Cristian 钱
-
Flurry:市场已进入“移动内容大爆炸”阶段
Flurry认为,移动市场已经不再是少数应用和开发商之间的角逐,该公司CEO Simon Khalaf把目前的发展趋势称为“移动内容大爆炸”,仅在Flurry的平台上, 很多独立应用开发商的全球用户超过了2000万,MAU也从2012年第一季度的700万涨到了2013年第三季度的3200万,也就是说在18个月里增长了357%,MAU过百万的应用数量也从400增长到了875个,同期增长率121%。
-
像素模拟经营手游[星球大战:小小死星]
迪士尼今天正式发布了《星球大战:小小死星》,该游戏发布不到10个小时就迅速成为了美国免费游戏榜第二名。该游戏由Tiny Tower的开发商NimbleBit研发,《星球大战:小小死星》采用了星战系列故事背景和人物构成和Tiny Tower的像素风格,核心玩法也是模拟经营,虽然像素风并不算是特别的创意,但是把《星球大战》品牌和流行的手游玩法元素结合,最坏能怎么样呢?
-
《割绳子》:1500美元做出的成功手游
自2010年8月发布以来,《割绳子》曾在130个国家和地区取得了iPhone付费榜冠军的位置。不过,据该公司创意总监Semyn Voinov透露,原版《割绳子》的研发预算只有1500美元左右,发布之后第二天就迅速成为很多国家的付费冠军,该游戏曾在130个国家占据付费榜冠军位置,以下是Voinov对该游戏成功的一些简单分析:
-
SE称Collective项目未来或支持手游平台
Square Enix的Phil Elliott在接受采访时透露,Collective项目目前只在PC平台推出,不过移动和平板将会在未来被纳入考虑范围。Elliott说,“我们希望为众筹提供更多选择,而不是取代他们”。
-
Kixeye CEO:我们只想做好游戏开发商
Kixeye的CEO Will Harbin最近在接受采访时称,并不认为新主机有什么特别的新东西,Valve做Steam Machine是发展方向不对。Kixeye只想成为好的游戏开发商,而不是一个优秀的页游开发商,或者手游开发商,好的游戏可以适合各种平台,也可以在各个平台获得好的表现。
-
GungHo:《智龙迷城》北美用户破200万
GungHo Online今天宣布,《智龙迷城》北美用户突破200万人。目前,该游戏在北美,日本和韩国的下载量达到了2300万次。虽然《智龙迷城》在亚洲市场发展的非常不错,但该游戏对于欧美玩家的吸引力似乎仍然不够。
-
SE扭亏为盈 2014上半财年收6.26亿美元
最近Square Enix发布的2014财年上半年财报显示,公司业务扭亏为盈,销售收入617亿日元,同比增长1%。净收入则从原来的55亿日元亏损转成了26亿日元的盈利,说明了Square Enix专注于数字和移动领域的转型努力初见成效。
-
给手游开发商做图标设计的五条建议
游戏图标对于下载量的影响很大,如果你的图标设计不够好,有可能会让玩家们看到之后就没了下载的想法。今年6月的WWDC会议上,图标设计被列为开发商被App Store禁入的三大原因之一,可见图标的设计对游戏有多重要!因此,这里我们分享一些优秀游戏图标设计方面的建议,希望可以为开发商们的游戏成功带来更多的帮助:
-
岩田聪:让移动设备帮助任天堂发展
最近,任天堂总裁岩田聪透露,任天堂并不准备和移动游戏竞争,而是希望使用智能设备来增加自己的优势,比如为Wii U的Miiverse网络服务推出移动版本等等。不过,他表示,任天堂“目前”仍然没有推出手游的计划。
-
动视暴雪Q3收入6.91亿美元 同比降18%
动视暴雪今天公布的2013Q3财报显示,该公司Q3净收入为每股5美分,GAAP收入为6.91亿美元,比去年的8.41亿美元同比下滑18%,非GAAP每股收益为8美分,而去年同期则是3美分。动视暴雪Q3非GAAP收入为6.57亿美元,超出了华尔街分析师们的预期。该公司CEO Bobby Kotick还增加了对公司全年收入以及利润的预期。