Cristian 钱
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手游影响力:[高中故事]拯救玩家生命
《泰坦陨落》和《使命召唤》可能是最能吸引新闻头条的游戏,但真正对有些人的生命产生影响的通常可能是一些比较小的,让人想不到的游戏。最近手游《高中故事》开发商Pixelberry就分享了了一个拯救有自杀倾向年轻女玩家的真实故事,在经历了这次事件之后该公司决定未来加入更多有关问题的故事情节。
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观点:手游曝光率问题并非由山寨作品导致
在手游领域,曝光率问题已经是所有人都知道的秘密。但对于应用商店里充斥着各种Flappy Bird以及Threes等山寨作品的现象,Finji共同创始人兼Canabalt创作者Adam Saltsman在接受采访时表示,这些山寨货并不是带来曝光率的真正问题。他认为问题的实质是你可以获得多少用户,他们有多少休闲时间,以及他们有没有进入你的游戏的理由。
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EVE开发商2013财年亏损2100万美元
冰岛开发商CCP Games在今天发布的财报中称虽然该公司的收入从2012财年的5630万美元增长到了7670万美元,但由于研发成本的损失,2013财年仍损失2100万美元,而2012财年同期则达到460万美元的利润。导致亏损的主要原因是研发费用的同比大幅增长,从2012财年的1650万美元增长到了5650万美元。分析师们认为该公司亏损的主要原因是《黑暗世界》,这个MMO研发项目昨天刚刚被CCP宣布取消。
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King全球扩张:旗下大作今夏将上微信平台
上个月,手游发行商收入冠军King经历了非常艰难的IPO,上市之后股价立即下跌15%以上,但昨天该公司宣布和腾讯合作把《糖果传奇》推向中国市场之后,King公司股价立即出现了小幅回升,截至发稿时已经增长3.44%至18.03美元。真可谓“成也糖果,败也糖果”。多款游戏都取得同样的收入水平,显然对于任何一家手游公司来说都是非常困难的,King如果要避免重蹈Zynga的覆辙,还需要努力提高其他几款手游的收入。
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GungHo:旗下四款游戏月收入过百万美元
日本手游开发商GungHo公司CEO Kazuki Morishita昨天接受采访时透露,该公司目前盈利的游戏有6款,四款游戏的月收入超过了100万美元。自2012年发布以来,《智龙迷城》在移动设备下载量达到3000万次。其他比较成功的包括RPG游戏Princess Punt Sweets,该游戏下载量超过了800万次,还有另外一款Summons Board也非常受欢迎。
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开发商进行应用内营销的五个法则
近几年来,移动应用开发商们必须面对而且令他们感到很不舒服的事实是:我们的用户已经不再是我们的客户(即付费用户)。实际上,只有一小部分用户可能成为客户。如果正在使用你的移动应用的用户们不能为你带来任何收入,那么你就需要推出合适的措施,在恰当的时机推向用户,而且还要用合适的方法。本文提供了5个建议,或者说是五个法则,相信可以帮助开发商们有效的进行市场营销,最大化用户LTV:
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Georgia州长:为游戏开发商减税2500万美元
Georgia州长Nathan Deal本周签署了一份法案,为促进该州经济发展,政府将为游戏开发商们提供2500万美元的减税优惠。位于乔治亚周的开发商将从这项法案中受益,比如Cartoon Network Games、Red Orchestra开发商Tripwire Interactive以及《神之浩劫》开发商Hi-Rez Studios。为获得税收优惠政策,开发商们必须在Georgia州保留办公室,而且工作室雇佣的州内员工总工资要超过50万美元,而且须纳税收入不得超过1亿美元,很明显,这项措施旨在改善中小开发商的生存环境。
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Newzoo:去年美247款手游收入超百万美元
尽管有这么多的垄断式作品占据收入榜,但对于任何平台的游戏开发商来说,手游平台的长尾效应都是非常有吸引力的。据Newzoo最近发布的3月手游报告显示,仅在美国应用商店的收入方面,就有247款游戏在2013年获得了超过100万美元的收入,而且是去除了应用商店30%的抽成之后。
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[神庙逃亡2]复活节更新 加入云同步支持
《神庙逃亡2》开发商Imangi Studios今天为这款跑酷游戏发布了复活节更新,同时为该游戏增加了云同步支持,玩家还可以通过Save Me Wheel获得额外的奖励。云同步更新已经正式在iOS版本推出,下周将登陆Android和Windows Phone平台。据App Annie的数据追踪显示,该游戏曾在152国取得iPhone免费榜第一名,而且自发布以来始终在美国iPhone免费榜前50以内。
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观点:亚洲开发商进欧美要做新游而非移植
对于有远大理想的开发商来说,只在自己的国家发布游戏显然不能满足他们的需要。随着全球应用分销渠道越来越容易获得,开发商们真正的问题目前是在合适的市场研发并营销正确的游戏。Crooz的总经理Kenji Hiruta在接受采访时表示,亚洲开发商进行全球化,要为欧美玩家制作新游戏,而不是本国游戏的移植版,他还透露,日本玩家倾向于为抽道具付费,而欧美玩家则倾向于为缩短游戏时间而消费。