• CCTV5《体育人间》播出LOL纪录片(视频)

    从2013年6月开始,CCTV5《体育人间》节目组用数月时间跟踪记录了时下最流行的电竞游戏《英雄联盟》知名战队皇族,从上海一路奋战到美国加州夺下世界锦标赛亚军(中国队在该项目最好成绩)的晋级之路,期间更是巧妙的把多位台前幕后电竞人、感人至深的白血病玩家故事串联在一起,讲述者似乎力图证明电子竞技与传统体育并无二致。

    2014-01-15
  • 英国政府:2012游戏业规模同比下滑43%

    英国政府最近的预测显示,英国的电脑游戏行业在2012年期间为该国经济贡献了8.89亿美元,和2011年的15.6亿美元相比,同比降低了43%。UKIE称政府部门做这个报告所使用的信息可能是不完整的,希望所有的游戏公司在接下来的几个月内和我们进行合作,向政府展示游戏业的潜力和重要性。

    2014-01-15
  • 寅酷游戏获3000万融资:将推出多款手游

    今日,寅酷游戏表示已获得《梦想下一战》线下资本平台的3000万新一轮投资。该平台资本方为深创投的靳海涛、现禹容网络李瑜等多位重量级的投资人。寅酷游戏今年即将推出多款手游产品,其中包含《地域龙城》、《伏魔者》手机版等

    2014-01-15
  • 假期季推动12月手游消费:比11月增长20%

    据Newzoo发布的12月iOS和Google Play数据显示,假期季的到来促进了全球智能机和平板游戏的消费,比11月增长了20%。在具体的区域来看,欧洲和日本的增幅最大,超过了30%。

    2014-01-15
  • 观点:2017年游戏业规模将达1000亿美元

    游戏投资银行Digi-Capital的管理总监Tim Merel今天发布的报告预计,手游的飞速增长可以推动整个游戏行业在2017年达到1000亿美元的规模,游戏的长期参与度表现和短期成功一样重要,亚洲将成为移动和在线游戏领域增长的最大动力,2014年的关键词是增长和游戏市场分化。

    2014-01-15
  • Rovio:我们游戏的核心就是讲故事

    《愤怒的小鸟》给位于赫尔辛基的Rovio Entertainment带来了很大的荣誉,这款手游系列的下载量已经累计突破了20亿次,系列卡通视频下载量在7个月内突破了10亿次。Rovio是一家有着800多名员工的大企业,做游戏的人还不到一半,最近Rovio的游戏执行副总裁Jami Laes接受了采访,以下是采访整理记录:

    2014-01-15
  • 起亚跨界玩游戏 《GT Ride》创沙盒新玩法

    怎么去推广一款汽车?传统的做法或许是广告、明星代言等等,而起亚(KIA)的欧洲公司则很“潮”地为推广旗下顶级赛车Pro Cee’d GT做了款游戏——《GT Ride》。俗话说“隔行如隔山”,一家汽车公司做的游戏能靠谱吗?有点意外的是,通过游戏视频等资料分析来看,作为一款广告性质的游戏,本作的“创意”性和水准却都意外地“有看头”。

    2014-01-15
  • 畅游王一:端游机会只属大作 手游还会更热

    “不可否认的是,端游越来越难做,”王一表示,一方面是因为玩家的品位越来越高、对顶级大作的要求越来越苛刻;畅游给出的解决方案是,只代理韩国开发成本在3000万美金以上的S级大作,畅游看到的是,玩家对端游需求转移的速度低于端游内容的衰减速度,因此,在未来的一两年内,我们掌握优质端游内容,反而将有更大的优势。

    2014-01-15
  • 海信电视游戏年报:9游戏大厅 爱游戏居首

    2013年海信电视重点布局电视游戏业务,先后引入的9家电视游戏大厅,运行量高居榜首的是中国电信旗下专业游戏平台“爱游戏”,在益智类、角色策略类、棋牌类等多个类别中,爱游戏几乎占据了分类TOP10的半壁江山。

    2014-01-15
  • 微信国际版海外推出手游:未再现强势表现

    微信国际版游戏产品的加入首先试水的是香港市场,其早在2013年11月下旬即开始推出手游产品,迈出了海外推广的第一步。而根据TheNextWeb报道,微信已扩大了游戏推出的区域。根据腾讯2014年1月公布的最新数据,腾讯微信其海外注册用户数量已经突破一亿,从收入表现来看,微信游戏并未出现国内手游市场这样霸占收入榜高位的情况

    2014-01-14
  • 银汉2013年营收近8亿:2014年目标20亿!

    2013年全年银汉营收近8亿!对于2014年银汉的营收目标是——20亿!20亿的业绩目标意味着什么?银汉等于要占到除腾讯以外手机网游市场的20%-25%左右的份额,这个目标不可谓不大。2013年,最大功臣《时空猎人》一直保持着强劲增长,这样的表现十分像人气端游产品

    2014-01-14
  • 《唐门世界》90万用户已创收5000万元

    由著名网络写手唐家三少授权,集合了《斗罗大陆》《善良的死神》等多部小说作品元素的卡牌手游《唐门世界》已经运营了3个多月,今天游戏官方晒出了游戏数据怒刷了一把存在感并展示了自身的实力:“90万总注册用户,月流水过千万,总产值近5000万。”如果是在联运市场按55分成的比例,要获得5000万的分成收入的话,那么需要做到近一亿元流水,不采用联运的《唐门世界》依靠官服创收效率更高。

    2014-01-14
  • 所有初创CEO必知的公司文化和招聘知识

    Kevin Chou是Kabam公司的共同创始人兼CEO,Kevin是一位领导了Kabam经历了爆发式增长的企业家,该公司创始的时候只是几个人在一个茶点餐馆附近工作,但却在2013年获得了3.25亿美元的收入,并且持续盈利,现在已经扩张到了三个大陆,员工数增长到了650人。以下是他希望分享给其他初创公司CEO的一些经验,这些都是在7年前共同创建Kabam的时候积累起来的:

    2014-01-14
  • 《坦克世界》官方数据:全球注册数7800万

    Wargaming上周公开了旗下线上游戏《坦克世界》2013年统计数据,全球共有7800万注册玩家,合计所有区域服务器同时上线玩家达到128万4624人。Wargaming统计了《坦克世界》的趣味数字,象是玩家这一年中花在战斗的时间上合计达到33亿5千万小时,换算达38万年;Wargaming表示,单单12万年已经足够让卫星航海家1号到太阳系边界调查3,300次。

    2014-01-14
  • 下载量变现:King IPO估值达50亿美元

    King公司对手游市场的专注帮助了该公司在手游领域收获了足够多的利润。手游市场是一个规模数十亿美元的快速增长领域,该公司主要创作短游戏时间,具有沉迷特点的消除游戏。尽管King没有发布具体数字,但业内专家们预计该公司的日收入在100至300万美元之间。最近,据可靠消息透露,King在美国上市的估值已经达到了50亿美元。

    2014-01-14
  • Oculus CEO:从本质上带来非一般的体验

    Oculus的CEO Brendan Iribe说,该公司对游戏公司的收费模式还没有固定的政策,但他承认如果Oculus游戏推出付费购买的话也是毫不奇怪的。不过,他认为游戏价格的增长也给开发商们增加了风险,免费模式可能是解决方案。Iribe说,“我说的并不是泡沫和幻想,虚拟现实游戏体验必须让玩家感到舒适,2D显示器已经到了寿终正寝的阶段”。

    2014-01-14
  • 页游开服数据总结(1.6—1.12)

    本周排名前三的游戏:《大闹天宫OL》、《烈焰》、《武易》,其游戏开服总数为662组,占榜单开服总数的53.9%。《烈焰》本周开服229组,波动幅度较大,其在9377、XY游戏的分布比例相对较平稳,其近日在要玩平台的开服量变化较明显。本周《热血战纪》、《武尊》本周开服呈涨势,近日新上榜的《三国魂》本周排名上升了一位,开服较上周增加了6组,涨势目前趋于平稳。

    2014-01-13
  • 一吐游戏测评之大槽

    能对游戏进行客观测评的人,应该是这个行业最聪明、最敏锐、最有经验的极小一部分人;他们有的靠若干年的经验、有的靠对行业深刻的认知和理解、有的是用户研究领域的牛人、有的自己就是目标用户…但绝对不是靠一张充满了若干细项打分用的表让一群扯犊子的人算出个优良中差。

    2014-01-13