按时间归档:2009年08月
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EA.UBI.POPCAP进驻facebook 社交网站成游戏业新机遇
社交游戏的规模还很小,目前的产值不足5亿美元。但是由于Facebook和MySpace等社交网络的火爆,这个诞生仅2年的游戏门类已经获得了爆炸式的增长,而且吸引了数量不菲的主流玩家,这些玩家通常都不愿购买或下载游戏。这就使得社交游戏成为游戏市场中增长最为迅速的一个门类。
位于加州山景城的Playdom是MySpace最大的游戏开发商,该公司业务开发副总裁肖恩·菲尼(Sean Phinney)说,除了免费增值模式(Freemium)外,社交游戏还可以凭借“游戏即服务(games-as-a-service)”的模式来赚钱。现在已经有一些游戏巨头开始涉足社交游戏领域。EA一年前就在Facebook上推出了《拼字游戏》(Scrabble),而PopCap Games也于今年6月面向Facebook推出了《Bejeweled Blitz》,育碧(Ubisoft)也在上个月推出了Facebook社交游戏《TickTock》。
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“贾君鹏”事件——歪曲的社区营销之路
近期,一个没有主题名为“贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭”的发帖,短短两天之内的回复数300621,点击数更是达到了7607617。
也就在众人惊异于这短短并不惊人的短句缘何如此走火之际,北京一家传媒公司突然自爆缘由,称是为了帮助一款游戏保持关注度和人气,他们制造了“贾君鹏”,并自豪的称该策划“总计动用网络营销从业人员8百余人,注册ID2万余,回复10万余。”
“‘贾君鹏’事件完全是在利用人性的情感作为营销的工具,事件的披露对于真正关注这件事、并寄托于对儿时情感追忆的网民来说,无疑是一种伤害,这更让网民对于互联网的真实程度加生了质疑,这对于从娱乐至应用阶段发展的中国互联网来说,是很不利的。” -
韩国电子商务之旅—拜访韩国TOP B2C/C2C
目前韩国电子商务市场概况:
市场规模/增长速度:2009年将达到1000亿元RMB,增长速度为16%(远高于线下)。
网购人数/网购渗透率:韩国人口数为4800万人,网民数为3400万人,网络覆盖率为75%,网购人数2400万人/占网民的70%
网上购物占社会总体零售额的比例:12%,为韩国第二大商品流通渠道
手机支付:手机支付占到网上购物支付的5%,且呈上升趋势,但手机支付仅限于小额,主要是书籍音像和订票。
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CNNIC:中国网游玩家进入游戏产品类型转换期
根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的《第24次互联网发展状况统计报告》数据,截止2009年6月,中国网络游戏用户规模达到2.17亿,网民使用率达到64.2%,较2008年底增长1.4%。与此同时,虽然网络游戏用户绝对数量增长达3000万人,但网络游戏用户增长率仅为16%,为近两年调查的最低水平。
CNNIC报告对网络游戏最大的用户群体(39岁以下用户)对不同游戏类型的增长率作出分析,数据显示,与08年底相比,各年龄段对于棋牌游戏使用均有较大的减少,而以网页游戏为代表的其他游戏类型,均呈现增长的态势(如下图所示)。因此网络游戏用户整体的增长放缓以及部分游戏类型较大的增长率意味着不同游戏类型间用户转换正在增加。 -
任天堂2009 Q1Wii季度销量锐减57% 利润大跌60%
任天堂今天发布了2009财年第一季度的财报,结果收入和利润都大幅下滑,大红大紫的Wii也似乎英勇不再。
截至6月30日,任天堂季度收入2530亿日元(180.7亿人民币),纯利润420亿日元(30.3亿人民币),相比去年同期的4230亿日元和1040亿日元分别损失了40和60%。
主力产品Wii全球季度销量仅为223万部,相比去年同期的517万部少了57%。DS因为新发布了DSi稍好一些,但销量也从694万部减少到597万部,差了也有14%。迄今为止,Wii历史累计销量5262万部,DS则达到了1.0775亿部,突破一亿大关。