金山邹涛:网游制作人六步炼狱法

最近应该来讲媒体上很多都在报道一个说今年上半年网游数据不是特别好,整体跟08年相比下降了9.8%,大家在探讨为什么会这样,上午其他公司的头也在谈过,十年了应该是一个调整期。我想分享一下我们金山是怎么看待这个问题的。现状从数据上讲是增速放缓或是衰退。制作人里面也是六部,第一也是理论,第二是实践,第三我觉得一个非常好的乐观的心态,第四是冷静,第五决策,第六是权利。

7月28日消息,今天下午,在上海举办的中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上,北京金山软件有限公司执行董事高级副总裁邹涛表示,网游最核心的就是游戏制作人。

一名出色的游戏制作人如何练成?邹涛认为,和《明朝那些事》一书中所讲,名将是怎么练成的有六步,游戏制作人练成业需要类似的流步:第一是理论,第二是实践,第三是一个非常好的乐观的心态,第四是冷静,第五决策,第六是权利。

此外,邹涛认为目前网游行业分享合作的太少,恶意竞争的太多,希望能鼓励那些更低层更草根的游戏制做团队的人,去帮助他们。

数码互动娱乐产业高峰论坛的召开,拉开了2010年度ChinaJoy的序幕。本届ChinaJoy展会包括中国游 戏商务大会(CGBC)、中国游戏开发大会(CGDC)和中国游戏外包大会(CGOC),将于7月28日-8月1日,在上 海国际会议中心分别举行。

以下为邹涛在本届数码互动娱乐产业高峰论坛上的演讲全文:

各位来宾、媒体朋友、同行大家下午好。我看了一下表,现在是3点半,可能是最困的时候,讲我这个题目之前我能不能问一个问题。就是有本书叫《明朝那些事》,我想问一下在座的有没有看到过的朋友举手?没有看过的?也就是基本看过,这样我接着讲就简单了。

最近应该来讲媒体上很多都在报道一个说今年上半年网游数据不是特别好,整体跟08年相比下降了9.8%,大家在探讨为什么会这样,上午其他公司的头也在谈过,十年了应该是一个调整期。我想分享一下我们金山是怎么看待这个问题的。

现状从数据上讲是增速放缓或是衰退。产品数据对用户来讲就是千篇一律,基本上你打开一个游戏你看到的都是那样的倒影啊,做任务啊,找这个人领个药找那个人领件衣服,看到几个可怜兮兮的人就用刀砍。这个业绩下降说明什么,要么就是新用户用越来越少了,或是用户越来越流失了,或是大家不想交钱了。总而言之就是厌倦了目前这样的游戏生活。

为什么是这样?我们自己的理解,一个网游产品最核心的任务是什么,其实肯定是产品。产品最核心的是什么,一定是制作人。我相信这个词也是从欧美、日韩这些游戏制做业引入的,现在很多公司开头写的也不是主策划了,是XXX制作人,或是XX首席制作人,反正就是说这个岗位很关键,有点像电影行业的导演一样的。如果一个制作人不好,想做出一款好游戏基本歇菜。

《明朝那些事》里面讲的是名将是怎么练成的有六步,一个是要有理论,第二个是经验,第三个要冷静,要决策、运气和冷酷。制作人里面也是六部,第一也是理论,第二是实践,第三我觉得一个非常好的乐观的心态,第四是冷静,第五决策,第六是权利。我讲讲这六个为什么制约成了我们制作人的成长。一般都是我喜欢这个游戏就做了,比一些心理学、数学、逻辑学等等进行过培训的不太现实,目前这个制作人其实是没有达到这个水平的,其实第一部理论关就没有怎么过。

第二步实践、实践的问题出现在哪里?过去十年我们制做网游模式是错的,你看我们动不动做的快的50、100人做一两年,做慢的话我们做了6年,还有其他的公司也做了5、6年。少则几千万,多则上亿,他仅仅是尝试了一个过期的想法,一旦产品做完还要运营,随需应变几千万就扔出去了。运营完了这些人还要抗着,因为已经花了这么多钱,这些人还要抗,一般一算5、6亿没有了只是锻炼一个几年前的想法。

这就是中国游戏行业做一个游戏的周期或是方法。所以呢,小公司没钱做,大公司不想让你瞎折腾。所以实践在现在游戏的行业里面特别特别难,因为这个付出的成本太高了,使你即便是有好想法和理论基础,但是地真的有机会去试吗,不太有。 好,就算老板给你机会了,你试完了,失败了,说句实话,铺天盖地你的朋友说你无能,你的老板骂你无用,奖金没有拿到,青春也耽误了,这时候第三步就很难走下去了。这时候你还是不是积极乐观的说我还要往前做,我总结过去的失败经验继续努力,还要有天才的口才说服你的老板再花一亿左右。所以很多人这一阶段就出来了,不行的话就找一些煤老板再折腾两年。就算他很积极乐观。

第四个是冷静,你能不能真正做的到,理性的分析你的成功与失败,为什么失败,我自己什么原因,团队什么原因,如果胜了,成了怎么能更成,已经是牛X的制作人了,是不是就买房买车过点小日子,你怎么样冷静的看你的成与败进行总结和分析。

第五步更难,一个好的制作人把游戏做出来只是成功了一半,剩下的一半是什么,就是大家通俗所讲的运营。这个词我理解,这个运营这个词不能真实的表达一个游戏真实管理的复杂度,我把它理解成什么,一个制作人就是一个神,他创造了一个虚拟世界,以一个十万人PCU的用户来说它用户是100万。就是你的虚拟世界里面有100万你的子民,你是一个神你做的就是把你这个世界做好。基本上要求这个制做人达到什么,你要具备做市委市长书记的能力,才能把这100万人管好。里面一样有贫穷的、富贵的不同需求的人你怎么协调,怎么组织,这个话题光China Joy就探讨过很多次,怎么协调各种人。所以我想决策这个事就是这个人要具备当市长或是省长的能力,如果不小心做了一款百万人的游戏,兄弟你其实就是一个省长,你能把这个百万人的游戏折腾好你就是省长了。所以这是决策。

第六个就叫权利。其实刚才讲完大家知道,要完成以上五部,这个制作人基本上只剩下各个公司的,就是上午讲演的各位嘉宾了。因为只有他们才具备这些条件,只有他们我不需要说我掌握多少理论,我想这样干你们就这样干,他能做这个决定,只有他们做失败了砸了五千万一个亿没有关系,我们从头再来。只有他们可以决策这一切,所以这是要的权利。这六布下来基本上就说明了为什么现在网游这些上市公司的老板也好还是没有上市的老板也好,叫做睡的比狗晚,起的比鸡早,因为没有办法,因为只有他们才能够把这些事情做好在目前的体制下。

其实只有他们才有条件在中国目前的游戏状况下成为一个合格的制作人,这个不是我瞎说的,事实就是这样证明的。大家既然来开会,对整个游戏行业一定了解,很多老板就是这样的,每天工作到3、4点钟,一大早还要起来。从产品创意到内容制做,到经营推广到服务什么都要抓,因为只有这样才可以做好。现在大家明白原因了把个,制作人怎么练成的就是我讲的六部,只有老板才有这样的条件。所以做好一个游戏有这么难。这是制作人怎么练成的。

讲第二个我谈一下目前行业里面不太好的,就是分享合作的太少,恶意竞争的太多,其实这样搞的不好,搞的其实有一些苗子不错的制作人的苗子,在这种一搞搞的气氛很浮躁,干了一两年小有成绩就被夸大,就被高薪请走,其实使他们本身很浮躁认不清楚自己的形式,搞不懂做一款游戏有多难,以为是自己的本事。

所以呢刚才业有人也呼吁了,我也在呼吁,其实我认为如果再这样折腾来折腾去其实没用,真的没用,只会使这个行业变得越来越糟糕如果不调整的话,还是这种盲目竞争的话我觉得没有什么前途。应该更开放的心态把各家之长能够真正的分享,甚至说对外对整个行业分享,我觉得要鼓励甚至更多的那些中国还有那么几百家更低层更草根的游戏制做团队的人,去帮助他们。

只有他们未来才会出现改变网络游戏,推动网络游戏发展的真正力量,其实不在于现在的这些上市公司,而在于更多低层的草根的,想做游戏,砸锅卖铁卖房还坚持做游戏的更多的游戏制做人,只是说他们现在挺难的。要6步他们很难有,所以我认为这些大公司应该帮助他们,只有这样才能够尽快的改变现在的这种游戏的状况。我认为整个游戏行业从更长远的时间看一定会越来越壮大,就是看我们十年过去以后是不是摆正心态,用更理性的去思考这个问题,更广泛的团结、热爱游戏,愿意做游戏,把游戏当做生命的这群更普通的制作人,谢谢大家。

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