Cristian 钱

  • 如何把开发者变成创始人?

    六年以来,Peter Relan都专注于把开发者们转变成创始人。在他的YouWeb孵化公司帮助下,Jason Citron这样的优秀开发者就成为了OpenFeint的创始人。以下是Relan和其他创始人们对于把开发者转变成创始人方面的看法:

    2013-10-16
  • Supercell CEO谈出售公司51%股份的原因

    芬兰开发商Supercell以15亿美元的价格向日本电信公司软银集团以及日本开发商GungHo Entertainment出售了51%的股份。在该公司官网的一个博客中,Supercell的CEO埃卡•潘纳宁解释了这次收购的原因和细节,以下是他发表在博客中的公开信:

    2013-10-16
  • 成功的手游如何设计游戏难度?

    任何一款游戏的策划,最难的地方都在于游戏难度的设计。尤其是移动游戏方面,手游还在高速发展中,因为难度设计不当而失败的作品并不少见。对于手游,难度可以分为以下几个部分:用户界面,流畅度,游戏控制,游戏玩法,游戏内资源,游戏机制。因此做游戏的时候一定要考虑游戏的难度,对游戏要发布的平台进行调整,对玩法进行相应考虑。

    2013-10-16
  • Kabam:明年推《速度与激情7》同名手游

    Kabam最近宣布,将为Universal Pictures的最新电影《速度与激情7》研发一款新的手游,该游戏将在明年7月11日和电影的上映日期左右发布。Kabam在5月份曾推出过《速度与激情6》改编版手游,发布不久就进入了100多个国家的下载榜冠军,首月下载量破1700万,目前的下载量已经突破3300万次。

    2013-10-15
  • 跑酷2.0:未来或出现更多横版跑酷手游

    跑酷手游因为游戏时间短,操作方式简单,游戏节奏比较快而深受手游玩家们的喜爱,然而传统跑酷手游都有一个难以忽视的问题,那就是视角,而横版跑酷则不会遇到视角问题,传统手游的滑行,跳跃等动作依然可以在横版内容里体现出来。对于跑酷手游来讲,加入社交和新元素已经是必不可少的功能,笔者认为,跑酷手游或已迎来2.0时代,和塔防,卡牌一样,跑酷也是一个非常值得深挖的题材。

    2013-10-15
  • 《漫威迷城》开发商:独立团队正在复兴

    手游《漫威迷城》的开发商Demiurge Studios认为,随着移动平台,Steam,Kickstarter甚至即将推出的索尼和微软的主机的推动,游戏领域已经出现了独立开发商复兴的趋势,而且是永久的复兴。而且发行商的位置并非可有可无,专业的渠道管理以及游戏发行方面的技术永远是有价值的。

    2013-10-15
  • 如何打破App Store排行榜不变的僵局?

    Carter Dotson称,虽然Clash Of Clans和Candy Crush Saga为移动游戏行业传递了积极的信息,但现在排行榜中的游戏多样化比较低,他们长期霸占收入榜的趋势会阻碍手游创意的发展。那么,创意在手游领域是否真的灭绝了呢?Supercell和King的崛起阻碍了小公司的发展还是我们扩大了问题?以下是一些开发者的观点:

    2013-10-14
  • 给独立开发商的5条PR建议

    独立研发的生存是艰难的,尤其是没有足够市场营销的独立开发商们。独立开发商们没有太多的预算,甚至没有预算来获得外部的市场营销帮助,而且大多数的独立开发商还不知道如何推广一款游戏。由于没有知名度,很多手游都没有获得应有的成功,以下是一些用来推广游戏的公关策略,独立开发商们可以进行参考:

    2013-10-14
  • 类CoC手游[武士围攻] 9天日收破5万美元

    前段时间,Gameloft的山寨CoC作品《全面征服》而且获得了App Store推荐,而就在最近几天,另一款类CoC作品取得了更抢眼的表现,这就是Space Ape Games在10月初推出的Samurai Siege。从视频来看,该游戏的玩法和CoC一样,都需要玩家建造基地,进攻其他玩家并获得资源,不过,画质和人物设计略显粗糙。以下是外媒对该公司的采访整理:

    2013-10-14
  • Square Enix总裁:SE必须进行紧急变革

    Square Enix总裁的Yosuke Matsuda在接受Infoseek的采访时指出,为了保持竞争力,SE必须进行紧急变革。Matsuda认为,目前SE在游戏业面临的问题主要来源于游戏行业业务模式转变带来的阵痛,游戏行业的模式已经从定价销售转向了研发与销售互相影响的模式。

    2013-10-12