Cristian 钱

  • TrialPay:开发商如何利用玩家线下时间?

    美国消费者每年花在零售商店和餐馆的消费额高达2.5万亿美元,充分利用应用和游戏玩家们的离线时间,对于开发商们来说是非常巨大的机会。TrialPay的调研发现,移动用户看到促销之后的三小时内光顾商店的人数是PC用户的两倍之多。了解线下习惯可以为开发商们提高玩家的游戏体验,为玩家创造更多与产品互动机会。

    2013-10-18
  • CSR Racing开发商:希望成为大型娱乐公司

    CSR Racing开发商NaturalMotion的CEO Torsten Reil透露,目前是娱乐行业的黄金时期,不仅是创造成功手游业务的好机会,也可以打造一家世界级的娱乐公司,在最近一次接受采访时,Reil谈论了短期思维的问题,以及跟风和克隆手游的局限性,他还谈论了NaturalMotion的企业发展计划等问题,以下是采访实录:

    2013-10-18
  • SuperData:美九月数字游戏收入9.7亿美元

    据SuperData的最新报告显示,美国九月数字游戏收入为9.7亿美元,同比增长了6%。社交游戏的月收入达到了1.76亿美元,同比增长16%,平均每用户收入达到48美元,付费MMO上个月流失了30万用户,总收入为8200万美元。免费MMO的收入为2.49亿美元,移动游戏是最大的赢家,9月收入为2.66亿美元,和上个月相比增长了14%,同比增长52%。

    2013-10-18
  • 印度和印尼应用下载量全球前五

    在InMobi的应用市场报告中显示,印度和印度尼西亚进入了下载榜前五名之内,分别位居第二和第五名。在平板的使用率方面,泰国在2013Q2排名紧随美国和中国之后占第三名,印度尼西亚居英国之后排名第五。当然,使用率和下载量并非收入,不过如果这些地区的下载和使用量继续大幅度增加,收入也会随之增长。

    2013-10-18
  • Distimo:CoC仍为App Store收入榜冠军

    据Distimo最近发布的9月应用报告显示,Supercell的Clash Of Clans再次占据了App Store收入榜冠军的位置,其余的前五名分别是Candy Crush Saga,Hay Day,《智龙迷城》和《宠物大营救》。King和Supercell再次以两款作品同时进入iOS收入榜前五名。App Store商店仍占65%的市场收入,而谷歌则停留在35%。

    2013-10-17
  • 微信式手游平台并非开发商们的“金饭碗”

    据Gameloft称,For Kakao并不是手游成功的新捷径,该公司的《神偷奶爸》虽然在欧美取得了巨大的成功,但在Kakao平台推出之后表现并不太出色,Gameloft在KakaoTalk平台的经验告诉我们,微信式的手游平台并不是开发商们的金饭碗。

    2013-10-17
  • Supercell的三强合作或改变手游业格局

    软银和GungHo Online以15亿美元的价格获得了Supercell公司51%的股份虽然只有100人左右,但Supercell的利润却非常的高,按照目前的发展节奏,该公司的年收入大约在10亿美元左右,其中75%的为纯利润。按理说该公司并不需要这样的投资,那么究竟是为什么要卖股份,三家的合作又将为手游领域带来什么影响?

    2013-10-17
  • 手游DragonVale是如何做到持续成功的?

    Backflip最近宣布该公司的这款免费游戏已经持续在美国收入榜前50名停留了750天以上,下载量突破了2500万次,MAU达到了450万人。该公司CMO Joe Lazarus称,DragonVale的成功主要是长期的不断更新和获得玩家们的信任,而且还使用了有效的交叉推广渠道,手游行业不会停滞不前,长期成功的作品对于手游行业是有积极意义的。

    2013-10-17
  • Wooga目前已成手游为主的游戏公司

    Wooga在8月21日发布的《果冻爆破》三天内就成为了美国免费榜冠军,随着用户量的不断积累,《果冻爆破》曾进入过37个国家的iPhone收入榜前10名,目前该游戏已经成为了美国iPhone收入榜第15名。最近,Wooga CEO兼创始人Jens Begemann就公司的发展状况和策略接受了外媒的采访,以下是采访实录:

    2013-10-17
  • 中东游戏市场增长速度仅次于亚洲

    随着移动和社交媒体市场的继续增长,中东和北美(MENA)成为了增长最强势的地区。发行商Peak Games就是其中之一,该公司目前的同时在线用户达到了30万,该公司在土耳其和MENA地区的DAU数量突破了1180万。该公司共同创始人兼首席策略官Rina Onur称,MENA地区是亚洲之后的第二大智能机出货量增长区,因此这个地区的游戏市场增长非常疯狂。

    2013-10-16
  • 如何把开发者变成创始人?

    六年以来,Peter Relan都专注于把开发者们转变成创始人。在他的YouWeb孵化公司帮助下,Jason Citron这样的优秀开发者就成为了OpenFeint的创始人。以下是Relan和其他创始人们对于把开发者转变成创始人方面的看法:

    2013-10-16
  • Supercell CEO谈出售公司51%股份的原因

    芬兰开发商Supercell以15亿美元的价格向日本电信公司软银集团以及日本开发商GungHo Entertainment出售了51%的股份。在该公司官网的一个博客中,Supercell的CEO埃卡•潘纳宁解释了这次收购的原因和细节,以下是他发表在博客中的公开信:

    2013-10-16
  • 成功的手游如何设计游戏难度?

    任何一款游戏的策划,最难的地方都在于游戏难度的设计。尤其是移动游戏方面,手游还在高速发展中,因为难度设计不当而失败的作品并不少见。对于手游,难度可以分为以下几个部分:用户界面,流畅度,游戏控制,游戏玩法,游戏内资源,游戏机制。因此做游戏的时候一定要考虑游戏的难度,对游戏要发布的平台进行调整,对玩法进行相应考虑。

    2013-10-16
  • Kabam:明年推《速度与激情7》同名手游

    Kabam最近宣布,将为Universal Pictures的最新电影《速度与激情7》研发一款新的手游,该游戏将在明年7月11日和电影的上映日期左右发布。Kabam在5月份曾推出过《速度与激情6》改编版手游,发布不久就进入了100多个国家的下载榜冠军,首月下载量破1700万,目前的下载量已经突破3300万次。

    2013-10-15
  • 跑酷2.0:未来或出现更多横版跑酷手游

    跑酷手游因为游戏时间短,操作方式简单,游戏节奏比较快而深受手游玩家们的喜爱,然而传统跑酷手游都有一个难以忽视的问题,那就是视角,而横版跑酷则不会遇到视角问题,传统手游的滑行,跳跃等动作依然可以在横版内容里体现出来。对于跑酷手游来讲,加入社交和新元素已经是必不可少的功能,笔者认为,跑酷手游或已迎来2.0时代,和塔防,卡牌一样,跑酷也是一个非常值得深挖的题材。

    2013-10-15
  • 《漫威迷城》开发商:独立团队正在复兴

    手游《漫威迷城》的开发商Demiurge Studios认为,随着移动平台,Steam,Kickstarter甚至即将推出的索尼和微软的主机的推动,游戏领域已经出现了独立开发商复兴的趋势,而且是永久的复兴。而且发行商的位置并非可有可无,专业的渠道管理以及游戏发行方面的技术永远是有价值的。

    2013-10-15
  • 如何打破App Store排行榜不变的僵局?

    Carter Dotson称,虽然Clash Of Clans和Candy Crush Saga为移动游戏行业传递了积极的信息,但现在排行榜中的游戏多样化比较低,他们长期霸占收入榜的趋势会阻碍手游创意的发展。那么,创意在手游领域是否真的灭绝了呢?Supercell和King的崛起阻碍了小公司的发展还是我们扩大了问题?以下是一些开发者的观点:

    2013-10-14
  • 给独立开发商的5条PR建议

    独立研发的生存是艰难的,尤其是没有足够市场营销的独立开发商们。独立开发商们没有太多的预算,甚至没有预算来获得外部的市场营销帮助,而且大多数的独立开发商还不知道如何推广一款游戏。由于没有知名度,很多手游都没有获得应有的成功,以下是一些用来推广游戏的公关策略,独立开发商们可以进行参考:

    2013-10-14