• 中手游应书岭:全球化分工、全球化发行

    中国手游总裁应书岭表示,中国手游的“全球化分工、全球化发行”计划已开始运行,并于台湾设立了分公司进行市场运作,而韩国分公司也即将成立,2014年的目标,是“在全球范围内发布20款月流水千万的产品”。1月10日,《无双三国》在台湾地区发布后,仅用了短短五天时间,装机量便达到了100万,顺利爬升至台湾地区IOS热门免费总榜第一,畅销榜第三,预计单月300万美元

    2014-01-17
  • 盛大将推出自研手游《血族》:动漫IP改编

    坐拥盛大文学的盛大拥有的是一座“IP富矿”,而在动漫领域,一款名为《血族》的手游产品也正在紧锣密鼓地筹备之中。这是盛大首款自有IP的移动游戏,同时也是一款题材独特、以吸血鬼背景的手机游戏,《血族》改编自盛大旗下的有妖气网站上连载的热门动漫《血族:圣魔虚像篇》,实体书由漫友文化发行,目前销售量屡破新高,因此它被选为盛大自主研发手游的先锋

    2014-01-17
  • 360欲拿下迪士尼全部电影手游授权

    近日,迪士尼3D动画电影《冰雪奇缘》定档2月5日登陆国内荧屏,其同名改编手游作品将于1月20日在360手机助手首发上线。近日更有传闻称,迪士尼将会在2014年与360手游中心展开深度合作,授权迪士尼旗下所有改编手游作品,合作或涉及资本层面。如果360手游中心能顺利拿到迪士尼全部电影改编手游的授权,则将成为2014年国内IP手游的大手笔动作。

    2014-01-17
  • 金山系三位端游创业者曲线转型手游

    金山出身的端游创业者们、正在以行业无法理解的方式退出端游市场、进入手游领域,多少有些感叹端游好时光的一去不复返。第一个典型的人物就是昨天首次以小米游戏总经理亮相的尚进。第二位则是湛振阳,成为了iOS越狱平台同步推的业务对外高管。第三位就是郑可,2013年年中解散神雕网络后回归西山居,负责手游业务。

    2014-01-17
  • 主机版《植物大战僵尸:花园战争》跳票

    EA最近透露,有PopCap研发的第三人称FPS游戏《植物大战僵尸:花园战争》将在2月25日登陆Xbox One和Xbox 360平台,这比原本定好的发行日期晚了一个周.据EA和微软已经达成的协议,《泰坦陨落》将成为微软平台的专属游戏,这意味着该系列游戏的首款作品将永远不会考虑登陆PlayStation 3或者PlayStation 4平台。

    2014-01-17
  • 报告:美国2013游戏市场规模246.7亿美元

    从NPD以及SuperData的游戏销售报告来看的话,美国整体游戏市场规模为246.7亿美元,比2012年的239.7亿美元有所增长。零售业规模同比下降2%至129.7亿美元,硬件销售额达到42.6亿美元,同比增长5%。配件销售额为26亿美元,同比增3%,主机,便携和PC游戏销售为63.4亿美元,同比降11%。数字游戏销售同比增长10%至117亿美元。

    2014-01-17
  • 赶集世界杯!盛大手游《足球世界》公布

    2014年,或许业内人士还在关注着“ARPG之年”或“卡牌游戏复苏之年”等话题,但有一个事情是“真的”很值得关注——还有几个月,2014年足球世界杯将在巴西举行,全球亿万球迷将再次迎来4年一次的狂欢,而这也将带出巨大的商机。今天,盛大正式公布了旗下首款体育题材卡牌类手游《足球世界》的相关消息,这也或预示着今年国内游戏公司将会掀起一波“足球”热。

    2014-01-17
  • 任天堂的出路:便携主机设备和自有网络

    不得不承认的现实是,任天堂已经跟不上技术进步的发展,不仅是在画质方面,该公司将不得不长期考虑的下一个大问题就是3DS和Wii U以后的游戏业务该何去何从。任天堂是时候巩固自己的地位了。打破传统主机的想法,创造出一个新兴的便携主机设备并创造一个一体化网络,给玩家们最佳的双平台体验。

    2014-01-17
  • 腾讯应用宝37分成背后:欢呼前请先看真相

    如果各位看到上图、以及应用宝3:7分成比两眼放光,认为腾讯回击阿里、拍了360、UC、百度一闷棍,进而信了CP可以在应用宝多挣到2成“大钱”的话,那么gamelook送各位一句话:too simple too native!37分成比的真相是如果需要更多的推广资源要找腾讯买,在appstore这就叫刷榜成本,苹果一直没有赚到的而腾讯一直在算计这部分的广告收入

    2014-01-16
  • 腾讯王波:最大流量来自微信平台

    王波表示,腾讯移动游戏发布平台整合了腾讯所有具有移动流量的用户平台,其中最大流量来自微信。从2013年8月底到现在,所发布的所有游戏产品都可以达到当天免费排行榜第一名,并且其中4款产品的收入和下载排行保持在双榜第一。时空猎人产品,月收入超过2500万,全民英雄月收入超过1亿。

    2014-01-16
  • 腾讯获SE卡牌+塔防《三国志乱舞》独代

    2014腾讯移动开放战略大会今天在北京举行,在会议上,腾讯曝光了由Square Enix开发运营的卡牌+类塔防手游《三国志乱舞》,将在腾讯移动游戏平台独家发布。这款游戏是国内手游开发商抄袭较多的对象,行业一直在猜测谁会最终获得《三国志乱舞》的国内代理权,此前普遍认为盛大更有机会拿下,但出人意料的是腾讯依靠微信平台的优势抢夺到这款产品。

    2014-01-16
  • 腾讯林松涛:未来2年分成百亿 推三龙计划

    林松涛表示,全新升级的应用宝的品牌能够帮助用户实现更加个性化的需求。新版应用宝亮点一个是省流量中心,帮助用户进一步节省流量,可以节省原来的60%;另外还可以逐步实现帮助用户个性化的应用更新以及推介。每个人应用宝打开都是不一样的。这是最适合用户的需求,而不是千人一面的应用商店。

    2014-01-16
  • 腾讯任宇昕:应用宝日分发量将超1亿

    腾讯公司首席运营官任宇昕表示,过去用户的选择是来自平台推荐,但是未来用户主动选择能力更强的时候,更大抉择来自朋友推荐,而这是应用宝能够给开发者的独特优势。任宇昕表示,第一,接下来短期内应用宝的日分发量将超过1亿,是目前的两倍;第二,腾讯预计在未来两年,通过腾讯移动开发平台能够为开发者分享100亿的收入。

    2014-01-16
  • 中国手游肖健:2014年将是发行商洗牌年

    研发商的数量已经超过5000家以上了,90%以上的游戏都维持在一个月流水在100万以下。在2013年有60%以上的游戏,其实是通过发行商发行出来的。过去不到三个月时间里面,像iOS广告墙从四五块钱一个A,已经暴涨到了20块钱一个A。发行商今年整个月流水如果做不到1.5到2亿左右的规模,可能也相对比较难进入到一线梯队。

    2014-01-16
  • CNNIC:2013年中国网民规模达6.18亿

    2013年中国网络游戏用户增长明显放缓。网民使用率从2012年的59.5%降至54.7%。网络游戏用户规模为3.38亿,网络游戏用户规模增长仅为234万。与整体网络游戏用户规模趋势不同,手机端网络游戏用户增长迅速。截至2013年12月,我国手机网络游戏用户数为2.15亿,较2012年底增长了7594万,年增长率达到54.5%。

    2014-01-16
  • 91何云鹏:产品成功率3% 有效推荐位前2屏

    2000款产品当中,实际上我们认为真正能成功的也就是大概3%左右,所有的渠道,最重要的几个渠道,其实推的产品大同小异,坦白地讲,其实真正展示最有效的位置是前两屏。其实一个行业最终至少会有几家,在每一个细分品类中能够活得非常好的公司,之所以他们能活得很好,就是因为他们有自己独特的,跟别人有差异化的东西

    2014-01-16
  • 银汉邝小翚:2014硬着陆 提防空降兵竞品

    对于领跑者来说,需要更加加倍的努力投入了,过往我们说你有一个创新的产品,你可以先在市场上领跑几个月,然后才慢慢看到一些类似的产品出现,现在我们看到不是这样,一款产品出来,他会很快地把你的产品架构研究透彻,他可能就会硬着陆的方式,直接做你产品最核心的那一部分去,和你进行直面的竞争,所以大家要小心空降、伞兵会从什么地方掉下来。

    2014-01-16
  • 中二少年拯救世界 《四大萌捕》今日亮相

    “二次元”这个舶来词随着日漫爱好者在国内的增多越来越为人所熟知,而钟情于“二次元”的御宅族们对该类题材的影视、游戏等产品的抗拒力几乎为零,今天,游族2014手机网游新作《四大萌捕》正式亮相,这款面向二次元用户,融合了机械与火药、超能和魔法的幻想风格游戏主打“热血幻想”的游戏主题,以破解悬疑、侦探解谜为成长主线,加入了重力感应、跑酷战斗等较为国内产品中较为少见的玩法。

    2014-01-16