Cristian 钱
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Glu加拿大总经理谈[金·卡戴珊:好莱坞]
自6月25日进入美国iPhone收入榜前十之后,Glu Mobile推出的授权手游《金·卡戴珊:好莱坞》已经连续一月居美国iPhone收入榜前十,目前已经稳定在了前五名。但是,相信很多人都和小编一样都不清楚这款游戏成功的细节原因。最近Glu加拿大工作室总经理Christopher Locke通过邮件对这款游戏的研发过程进行了描述,并对把名人改编成手游带来的挑战做了解释,以下是GameLook整理的采访稿:
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Double Fine:发行商不是家长 他们是企业
在不久之前,Double Fine的发展显得并不顺利,该公司由Tim Schafer和他的LucasArts同事在2000年创立,从来没有人对该公司的人才能力怀疑过。但很长时间以来,似乎业界都不太清楚Double Fine能否找到适合自己的位置。最近Double Fine宣布进军发行业务,推出了Double Fine Presents业务,据Schafer透露,该项目和传统发行有比较大的不同,目前仍处于探索阶段。
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RealNetworks将推首款‘糖果式’Slingo手游
一年之前,RealNetworks斥资1560万美元收购了Slingo品牌,今天该公司宣布了由旗下GameHouse部门研发的社交手游Slingo Adventure,这款手游是该公司收购之后的第一款作品,该游戏是免费游戏,在结束目前的Facebook平台邀请测试之后,很快会在今年秋季推出iOS和Android版本。
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2013年欧美游戏从业者收入调查(全)
最近外媒对游戏业从业人员2013年的薪水进行了调查,报告发现,2013年美国全职游戏开发者平均年薪为8.306万美元,和此前一年的8.4337万美元相比略微下滑。而且,美国游戏从业者平均收入几乎各岗位都领先加拿大和欧洲地区,其中欧洲游戏从业人员年薪最低;不过,从发展趋势来看,欧洲游戏业各职位平均年薪都出现了增长。以下是GameLook整理的完整报告:
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2019年PC和主机游戏收入降至410亿美元
Juniper Research的报告显示,PC和主机游戏市场很快会出现下滑,从今年的全球465亿美元收入,到2019年降低为410亿美元。虽然出现了12%的缩减,但PC和主机市场依然占据2019年游戏总收入的半数以上(410亿美元为PC和主机游戏收入,并非所有游戏总收入)。Juniper预计掌机游戏收入到2019年会达到22亿美元,云游戏市场将从今年的2.81亿美元增长到2019年的10亿美元规模,但并不改变整体游戏业格局。
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EA:2014Q2收入12亿美元 手游1.21亿美元
在截至2014年6月30日的2015第一财季(以下用2014Q2代替),EA的营收和净收入都超出了预期,很明显其大作《泰坦陨落》的发布为此做出了不少贡献。按照GAAP计算,该发行商销售收入增长到了12亿美元,比去年同期的9.49亿美元增长了28%,净利润也从去年同期的2.22亿美元增长至3.35亿美元,增幅51%。EA在2014Q2移动游戏收入为1.23亿美元,同比增长9%,环比增长了7%。EA移动游戏87%收入均来自免费游戏。
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Nexon CEO专访:欧美市场的合作发行策略
亚洲游戏业巨头Nexon以免费在线游戏《冒险岛》、《跑跑卡丁车》以及Dungeon Fighter Online等大作而闻名。这些都是超级成功的游戏,但并没有能够让Nexon在欧美市场变得家喻户晓。为了进一步全球化,该公司转向了知名欧美游戏制作人。最近,Nexon公司的新CEO Owen Mahoney在接受采访时讲述了这些交易的原因以及东西方的差异,以下是GameLook整理的内容:
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EA将在巴西发布在线游戏FIFA World
EA计划在巴西地区发布EA Sports旗下的FIFA World在线游戏,并准备把数字分销服务Origin也推向该地区,EA将和位于圣保罗的UOL BoaCompra进行合作,后者是一家专注于游戏的入口和支付公司。巴西游戏玩家数量预计达到4880万,其中61%的玩家为游戏付费。据SuperData透露,巴西数字游戏市场预计2014年达到15亿美元。UOL BoaCompra将为Origin和EA Sports FIFA World巴西地区的游戏提供支付解决方案,这对EA来说是非常重要的,因为巴西人大多数都不使用信用卡支付在线物品的购买。
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WhatsApp打死不进手游市场4个原因
美国通信应用Tango今天宣布了进军手游领域的消息,该应用很多功能和微信等应用类似,在亚洲市场,KakaoTalk、Line和微信都引入了手游业务,而且赚的盆满钵满。反观其他市场,即使强悍如WhatsApp,也没有动手游这块蛋糕的打算,尽管欧美通信应用并没有进入手游市场,但并不意味着这就是真的蓝海市场,原因有以下4点:
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美国‘微信’Tango建2500万美元游戏基金
美国版‘微信’Tango开始认真进入游戏业务。该公司今天宣布建立2500万美元的全球游戏基金(Global Games Fund),同时确认招聘前Gree高管Jim Ying担任该公司游戏发行业务副总裁。这笔2500万美元的资金将用来推广表现优异的Tango游戏,该公司称还考虑投资或者直接收购研发团队。Tango目前的用户已经超过了2亿,70%的都是手游玩家。
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[纪念碑谷]开发商:续作将坚持核心创作原则
据外媒透露,4月份推出并获得了苹果最佳设计奖,而且策划风格奢华、业务模式为付费下载的iPad游戏《纪念碑谷》现在突破了100万次下载,意味着这款逆风而行的高质量手游迈过了自己的第一道门槛。该游戏通常情况下定价为3.99美元/2.49英镑,不过目前在App Store正在折扣,该游戏制作人Dan Gray在接受采访时表示,iOS平台的下载量占大多数。他还表示,团队的核心创作原则是不变的,那就是高质量的视觉、流畅的游戏体验以及原创性。
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3A游戏大神离职创业原因:为创意自由
顶级开发商的大牌制作人开始离职,放弃高额预算的项目并开始创建自己的小型研发工作室。同时,畅销独立游戏的热门人才也并没有到资金充裕的大公司工作,他们坚持专注自己的成功游戏。这究竟是为什么呢?很多转向独立研发的开发者表示,他们离开大公司是为了创意自由和更高的生活质量。
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小型开发商提高投资回报率的6个方法
如今的游戏市场就是这样,竞争很激烈、利润率很低,而曝光率又让人难以琢磨。如果你是个小型研发工作室(或者说甚至是小型发行商),你都必须在你的项目上慎重考虑每一分钱的开销。只是发布到Steam或者App Store已经不再能够节约足够的成本了。外媒提供了以下6个提高投资回报率(ROI)的方法,而且可以取得很好的效果,小编认为尽管此文只是针对国外独立开发商,但国内的童鞋们也不妨举一反三,找到适合自己的方法,以下是GameLook编译的内容:
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Crytek再失大将:十年元老Tiago Sousa跳槽
用一句话形容目前的Crytek,只有‘屋漏偏逢连夜雨’比较合适。据外媒消息,一名在Crytek工作了十年的老将从《孤岛危机》换到了《毁灭战士》。Tiago Sousa已经被任命为id Software主渲染编程师,他最近在Twitter上分享了这则消息,而同在Crytek的老将Martin Mittring则随后表示了祝贺。几天前,《国土防线:革命》的游戏总监Hasit Zala刚刚离开了Crytek,还有Crytek英国工作室的研发经理Ben Harris也在本月初离开了Crytek公司,加上Tiago Sousa这名10年老将的离开,Crytek的处境进一步恶化。
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TIGA报告:英国开发商普遍缺钱
本月初的时候,英国贸易组织TIGA发布了一份筹资报告,对英国游戏业现状进行了调查。报告最重要的发现是,只有极少数的英国独立开发商是可以自给自足的,大多数的独立开发商都曾经接受过第三方的资金支持。受调查者100%的人表示他们在过去3年里都接受过第三方的资金援助,97%的人曾在过去12个月里接受过第三方的资金。TIGA之所以抛出这个调查,是为英国的游戏开发商们争取更多的减税政策,这在过去为英国开发商们成功赢得了多次减税机会。
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手游小团队的尴尬经历:免费付费怎么选?
如果让EA或者Gameloft这样的大公司说,付费游戏已经成了昨天的故事,免费模式才是游戏业的未来。但一些小型开发商发现,认真你就输了,这个所谓的未来,并不像大佬们说的那么光明,有时候往往使用了‘非主流’的付费模式,他们的游戏才可能成功。Kitfox工作室的Tanya X. Short和Double Stallion工作室的Nicolas Barriere-Kucharski在接受采访时讲述了他们在免费模式领域遭遇的挫折,以及为什么传统的付费模式更适合他们的作品。
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Big Fish挑战King 希望夺走[糖果传奇]地位
成功的游戏会被很多人抄袭,也会有很多开发商会把成功游戏作为超越的目标。《糖果传奇》去年为King带来了14亿美元以上的收入,最近在博彩手游领域表现一直不错的Big Fish Games发布了自己的三消游戏Cascade,称其目标是“最终抢走《糖果传奇》的所有玩家”,Cascade能否成功超越《糖果传奇》尚不可知,但Big Fish Games这么赤果果的挑战,不知道King听到了会做何感想?
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14Q2全球移动广告消费增48% 中国占60%
AppFlood报告称,全球移动广告消费在今年第一季度到第二季度之间环比增长了48%,中东地区占全球移动流量的28%,亚洲市场则占25%。亚洲和中东市场加起来占全球移动流量的53%,占全球应用安装量的47%,北美地区只占全球流量的6%和安装量的12%,欧洲占全球移动流量的18%,安装量的19%。在今年第二季度,移动流量比2013年第三季度增长了56.5%,移动流量和第一季度相比增长了95%。全球平均移动广告预算增长了19.1%。在第二季度,中国地区占全球移动广告消费的60%!