Cristian 钱
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预测:2020年VR软硬件市场规模300亿美元
对于虚拟现实未来的市场潜力,行业分析师和调研公司们往往都会给出非常夸张的数字,不过HIS Markit最近发布的报告似乎对未来几年里该技术的潜力预测更为保守一些,在日前发布的《2016虚拟现实市场机会报告》当中,该公司指出,到2020年,消费者们在VR领域的消费有望达到112亿美元,其中头盔硬件设备79亿美元,而VR娱乐消费占33亿美元。
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LOL小众游戏:鬼蟹谈Riot如何处理游戏深度
有人说,游戏的难度和深度就像是一对相生相克的冤家:太简单了容易没深度,太难了又会让很多人望而却步。作为全球玩家数最多的PC游戏,《英雄联盟》不仅实现了过亿的MAU,还实现了单月收入近10亿元的记录。最近,在Riot最近推出的官方开发者博客中,设计师鬼蟹(Ghostcrawler)表示,LOL的首要追求是增加游戏的深度,也就是给玩家们带来有趣的决策,他还透露,拳头公司共同创始人曾表示,LOL最初设计就是一个小众游戏,只不过碰巧这个小众用户群比较大。
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用户大量流失背后:PMGo留存率仍是顶级
最近,《Pokemon Go》的用户大量流失成为了热门话题。在该游戏美国发布3个月的时候,不少消息称其用户的流失率和巅峰期有了天壤之别,这个风靡了全球的游戏如今已经疲态尽显。市场调研公司SurveyMonkey则表示,《Pokemon Go》的留存率根本不是什么问题,甚至足以和很多顶级游戏一较高下。与其他游戏比起来,该游戏的用户基数特别大,意味着尽管留存率不低,但用户流失量非常可观。但可以肯定的是,由于玩家数量的优势,《Pokemon Go》在较长时间里仍会是美国用户量最多的手游之一。
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Oculus取消Note7所有Gear VR应用支持
前段时间,三星手机爆炸(自燃)的消息让该公司股价大跌、市值大幅缩水,而最近,Oculus已经开始全面取消对Note 7设备的Gear VR应用支持。即使是在Galaxy Note 7召回之后,三星这款最新的智能机仍未能彻底解决自燃问题,该公司不得不永久取消了Note 7的生产。如果让用户看着自己的智能机在面前自燃爆炸,不仅是个人的噩梦,更是制造商的PR噩梦。为了避免进一步损失,Oculus和三星决定采取更多方式取消所有Note 7设备的Gear VR支持。
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93%好评销量不佳:为何好游戏还这么难卖
波兰独立工作室Thing Trunk的共同创始人Maciej Biedrzycki在博客中复盘了其创新型ARPG游戏《恶魔之书(Book of Demons)》测试发布2月以后的结果和心得,该游戏Steam好评率93%,5人团队投入了3年时间研发,在传统ARPG的基础上增加了卡牌、自主选择游戏时间等玩法,还对游戏操作规则进行了个性化调整。但2个月的时间里,该游戏仅卖出了7500份,收入不足百万元,仅仅收回了20%左右的研发成本。
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预测:谷歌Daydream头盔5年销量或1400万
在5月份首次宣布通过Daydream硬件进入VR领域的意向之后,谷歌终于在上周透露了Daydream View头盔,并且将于11月上架。如当时所说,谷歌的参与可能是今年VR领域十分重要的事件,据SuperData的预测,Daydream今年的销量有望超过45万,明年翻三倍至150万,到2020年达到1400万以上。
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斯坦福和微软调研:玩PMGo可以增加寿命
据斯坦福大学和微软(Microsoft Research)发布在康奈尔大学图书馆的一份调查显示,玩《Pokemon Go》、抓精灵可以让你变得更长寿,因为玩家们平均每天比不玩这款游戏之前增加了26%的体力活动量。这项调查显示,‘特别投入’的玩家们平均每天比以往多走了1473步,这对于人的身体健康是非常有益的。调查作者指出,自7月份发布之后,该游戏让美国人累计多走了1440亿步,而且这款由谷歌地图支持并且加入了AR元素的LBS手游也取得了全球性的收入成功。
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卡马克称移动VR是未来 创新是成败关键
【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报道/上周末,身为Oculus公司CTO的约翰·卡马克(John Carmack)在Connect开发者大会上分享了自己对…
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5人团队成”世界级山寨王” 月流水千万美元
最近,育碧收购Ketchapp的消息再一次让这个休闲游戏发行商进入了公众的视线里,这家成立于2014年3月份的法国小公司凭借休闲玩法的手游《2048》爆红,并且随后迅速通过应用内交叉推广的方式复制出了一大批高下载量的小游戏,去年创下了43天连发7款手游成6款的惊人纪录。
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观点:独立开发商的首要目标应该是活下来
意大利独立开发商Gamera Interactive创始人Alberto Belli认为,对于一个初创研发公司而言,最首要的目标应该是让自己的第一款游戏保证团队生存,“通常小公司或者新团队刚开始的时候都是没有长期计划的,而是专注于他们想要做的游戏,但我认为更好的起始点是,知道玩家们想要玩什么,玩家们不是设计师或者美术师,他们对于很多没有实际需要的事情并没有那么在意,而这些事往往在研发过程中占据比较长的时间。”