Cristian 钱
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经验:手游测试的区域顺序和几个注意事项
对于所有的手游开发商来说,测试都是必不可少的过程。然而测试的目的是什么、应该在哪些地区测试?需要测试哪些数据、应该测试多久?这些都会根据开发商的预算以及游戏类型而不同,最近,Kongregate助理产品经理James An在博客中分享了基于该公司经验而得出的结果:
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[Dota 2]奖金池2000万美元 电竞仍不赚钱
据海外媒体透露,《Dota 2》今年TI锦标赛的奖金池已经超过了2000万美元,达到了新的记录,随着本周锦标赛的举行,预计奖金池会继续增加。不过外媒指出,目前电竞仍然在货币化方面做的很糟糕,绝大多数的赛事都是亏本在运行,开发商们需要尽快找到可行的货币化方式。
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暴雪制作总监:[炉石传说]做新资料片的原则
今年4月底的时候,暴雪给免费卡牌游戏《炉石传说:魔兽英雄传》推出了第三个资料片《古神的低语》和标准模式、对一系列旧卡牌的削弱和当时引起部分玩家争议的退环境政策,新机制与新思路使得这个发布了2年的作品几乎变成了一个全新的卡牌游戏。3个多月过去,事实证明暴雪的做法是正确的,如今该游戏的用户量已经突破了5000万,成为了除《我的世界》之外最成功的跨PC和手游平台的游戏(MC用户破1亿)。但是,作为一个开发商,如何做一个既能够在强大的PC上运行,又能在低配的iPhone手机上同时体验呢?暴雪制作总监Jason Chayes最近在采访中透露了其中的一些细节:
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[PMGo]首月流水破2亿美元 国服或调试中
随着《Pokemon Go》的成功,Niantic一直都吸引全球的注意力,据Sensor Tower最近披露的数字显示,这款加入了LBS和AR玩法的手游在发布第一个月已经获得了2亿美元收入,超过了此前《皇室战争》创造的1.25亿美元首月流水巅峰记录,是King的《糖果传奇》首月收入的7倍,该游戏登陆IP发源地日本之后也取得了非常大的成功。
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Zynga买亏了?[泰坦黎明]才是决定因素
当2014年手头拮据的Zynga不惜花掉四分之一的现金收购了英国工作室NatruralMotion,主要是希望该公司的新游戏可以给Zynga未来的成功带来动力。到目前为止,Zynga的投入还没有能表现在账面上。也就是说,NaturalMotion在6月30日之后发布的《CSR Racing 2》并没有算在Q2财报当中。从某种程度上来说,该游戏的成败直接决定Zynga的收购是算得上成功。
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诡异生存游戏[少数幸运儿]首周收入2000万
7月底,一款叫做《少数幸运儿(We Happy Few)》的独立生存游戏成为了Steam畅销作品,令人惊讶的是,该游戏第一眼看去不仅画质精美,而且画风和剧情有些像《生化奇兵》,发布一周之后就获得了2000万元左右的收入。最初开发商Compulsion Games宣布该项目的时候,很多人都以为是一款冒险游戏,但实际上该游戏在生存玩法的基础上加入了RPG随机生成地图、永久死亡等设定。
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七月游戏业电视广告榜:MZ投入5795万元
在iSpot.tv公布的榜单中,《战争游戏》开发商MZ再次夺下了电视广告消费冠军位置,该公司的另一款SLG手游《雷霆天下》也因为大面积的覆盖率而坐稳了美国收入榜前三的位置。在7月份之间,游戏业的电视广告消费总额为2340万美元,26个品牌在76个点进行了1.5万次以上的投放。
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ARK开发商撤回免费版:低估了运营成本
去年,一款叫做《方舟:生存进化(ARK:Survive Evolved,以下简称ARK)》的冒险生存MMORPG游戏获得了非常多的注意力,不仅拿到了许多大奖,还在半年内就达到了4.6亿元的收入。然而最近开发商Studio Wildcard表示,将撤回他们前段时间推出的免费版《方舟:适者生存(ARK:Survival of the Fittest,以下简称SotF)》。对于这个获得了极大成功的独立工作室来说,对于发布和运营一款免费游戏需要的困难和代价似乎认识还不够。
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2016年已过半:全球哪些手游公司最赚钱?
最近,欧美主流发行商都陆续公布了财报数字,作为游戏行业最重要的组成部分,手游公司的收入格外值得注意。自2014下半年以来,全球几大手游市场的收入榜单陆续陷入了固化状态,随着2016年已过半,这种情况整体来看并未出现根本性的改变。不过,7月份推出的AR+LBS玩法的手游《Pokemon Go》有望打破这一格局,虽然起不到让收入榜大换血的效果,但至少也能带来榜单头部洗牌。
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Zynga CEO:未来考虑AR/VR和可穿戴设备
在今天公布的财报中,Zynga宣布第二季度GAAP收入为1.82亿美元,比去年同期的2亿美元略微降低,但超过了该公司最高的预期,而且净损失从此前的2600万美元降低到了440万美元,上任不久的CEO Frank Gibeau在股东问答环节解释称,核心大作帮助Zynga开始逐渐转向盈利,但转型‘还没有胜利,还有很多工作要做’。
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暴雪:[守望先锋]总玩家数已经突破1500万
美国发行商动视暴雪今天透露,该公司推出的团队射击游戏《守望先锋》在PlayStation、Xbox One和PC平台的玩家数已经超过了1500万人,这款非常火爆的动作游戏于今年4月份发布,并很快成为了畅销榜单的常客。
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月收入10亿元:[PMGo]创始人20年‘升级’路
gamelook曾在文章中贴出了一张有关《Pokemon Go》开发商Niantic创始人John Hanke的20年游戏从业史的信息,而就在前天,他在接受福布斯采访时详细讲述了自己和游戏业的结缘、加入谷歌和自立门户、以及创造《Pokemon Go》的经历。
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曝光率太低:App Store僵尸应用占比90%
据adjust最新的报告显示,苹果App Store平台的‘僵尸应用’占据了90%以上。2012年的时候,该公司就提出了这个概念,主要是指‘不被关注而且在iOS排行榜没有排名,如果不搜索具体名字就不可能找到的应用。’不管苹果会不会推出更精准的推荐, 曝光率问题始终会不断增加,而且不会有所改善。但是,最近成功的《PokemonGo》向我们展示了更多的可能性,即便是没有大量的市场营销投入,该游戏通过创新的玩法、非常合适的知名IP加上一些运气成分,依然成为了现象级的成功作品。
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观点:电竞游戏开发商应该让社区自然增长
随着电竞的快速增长,它现在需要解决一系列重要的问题。和传统足球或者橄榄球不同的是,电竞没有几十或者上百年的时间在公众当中打造认可度、获得主流人群的理解,而且能够用来广告宣传的平台设施也并不多。所以这个8.92亿美元的市场仍然有很多东西需要学习,海外开发者们在一次活动中‘电竞的机会’环节中讨论了电竞领域的问题,所有参与者们都认同的是,游戏开发商们不应该有意创造一个在他们游戏之外的联赛,而是应该让社区自然增长。
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[纪念碑谷]重新定位视觉艺术在游戏中地位
在2015年的GDC大会上,《纪念碑谷》主策Ken Wong(现已离职创业),讲述了该团队是如何创造这款游戏独特视觉的,他在演讲中提到了埃舍尔的不可能图形、中东建筑学、构图以及低多边形3D美术对该游戏的影响,展示了《纪念碑谷》的视觉是如何与玩法、故事和设计主题深度结合的,手游开发者同行们可以从这份演讲稿里学到很多视觉游戏设计方面的内容,以下请看gamelook编译的内容:
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DFC报告:2020年PC游戏市场420亿美元
最近,DFC Intelligence发布了一份最新的全球PC游戏市场报告,该公司预计PC游戏软件收入有望在2020年攀升至420亿美元。2015年,“通过零售、付费、虚拟物品销售、广告和数字分销收入”,PC游戏市场达到了300亿美元的历史记录,比2014年增长了11%。有趣的是,尽管GAAS模式在亚洲PC平台仍然是主流,但DFC表示该模式在欧美地区遇冷,其中一部分原因是网页和社交免费游戏转向了手游,同时PC平台的大批核心玩家们开始回到付费游戏中,比如《巫师3》和《城市:天际线》等。
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2016游戏业并购破250亿美元 同比增12倍
本月,游戏业所有领域的并购额达到了新的记录,2016年1-7月的并购总额随着中国巨人44亿美元收购Playtika而达到了250亿美元,这是市场成熟化的另一个表现,Digi-Capital预测游戏市场整体软件收入在2016-2020年之前会以7%的年复合增长率,从910亿美元增至1160亿美元。随着不同游戏领域的增长率变化,年底之前可能有更多的并购行为发生。
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5年研发[Brigador]销量惨败:曝光率是硬伤
《Brigador》的研发用了5年,这是一款具有复古风的机甲游戏,它有着突出的音频以及完全可破坏的游戏环境,在Steam平台的好评超过94%,可以称得上是好游戏,尽管如此,它的收入表现却一塌糊涂。游戏主程序Hugh Monahan在一份长博客中对于整个团队的经历感概万千, 他说,“经过五年的高压研发生活,加上游戏发布所带来的压力之后,我已经从刚毕业的小鲜肉变成了现在的老腊肉,而且焦虑症发作的时候还要经常看医生。”当尘埃落定之后,我们希望可以找到问题的所在,并且弄清楚他们在‘独立游戏泰坦尼克号’沉没之后的一些后续: