Cristian 钱

  • Peter Molyneux:改变所有人对游戏的看法

    在西班牙第二大城市巴塞罗那举行的Gamelab大会上,Peter Molyneux说,他现在的目标是把游戏从游戏本身解放出来并且探索创新领域。游戏是一种新型的娱乐形式,将会比电影、电视或者音乐更有影响力。移动游戏,特别是免费玩法,应该是对于玩家来说是最具创新性的方式,Molyneux希望通过他在行业的地位,他的影响力,做一些有益的事情,他愿意用所有的一切去证明,游戏是可以被所有人接受的。他说,游戏行业需要冒险家。

    2014-07-01
  • 5月应用成本指数:忠实用户成本同比增34%

    据最近Fiksu发布的5月应用成本指数报告,根据该报告数据显示,5月份应用发布成本指数比上个月有所下降,但同比依然增长,iOS平台的下降幅度小于Android;CPI方面,App Store和Google Play都有所增长,但和4月份相比,Android的CPI增长相对平稳;5月份忠实用户获取成本增长至1.78美元,同比增幅达到34%。

    2014-06-30
  • Fiksu:游戏包体越大 用户量就越少

    据Fiksu最新的一份数据显示,随着手游包体的增大,玩家的用户转化率也不断降低。从数据来看,最合适的包体大小是在80MB以下,因为毕竟要保持在20MB以下是很不容易的。从App Store来看,免费榜前十名的游戏平均下载包大小是42MB,仅有一款游戏的包体超过了80MB。也就是说,虽然游戏包体与平均用户转化率有对应关系,但包体在20MB以下以及100MB以上的转化率差别仅为10%,所以对于App Store的游戏开发商来说,包体大小对于游戏成功的影响并不能起到决定性的因素。

    2014-06-30
  • 美国区霸榜一周多:《表情爆破》为何成功

    《表情爆破》戏是由randomlogic研发,Conversion LLC负责发行的一款休闲游戏,在6月19日登顶美国iPhone免费榜,目前已经持续霸占美国iPhone免费榜冠军一周以上,但真正让小编注意到这款游戏,还是因为它的收入榜表现,目前已经是美国收入榜第33名。休闲游戏霸占美国免费榜早已经不是什么稀罕事,但能够进入收入榜前50名的几乎是屈指可数,就连当初引来了无数话题的Flappy都没有能够做到。那么,为什么《表情爆破》可以进入收入榜前50?

    2014-06-30
  • 《纪念碑谷》游戏总监:坚持付费模式

    Ustwo工作室的《纪念碑谷》为该公司带来了100多万英镑的收入,不过,该公司游戏总监Neil McFarland承认,由于没有采取免费模式,‘错失了挣大钱的机会’。但他同时表示,不后悔当时的决定,付费定价在手游领域是少见的,但他认为免费模式也未必是所有人喜欢的。他说,“免费模式依靠的是一小部分人群,也就是鲸鱼用户,他们可以在游戏里无限制的消费。看起来免费模式是对所有人都没有门槛的,但实际上并非如此。如果你相信自己所做的,就坚持,只要是对的,就是值得的”。

    2014-06-30
  • Crytek上海10人离职:员工要求补交社保

    据Crytek的上海工作室透露,英国工作室和法兰克福的Crytek德国总部都同时遭遇了经济困难。Crytek上海工作室负责该公司的免费手游研发,提供CryEngine技术支持、授权以及《战争前线》在中国地区的运营,目前的员工数大约为30人,曾经有10名员工由于公司的经济问题而离职。目前,当地官方已介入,据称,是为了迫使Crytek上海工作室为员工缴纳社保,有人透露考虑起诉Crytek违约。

    2014-06-27
  • [我的世界]总销量破5400万 手游版给力

    Mojang工作室昨天透露,《我的世界》在所有平台的总销量已经突破了5400万。根据Mojang官网消息显示,PC和Mac版本的游戏销量超过1500万。四月份的时候,该公司确认Xbox 360版本销量达到1200万,而PS3版本的销量已经突破了300万。不过,这些销量都不能和手游版相比,《我的世界口袋版》在iOS和Android平台的销量截至4月份已经达到了1650万,成为该系列最畅销的版本。

    2014-06-27
  • 调查:市场营销占手游收入25%-60%

    记得从去年就有人说手游平台的竞争加剧导致开发商面临的曝光率问题越来月严重,因此研发和市场营销成本日益增长,但是,市场营销成本到底有多大的规模?据B2B市场营销公司Bizo以及企业软件大亨Oracle联合发布的一项调查结果显示,市场营销在开发商收入中的占比越来越高,实际上,目前市场营销开销已经占据了最高达到60%的业务收入比例。

    2014-06-27
  • 预装游戏:King用老方法扩大用户获取

    对于手游开发商来讲,用户获取已经变得越来越困难,King最近宣布就自己的游戏与AppAttach进行合作,把旗下游戏通过硬件制造商直接预装到智能机上。对很多人来说,这个方法是很久之前的移动用户获取策略了,但对于开发商们来说,这种方式依然很重要,毕竟今年的移动游戏市场即将达到200亿美元的规模。预装游戏的问题在于,会带来垃圾软件的增多从而破坏用户体验,但AppAttach称该公司将采取不同方式,有选择性的预装游戏,收效如何,还是要看能否为各方带来利益。

    2014-06-27
  • 从创意到发布:一个手游开发者的完整经历

    最近在外媒看到一个独立开发商的研发博客,讲述了自己从一个想法到完成游戏并且发布到App Store之后的经历,其中包括引擎选择、编程学习、市场营销等各个环节的经历,小编觉得非常适合分享给业内做独立开发的童鞋们,以下是GameLook整理的译文:

    2014-06-26