Cristian 钱
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美军方黑客或把Oculus Rift用于网络战争
据Wired杂志的消息,美国国防部高级研究计划局(DARPA)准备对Oculus Rift头戴式设备进行实验。该部门希望自己的高科技士兵在三维环境中探索网络环境,使用虚拟现实设备把这些士兵置身于模拟现实的环境中,该措施或许帮助美国网络特工更好的防御来自友方或者敌方网络的威胁。在Oculus努力把VR变成现实的同时,美国军方却在做更令人难以置信的事情:把电影《黑客》中的酷炫场景更加真实化。
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《纪念碑谷》技术总监:简单就是美
在今年4月初,一款非常具有美感的益智游戏在iOS付费榜异常流行,《纪念碑谷》以引人注目的画面和独到的审美获得了众多手游玩家的喜爱。而据该游戏技术总监彼得·帕什利透露,《纪念碑谷》的诞生来源于这款游戏的开发团队做建筑学游戏的渴望。UsTwo的8人团队开始做这款游戏的时候就希望每个等级都是简洁而又引人注目的,即便是放到海报上也能看起来非常优秀。
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微软发Windows Store数据:低端机是主流
在一个最近发布的博客中,Windows团队提供了Windows Store里的一些详细下载数据,游戏是两个平台(Windows和Windows Phone)下载量最多的应用类别。在市场分布方面,美国是最大的市场,但对于Windows Phone来说,最大的市场是“其他”,其次才是美国、中国和印度。在语言偏好方面,英语是Windows Phone用户使用最多的语言,大概占据25%,其次是中文。在设备方面,大多数的下载量(三分之二)都来自于低内存设备。
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Google Play:游戏类别可提高下载和收入
自去年10月份以来,游戏类就一直是移动应用收入最多的部分,而到目前来讲,手游仍然在下载量和收入方面占据各类移动应用之首。2014年3月,Google Play对游戏类别进行了更改,目前覆盖的游戏内容多达18种,是之前的三倍之多,更改之后Google Play游戏收入增长了15%,一些游戏在修改类别之后下载量和收入都出现了大幅增长,比如《暗影格斗2》从街机和动作类转向RPG类别之后,下载量增长了70倍。
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苹果推iTunes代码或可提高手游曝光率
虽然此前苹果开放了推广码功能,但目前官方还没有给出正式解释,所以业内对于iTunes推广码的适用范围仍然不清楚。不过,该推广码还可以作为提高手游曝光率的方式之一。苹果针对推广码只收取30%的分成,不过具体政策是怎么样的,或许我们只有等待苹果公司今年6月初在旧金山举行的WWDC会议了。
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不会编程也可以用虚幻引擎做Flappy Bird
Epic今天发布了一款名叫Tappy Chicken的手游,该游戏是Flappy Bird的山寨版,不过Epic做这款游戏是希望让开发者们了解虚幻引擎的跨平台能力。这款游戏由一个没有编程经验的画师完成,同时登陆到了手游和网页平台。玩法虽然和Flappy Bird差不多,但难度却更高,因为该游戏的主角是一只像素鸡,抛物线比鸟更短,所以更难掌握飞行轨迹。
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Crytek今夏将推MOBA游戏[命运竞技场]
《孤岛危机》开发商Crytek目前正在为PC和主机平台做一款名叫《命运竞技场》的MOBA游戏,预计今年夏季开启测试,Crytek Black Sea团队负责《命运竞技场》的研发工作,如果该游戏能够获得和《英雄联盟》和Dota 2那样通过免费模式和电竞活动推广成功的话,Crytek可以获得非常不错的收入来源,因为去年Dota 2和《英雄联盟》就为各自开发商带来了数亿美元的收入。
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三星年底前或发布虚拟现实头戴设备
乎虚拟现实头盔已经成为了业内主流,继Facebook斥资20亿美元收购了Oculus VR之后,索尼也推出了Project Morpheus产品,随后更是不乏Omni、Survios等附属设备筹资成功,而据外媒透露,Android手机设备巨头三星也将在今年年底之前发布一款头戴式设备。
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报告:iOS平均每用户收入比Android高45%
据Swrve发布的移动操作系统报告显示,Android次日留存比iOS高2%,30日留存iOS比Android高2%;在参与度方面,iOS用户也和Android用户相差不多。不过在货币化方面,iOS平均每用户收入比Android高45%,即便是在付费用户方面,iOS用户收入也比Android用户高10%。
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2018年韩国PC游戏市场将增至35亿美元
据市场调研公司IHS透露,韩国的PC在线游戏市场到2018年将从目前的28.3亿美元增长到35亿美元,但新入行的公司将很难从NCsoft、Nexon和EA等公司手中抢到份额。NCsoft推出的《天堂》统治了韩国市场,虽然这款MMORPG游戏是1998年发布的,但去年仍然为该公司带来了2.81亿美元的收入。2012年的PC市场衰减让很多业内人士认为PC游戏玩家都转向了手游市场,大多数的韩国PC游戏公司也相应调整了他们的收入来源,比如做手游或者把产品出口到中国市场。
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NPD报告:美国2014Q1游戏收入46亿美元
据市场调研公司NPD Group最新报告显示,美国第一季度游戏业硬件、软件和配件销量同比下降1%至46亿美元,Xbox One和PlayStation 4的销售有所增长,游戏硬件销售由于新主机的热卖而增长了47%至9.83亿美元,NPD游戏分析师Liam Callahan预计今年游戏硬件仍然会持续同比增长。
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宝刀再磨新!HayDay迎“小镇”更新
Super Cell旗下的两大吸金妖作之一的《卡通农场》自2012年6月23日发布以来,一直在欧美地区的iOS平台上表现的非常优秀,自2013年1月5日以来,该游戏就常年在美国iPhone收入榜前5名扎了根,和《部落冲突》一起为Supercell在2013年实现了8.92亿美元的收入,在5月20日,Super Cell正式发布了《卡通农村》的更新版本“小镇”。
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收入多元化:King将推[泡泡女巫2]
King准备发布一个新的游戏,希望能够说服欧美投资者,证明自己并不仅仅只有一款《糖果传奇》是成功的。该公司正在制作Bubble Witch Saga 2,该游戏即将推向Facebook和手游平台,King之前曾经为其游戏发布过很多大的更新,但这次的Bubble Witch Saga 2将首次以续作的形式发布。King的收入大多数都来自《糖果传奇》,在2014年第一季度,该游戏占King总收入的67%,不过去年Q4这个比例是78%。通过新的Bubble Witch游戏,King有可能会获得更多投资者支持。
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SuperData:社交博彩游戏去年收29亿美元
据SuperData Research的报告显示,社交博彩游戏市场持续增长,成为去年社交网络增长最快的游戏内容之一,2013年社交博彩游戏收入获得了爆发性增长,预计总体博彩游戏收入去年达到了29亿美元,社交博彩游戏市场已经成为全球休闲游戏玩家们的主要选择之一,预计2015年博彩游戏收入将达到44亿美元。不过,该公司还透露,社交博彩游戏MAU从一年前的1.09亿减少到了目前的8500万。为了应对这一挑战,博彩游戏公司们正在转变策略,从获取更多用户转向了从现有用户当中提高ARPU。
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报告:平板广告点击率比PC平台高40倍
据Newsworks最近的一份Tablet Project调研报告显示,平板的平均点击率(CTR)几乎是台式机平台的40倍,平均点击率达到了0.79%,平板用户平均在每个广告的停留时间为7秒钟。视频广告的点击率最高,达到1.06%,但互动广告的用户停留时间最长,达到了9秒钟。
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Forgame杨文峰:RPG在英文市场难成功
5月13日,2014年第3期“GAMELOOK游戏开放日”在上海召开,大会现场,Forgame北美分公司COO杨文峰做了“解读海外发行之中国与英文市场的不同”的主题演讲。杨文峰从竞争对手、用户、渠道等方面详细了解读中国和英文市场的不同。
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Storm8 CEO:旗下手游累计玩家突破4亿
据Storm8的CEO Perry Tam透露,该公司旗下游戏的累计玩家在过去五年里达到了4亿,在iOS收入榜前100名经常有6款游戏入榜,进入了4月发行商收入排行榜前十。Storm8拥有大约5000万MAU,旗下有40款免费手游,持续盈利已经连续20多个季度,员工达到了250人,Storm8平均每月推出一款游戏,比较受欢迎的游戏包括Dragon City、Bubble Mania、Jewel Mania和Bingo。
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Flurry报告:未来平板有望取代PC
据Flurry最近发布的报告显示,平板已经成为用户的全天候媒体设备。黄金时间(晚7点至11点)之间两大用户群的游戏和娱乐应用使用率为最高峰,而同时电视机的使用率也比较高,这意味着大多数人在看电视的时候会使用平板进行游戏或者娱乐。成年上班族在工作时间和黄金时间对于游戏和娱乐应用的使用率也令人吃惊。Flurry认为平板的发展机会很大,而且很可能成为PC替代品。