Cristian 钱
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免费模式成功的关键是了解玩家
Player Research公司的Graham McAllister认为,玩家们可能会因为游戏的原因而选择不消费,而不是游戏运营模式。开发商在考虑如何使为游戏采取最佳的运营方式之前,他们需要掌握三个关键要素:(对玩家的)认识,(游戏的)可玩性以及玩家体验,开发商们需要时时与玩家们沟通。
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岩田聪:任天堂并不害怕失败
岩田聪在大阪参加B Dash Camp初创团队会议的讲话中称,任天堂是一家敢于冒险的创新公司,并不害怕失败。任天堂总是显得格格不入,但过去仍然取得了非常大的成功。任天堂不善于竞争,因此我们始终要挑战,推出新事物,而不是在现有市场进行竞争
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调查:中国手游玩家比美国消费更多
Magid的一个报告显示,中国被调查者中的84%玩游戏,而美国这个比例则是69%,79%的中国玩家每周都玩平板游戏,智能机方面的比例为57%。在中国,67%的iPad用户和63%的安卓平板用户称他们购买虚拟物品,52%的iPhone用户和40%的安卓智能机用户会购买虚拟物品。
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SuperData:主机市场可能第二次崩盘
SuperData最新报告中显示,主机市场已经十分拥挤,79%的受调查游戏玩家已经拥有主机,在拥有主机的用户中,他们平均每人有2.6台主机,如今的游戏行业面临和1983年同样的危机,目前的主机安装量比任何时候都大,消费者很可能会拒绝再购买更多的主机硬件。
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Scopely:免费模式需要新型发行商
免费游戏从某种程度上来讲,走的是传统游戏的反方向,最为明显的是,原本售价50或者60美元的游戏现在变成了免费体验。而且,免费游戏的发布通常是麻烦的开始,而不是结束。而且最令人惊奇的是,开发商们现在希望发行商伙伴提供更多的帮助,提供复杂的游戏体验已经不足以做出成功的产品了。
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前9个月亚洲游戏公司并购额破33亿美元
Digi-Capital的季度报告称,由于亚洲游戏公司的强势扩张,游戏领域的并购和投资都大幅增加。到第三季度末,由亚洲游戏公司主导的并购金额已经超过了33亿美元。Gartner预计移动应用收入将在2016年增至700亿美元,游戏将占据全球应用收入的70%。
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SE“吃螃蟹” 推众筹服务Collective
Square Enix昨天透露,该公司将启动在线服务Collective,开发商们可以通过该服务发布新的想法,玩家们对次进行评价。最佳的理念将会排在前面,之后Square Enix和众筹网站Indiegogo将发动玩家为他们喜欢的项目投资。
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任天堂“被进入”手游 WP市场现盗版马里奥
据Boy Genius Report透露,很多进入Windows Store的游戏破坏了市场的规则,在未经任天堂允许的情况下使用了其IP,其中比较著名的包括Mario Jump,Pokemon Attack以及Tofuwalrus推出的Bowser Town Defense和Daniel Yesuron发布的Yoshijump。Mario Jump和Yoshijump甚至排名达到了第三和第四。
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广告占社交游戏收入比例增至30%
运营网络Appnext发现,社交游戏中的10-30%的收入都来自游戏内广告。这意味着广告在社交游戏中已经不再是可有可无的部分。Appnext副总裁Tal Perry在一次专访中说,开发商们可以通过游戏内广告增加收入,扩大收入渠道,在虚拟物品销售不太好的时候获得更多的收入机会。
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开发商更新应用之前需要考虑的五个问题
很多应用的下载量都会在发布之后逐渐的下滑,要获得持续的成功,就需要提供持续的价值,也就是不断的进行更新,随着iOS 7的发布,没有什么时间比现在更合适推出更新,以下是应用更新之前需要考虑的五个问题: