Cristian 钱
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Kabam剩余团队重组待售:改名Aftershock
据海外媒体透露,在被韩国网石(Netmarble)收购了温哥华工作室以及大量员工之后,Kabam剩余的两家工作室进行了合并,改名为Aftershock,而且仍在寻找新买家。合并之前,洛杉矶工作室目前仍在为詹姆斯·卡梅隆的《阿凡达》电影系列做一款MMO游戏,旧金山工作室也在做一款新游戏的创意原型。
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[仁王]三周收入破4亿:研发12年 换三个团队
日本发行商光荣特库摩宣布,由Team Ninja研发、该公司和索尼发行的动作RPG游戏《仁王》在3周内突破了100万销量,按照60美元的售价,这个PS4独占游戏不到一月的收入就超过了4亿元。《仁王》的难度较高,不管是切换形态、格挡、攻击、控制气力值还是躲避都需要技巧,海外多数评测给该游戏的评分都超过了9分(总分10分),IGN给出的评分是9.6,评价是‘接近完美’。这个研发周期超过了12年,算得上是游戏业内少见的奇葩项目,我们不妨看看这个名利双收的大作为何如此受欢迎:
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[枪之塔]开发者:成功来源于一个游戏bug
Joe Mirabello的独立游戏成功故事源于一个bug,在最近接受采访的时候,这位开发者回顾了他的FPS弹幕射击游戏《枪之塔(Tower of Guns)》的创意过程。Mirabello说,“实际上这完全是偶然的,我当时在做一个非常传统的FPS游戏早期原型,并且把它展示给几个朋友看,但这些炮塔当中有一个出现了bug,它并不是按照原来设计的每隔几秒钟发射一颗快速移动的子弹,而是同时发出了10颗移速缓慢并且疯狂扩散的子弹。以为好友给我的反馈是,这个问题其实不算严重,但他表示自己在躲避这些子弹的时候做了很多有趣的舞蹈动作”。
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[荣耀战魂]首周收入破亿:好评率却只有58%
最近一周以来,Steam畅销榜首都被育碧的格斗游戏《荣耀战魂(For Hornor)》所霸占,这个售价60美元的游戏自情人节当天发布之后,如今的销量已经突破了37万,而且不算PS4和Xbox One版本。也就是说,首周收入至少在1亿元以上。该游戏和很多格斗游戏有着不同的玩法,而且育碧表示公测首周的玩家就超过300万,总测试玩家数超过600万。不过,虽然制作精良、而且被欧美媒体给了比较高的评价,但《荣耀战魂》在Steam的评分却是‘褒贬不一’,好评率只有58%。我们不妨看看育碧的这个大作为何会得到如此惊人的收入与让人诧异的口碑:
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迪士尼视频部裁80人 放弃知名主播PewDiePie
据华尔街日报消息,迪士尼旗下的多频道网络Maker Studios将裁员80人,并且计划把YouTube合作项目从6万多个创作者减少到300人,这对于游戏直播和游戏视频行业来说并不是好消息。在筛选YouTube内容创作者方面,Makers将会按照两个标准,首先这些人必须有庞大的粉丝群,其次内容必须是家庭向,而且与迪士尼其余部门的公司文化相匹配,从这方面来说,PewDiePie虽然粉丝量数千万,但其录制的视频内容大多数都不是家庭向的。
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观点:如何最大化你的免费游戏IAP收入?
对于有些开发者们来说,在他们的免费游戏里,最容易忽略的一些事情可能是:介绍游戏内物品的优势、鼓励更长的玩家游戏时间和奖励最有价值的玩家。在伦敦的TIGA活动上,Amazon技术专家Mario Viviani分享了自己的看法,他表示,有些应用的IAP收入远远达不到应有的水平,因为开发者们没有清楚地解释这些物品所带来的好处。
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[Paper.io]单日收入超20万:竞争者成千上万
自2017年1月份以来,一款叫做《Paper.io》的游戏已经连续一个多月稳居美国iOS免费榜前五名,根据海外手游分析网站的统计,该游戏的单日收入或在3万美元左右,每日新增下载量超过20万。在成百上千款竞品中,《Paper.io》为何可以脱颖而出?io类游戏到底为何如此受到玩家们欢迎?这类游戏在海外是什么样的情况呢?
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Oculus内容主管:开发者目前不应把全部家当押注VR
作为VR消费者产品正式推出的第一年,这个新兴市场在2016的表现让人并不满意,虽然投资者们仍旧在注入资金,但其中有很多流向了AR和MR等领域。作为VR的早期入场者,Facebook旗下的Oculus早在2012年的时候就在Kickstarter众筹成功。不过,该公司内容部门主管Jason Robin在业内活动上表示,由于尚处于初期阶段,开发者们不应该把所有的赌注都押在VR领域。
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NBA热火队收购[虚荣]职业战队Fates Zero
随着全球电竞粉丝的迅速增长,传统体育和PC电竞之间的关系越来越紧密,而移动电竞的发展也让传统体育行业开始投入更多关注。据外媒透露,由知名NBA篮球队-迈阿密热火队收购的PC电竞战队Team Misfits,最近收购了《虚荣》游戏职业团队Fates Zero,这让Team Misfits直接有了进入移动电竞行业的机会,目前Fates Zero是MOBA手游《虚荣》的联赛队伍,2月26日将以新的身份参与《虚荣》季前邀请赛。
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2016美国iPhone用户人均游戏消费27美元
人们开始越来越多的把时间和资金用在手游方面,至少美国玩家是这样的。据数据追踪公司Sensor Tower透露,2016年美国iPhone用户平均每人在手游上的消费是27美元,占iPhone用户人均总消费(40美元)的62.5%。玩家消费的提高主要得益于《皇室战争》、《Pokemon Go》以及《战争游戏》等大作的推动。
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LOL工程师详解:如何控制皮肤的内存占用
对于竞技游戏而言,尤其是MOBA游戏,最主要的收入来源就是皮肤销售。作为全球收入最高的PC游戏,有数据称《英雄联盟》2016年的收入或超过17亿美元。从2009年公测到2017年,该游戏经过多年的发展之后,已经拥有了130个英雄和数百个皮肤。对于开发商Riot而言,每增加一个皮肤就会导致游戏内存占用的增加,继而对玩家的设备带来更高的要求。那么,Riot的工程师们到底是如何在保证体验的情况下控制皮肤的空间占用呢?前不久,该公司的Eric Friedman和Scott DeFreitas在官博中以终极皮肤‘元素使者拉克丝’为例详细解释了皮肤优化的过程,以下是gamelook编译的内容:
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观点:电竞火爆可能对游戏业产生的4大影响
几年前,如果你说电子竞技会全球火爆,可能大多数都会觉得很夸张,但电竞对于游戏业的影响已经越来越难以忽视。对于去年《英雄联盟》世界冠军赛的630万美元将近和3600万单日观看次数,没有任何游戏开发商可以无动于衷。市场调研公司Newzoo表示,2016年全球电竞市场规模已经达到了4.93亿美元,而且会到2019年增至11亿美元。考虑到媒体关注和经济方面的巨大增长,从业17年的Cogswell学院院长Jerome Solomon分析了电竞火爆给游戏业带来的四大影响:
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像素游戏大作:[泰拉瑞亚]销量破2050万
不管是PC、主机还是手游平台,沙盒游戏都有不少成功者。除了被微软25亿美元收购的《我的世界》之外,一款叫做《泰拉瑞亚(Terraria)》的游戏也取得了惊人的表现,最近,该游戏开发商Re-Logic在社区论坛中表示,自2011年5月发布以来累计卖出了2050份,过去一年半的销量就超过了850万,而考虑到该游戏10美元左右的售价,《泰拉瑞亚》毫无疑问成为了仅次于《我的世界》的沙盒游戏大作。
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《Hidden Folks》获苹果全球首页推荐
上周末,一款叫做《Hidden Folks》的游戏成功拿到了全球所有地区的苹果App Store首页推荐,中国区的推荐描述是‘挑战你的想象力和观察力’。游戏的玩法可能并不是多么创新,但它带给玩家们的感觉却是标新立异的,黑白插画式的艺术风格、手工绘制的游戏场景以及开发者亲自录制的游戏配音都足以让人想要一探究竟。自2月15日发布之后,该游戏还成功进入了37国iPhone付费榜前十,目前App Store玩家评价为5星,Steam平台的好评率也在98%以上。开发者Adriaan de Jongh今天发布Twitter表示,《Hidden Folks》发布4天就已经收回了两年多的研发成本
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你的游戏能赚多少:手游收入预测的5个建议
如果你正在为移动平台研发游戏,带有服务模式的免费游戏可能是最大化收入的方法。尽管付费游戏也有成功的可能,但手游市场绝大部分收入都是由免费游戏创造的。付费游戏必须在玩家体验之前卖出去,而免费游戏则需要向玩家证明这些游戏值得他们投入和参与。所以,以下五个建议可以帮你了解自己的手游收入潜力到底有多大:
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《十字军之王》开发商:2016年收入5亿元
在近期发布的第四季度财报中,欧美策略游戏发行商Paradox Interactive实现了收入和运营利润的增长,其CEO Fredrik Wester表示该公司已经可以进行更大规模的投资,并且正在寻求‘有趣的并购’。Paradox在财报中表示,第四季度收入为1.98亿瑞典克朗(约合人民币1.52亿元),同比增长了56%;运营利润同比增长96%至8590万瑞典克朗(约合人民币6622万元)。除了发布Obsidian Games 的《Tyranny》之外,Paradox发行的多款游戏也都在该季度推出了资料片或者DLC内容,因此带来了公司收入的同比大幅增长,比如《欧陆风云4》、《群星》、《钢铁雄心4》和《城市:天际线》等游戏都推出了新内容。
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Supercell CEO:如何打造伟大的游戏公司
如果说一次成功是偶然,两次成功是幸运,那么连续发布四款大作就绝不只是运气这么简单了。2016年6月,腾讯控股及其财团86亿美元收购了该公司大多数股份,Supercell估值达到102亿美元,前不久发布的财务数字显示,2016年该公司总收入23亿美元,税前利润10亿美元。我们不止一次介绍过这个芬兰公司,Ilkka Paananen公开讲述自己成功秘笈的次数却是屈指可数。不过,最近笔者找到了他在英国电影和电视艺术学院(BAFTA)的一次讲座,长达70多分钟的时间里,Ilkka Paananen详细介绍了Supercell成功背后的原因,以及公司文化的打造、优势与挑战等方面的案例,以下请看gamelook听译的完整讲座内容(由于视频扒不下来,请各位读者见谅)
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预测:[皇室战争]11个月收入破10亿美元
手游分析公司Sensor Tower公布的图表显示,《皇室战争》在发布11个月的时间里就获得了10亿美元收入。