该公司在去年12月获得了来自腾讯、IDG等风投公司的2700万美元投资,业务拓展部副总裁Viggo Jonsson表示,Plain Vanilla仍将把总部留在冰岛。
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男玩家喜欢路上玩手游 女性更喜欢用平板
Pocket Gems最近发不的一份调查显示,男性比女性更喜欢在路上玩游戏,女性更愿意在iPad平台玩游戏,这个比例占53%,而男性则只有39%的人更倾向于iPad。84%的女玩家更愿意使用WiFi进行游戏,而男性的这个比例是75%。男女玩家最活跃的游戏时间是下午六点,这里可以看出下班之后是手游玩家们的游戏高峰期。另一个比较密集的游戏时间是早上6点钟,男女比例相差并不大。
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King低调测试续作[糖果苏打传奇]
6月10日,《糖果传奇》开发商King在加拿大、瑞典、西班牙和荷兰四个地区的Android市场悄悄开启了续作《糖果苏打传奇》的测试,但该公司目前没有明确表示合适会在其他市场进行测试,更别题iOS版本的事情。下面GameLook向大家介绍下这款未来的‘续作’:
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手游货币化分析:[卡通农场]是如何赚钱的
乔布斯曾说,“设计不仅是外形和感觉,而是关乎如何运作”。Supercell的团队似乎对乔布斯的话理解非常透彻。体验过《卡通农场》的玩家都可以意识到为什么这款游戏如此让人沉迷,并且为Supercell带来稳定的高收入。据MetricsMonk的数据显示,《卡通农场》在2014年6月9日的DAU达到了750万,MAU大约为1580万,Think Gaming的数据显示,该游戏的日收入在18.5-200万美元之间。下面我们简单对该游戏进行分析: