Cristian 钱
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明星手游陷入衰退:Glu减收裁员背后的问题
进入2017年以来,美国手游公司Glu Mobile经历了一系列的变化,2016年该公司总收入2亿美元,同比下滑了20%,2017年1月份有消息称该公司可能关闭一到两间工作室,裁员最高达到140人左右,2月份的时候,Glu Mobile高层变动,担任了多年CEO的Niccolo de Masi升职为执行主席,曾在EA和Kabam工作过的Nick Earl接任CEO。对于一个曾有作品进入过美国收入榜Top 10的手游公司而言,Glu为何近几年持续下滑呢?外媒最近用图表的方式展示了该公司的问题所在:
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[塞尔达传说:荒野之息]成史上最优秀的游戏
随着《荒野之息(The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild)》的推出,这个系列又焕发了新生。接近20年前,日本权威游戏杂志Fami通把第一个满分游戏评价给了《塞尔达传说:时之笛》,而目前包括Fami通在内,全球较为权威的评测机构有16家给了该游戏满分,有不少甚至称之为‘有史以来最优秀的游戏’,以下是gamelook带来的详细介绍:
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《轩辕传奇手游》召开品鉴会 腾讯深耕山海经IP
今日,腾讯北极光工作室群自主研发的移动端3D-MMORPG产品《轩辕传奇手游》“世界很大、再次出发”内部品鉴会于上海成功举办。作为一款继承端游《轩辕传奇》经典玩法,同时又融入更多《山海经》元素的手游产品,《轩辕传奇手游》在此次品鉴会上全方位展示了其核心产品特色,尤其是在还原和重塑《山海经》世界原貌方面所做出的努力。而腾讯也藉此机会宣告了其在携手国内专家学者,耕耘山海经IP方面的决心。
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Oculus高管:如何在移动VR领域取得成功
在GDC大会演讲中,Oculus公司执行制作人Rade Stojsavljevic谈到了他对移动VR游戏成功的一些看法。移动用户的数量非常大,而他们在移动VR平台寻找的内容却是很多人不了解的。一个移动VR开发商该如何发展呢?Stojsavljevic表示,非常重要的是理解人们什么时候玩游戏的频率最高,数据显示,周六和周日的游戏活动频率明显更高,尤其是周六晚上的7点钟左右。,所以如果你要在自己的游戏里做活动,最好是根据玩家们的游戏习惯进行安排,他还透露,实际上人们在Gear VR和Oculus Rift里投入的时间分配大致相同。
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超级碗电视广告榜:MZ投入超6200万元
2月份的时候,有‘美国春晚’之称的超级碗再次吸引了游戏公司们的参与,在此期间的黄金时段广告费更是涨到了1分钟500万美元。据Spot.tv透露的数字显示,《战争游戏》开发商MZ仍是2017超级碗最大的游戏业金主,累计投入超过6200万元,获得了2.45亿次电视广告观看量。
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斩获两项IGF大奖:一人4年研发的[Quadrilateral Cowboy]
在刚刚昨天的GDC 2017大会上,一款叫做《Quadrilateral Cowboy》的游戏斩获了两项IGF大奖,分别是最佳设计奖以及Seumas McNally Grand Prize(为纪念一名独立开发者而设立),奖金多达3.3万美元。很多游戏都希望给玩家们带来沉浸感,但很少有游戏能够做的像《Quadrilateral Cowboy》做的这么自然。据笔者了解,该游戏由独立开发者Brendon Chung耗时4年完成研发,而且游戏的所有方面都由他一人创作,我们不妨看看该游戏的独特之处到底在什么地方:
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鬼蟹:在暴雪做[魔兽世界]学到的7条经验
在最近的一次玩家问答当中,鬼蟹表示,当时加强法师以及削弱圣骑士都不是他决定的,“我从来没有玩过冰霜法师这个职业,惩戒骑士也是一个论坛的玩笑,但不幸变成了事实”。在这份问答中,他详细列举了在暴雪期间学到了7条经验:
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报告:1月CPM降低 但忠实用户成本提高
据移动市场营销公司Fiksu DSP透露,2017年1月份的应用下载量出现了增长,但应用和游戏获得忠实用户购买物品的成本出现了增长。也就是说,在应用下载量增加的同时,用户们的忠实度却开始出现了下降。Fiksu的一月数据显示,iOS和Android平台下载量获取成本都出现了下降,但付费用户购买成本则不断提高。
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EA高管:Ultimate Team系列年收入8亿美元
据EA最新透露的消息显示,《Ultimate Team》业务的年收入已经达到8亿美元。2016年3月份的时候,CFO Blake Jorgensen在摩根士丹利大会上公布的数字是6.5亿美元,基本上是该公司其他游戏内容业务总收入的一半,在昨天的大会上,Jorgensen表示该业务的年收入已经同比增长20%到了8亿美元。
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Epic再推新游[Battle Breakers] 虚幻4研发
在GDC 2017谷歌的开发者活动上,该公司创意总监Donald Mustard宣布了这款虚幻4研发的回合制卡牌RPG,从宣传片和玩法视频来看,该游戏的视觉效果十分出色,玩家们可以在安卓、iOS和PC平台跨平台体验。虽然已经在菲律宾市场测试了2个多月,但Epic还是首次公开该游戏,而且具体发布日期并未公布不,该公司表示会在今年的晚些时候发布。
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[流放者柯南]开发商:4周销量超过一年目标
《流放者柯南》开发商Funcom表示首周销量突破32万,已经收回了研发成本,该公司最近在发布的财报中表示,这款游戏28天的收入已经完成了他们对全年的销售预期。游戏发布之前,这家挪威公司预计《流放者柯南》发布12个月之内的销量为48万。Funcom表示,《流放者柯南》截至发布之前的制作成本是450万美元,而如今的收入增长速度让他们决定未来12个月到2年内为之投入500万美元到1000万美元,用于解决内容和技术更新、PR与市场营销以及Xbox One和PS4版本的制作。
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Google Play高管建议:别只依赖拿到推荐位
对于任何一款手游来说,能够在App Store或者Google Play商店拿到重要推荐位置都是非常有帮助的。不过Google Play业务拓展负责人Matteo Vallone虽然知道拿到推荐对于开发者的重要性,但他却主张开发商们不要把希望都放在被推荐上,而是需要提高游戏质量和寻找其他方式获得病毒传播的机会。
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2人开发 [Blackwake]2天登顶Steam收入榜
如果你最近登陆过Steam,可能会发现一个叫做《Blackwake》的游戏登上了畅销榜首,而且在制作质量不高、游戏bug不断的情况下,Steam玩家的好评率达到93%。据笔者了解,该游戏由澳大利亚两人团队Mastfire Studios耗时2年研发,不管从游戏类型还是从研发资源来看,《Blackwake》都是一个另类:它有海战和FPS玩法,但实际上更偏重团队配合策略;开发商是个两人团队,可偏偏要做实时多人对战,而且最高支持54人,以下请看gamelook带来的详细介绍:
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从业25年老司机:给VR/AR研发的9条建议
除了是Schell Games公司CEO和VR游戏《I Expect You to Die》的开发者之外,Schell还是Carnegie Mellon的长期教授,主要负责讲授打造虚拟世界以及游戏策划课程,1992年开始就已经在从事VR领域的项目。这个课程最初是Randy Pause创造的,希望创造小型的学生团队,给他们几周的时间创造一个虚拟世界。通过学生们创造的游戏,Schell表示他感到非常惊讶,并且讨论了这些作品的AR/VR游戏设计原则,在周一的GDC演讲中,从业25年的Jesse Schell谈到了从数千个虚拟世界学到的9条经验。
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[我的世界]销量突破1.22亿 MAU超5500万
虽然已经发布了接近6年,但沙盒游戏《我的世界》仍然以不可思议的速度在增长,微软旗下的瑞典开发商Mojang在Twitter中宣布,该游戏累计在全平台销量突破1.22亿,也就是说半年左右的时间里销量就增长了2200万。
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收入最高的VR游戏[工作模拟]是如何炼成
《工作模拟》是2016年VR领域最大的惊喜之一,作为一款发布到HTC Vive上的游戏,这个由Owlchemy Labs研发的游戏获得了300万美元的收入。它具有夸张的卡通画风和各种各样的工作类型,比如在VR环境里扮演厨师和办公室白领等等。在上周末洛杉矶举行的DICE峰会期间,它还拿到了游戏界奥斯卡奖。最近,该游戏开发商Owlchemy Labs工作室的CEO Alex Schwartz接受了采访,他讲述了游戏的成功以及影响、工作室的发展史、研发《工作模拟》的经历以及对VR行业的判断和对同行们的建议,以下是gamelook整理的内容:
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Google Play新规:退款在开发商分成里扣除
在几年前的更新当中,谷歌悄悄加入了一个自动退款处理过程,用户们可以绕开以上的过程申请退款,也就是通过邮件的方式申请退款,而且大多数情况下谷歌都会接受要求并退款。超过了48小时之后,谷歌会垫付这部分资金以保证开发商们的收入不至于因为过早的订单而受损。经过了最新的调整之后,Google Play开发商们则必须承担这部分退款费用。在上周末一封致开发者的邮件中,谷歌解释称“所有的退款都将从开发商的分成收入中扣除,而不仅仅是那些在48小时以内退款的消费金额”。简而言之,这意味着开发商们必须用自己的资金偿付消费者要求的退款。虽然这种做法对于消费者们来说是有帮助的,但谷歌表示此前的邮件退款仍将保留,只不过也会进行一些修改。
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报告:2017年VR硬件收入或达37亿美元
在上周举行的DICE峰会上,Oculus内容部主管Jason Rubin谈到了VR市场的低谷现状将会持续很多年。但SuperData的分析师们有不同的看法,据该公司最新的报告预测,VR软件和服务收入有望在2017年从3亿美元增至13亿美元,增幅高达430%,硬件收入则同比增长142%达到37.7亿美元。