Cristian 钱

  • 未来影响手游市场营销的4个趋势和技术

    手游市场营销是一个充满竞争而且快速变化的领域,执行方面每一年都会不同。最近,Facebook成为了用户获取领域最大的平台,电视广告成为不少手游公司的选择,我们甚至还看到有手游公司开始在足球队进行赞助。未来手游市场营销领域会发生什么样的变化呢?对于前瞻思维的市场营销者们来说,未来的机会是什么呢?以下是未来将对手游市场营销带来影响的4个趋势或者技术:

    2016-08-18
  • [Furi]开发者复盘:如何做脱颖而出的游戏

    独立游戏《Furi》在发布不到1周的时间里收入过百万,Steam玩家好评率达92%,该游戏的制作品质极高而且玩法独特,和传统RPG游戏不同的是,整个过程几乎没有任何主线剧情,而是一个接一个的boss战斗,还加入了弹幕射击玩法和跑酷玩法,虽然易于上手,但极难精通。最近,The Game Bakers的创意总监和共同创始人Emeric Thoa在博客中讲述了该游戏创作背后的一些秘密,他表示,‘做一个不取悦所有人的游戏’是脱颖而出的关键,作为游戏设计师,一直坚持自己的观点是很难做到的。

    2016-08-18
  • 观点:交互式广告是未来手游的赚钱之道?

    大多数玩家既不愿在游戏前期也不愿在内购上花钱,因此,开发商发现需要在游戏中投放广告才能获得收入。然而App Store生态系统存在着激烈的竞争,开发商同样需要投放广告才能让游戏被玩家发现Unity Technologies公司的广告策划总监Jarkko Rajamaki指出,近年来游戏产业学到了很多正确投放手游广告的方式,其中带奖励的广告视频是新兴广告方式的领跑者。如果不预先通知玩家,开发商在游戏中到处投放网幅广告,全屏静态广告或者自动播放视频广告,只会惹恼他们。一些广告商正在尝试用更加具有互动性的广告来中断游戏。这个主意实际上是把广告整合在游戏体验当中,这无疑有着积极作用。交互式广告可以让玩家觉得他们有能力,甚至是让他们感到自己是被邀请来体验游戏的。

    2016-08-18
  • 2016美国主机和PC游戏收入或253亿美元

    据Adobe最新的一份报告显示,美国2016年PC和主机游戏销售额预计达到253亿美元,比一年前的235亿美元增长了7.6%,游戏收入规模的增长主要得益于在线游戏和在线游戏销售的迅速增长,今年预计达到111亿美元,占总销售额的44%左右。

    2016-08-17
  • TIGA:英国游戏业去年GDP贡献107亿元

    英国游戏业组织TIGA最近的一份调查显示,英国游戏行业在就业率、收入和税收贡献率方面都出现了增长,据该报告显示,英国从事游戏行业的全职创意人才达到了11893,同比增长7.5%。另外,游戏业间接支持的工作岗位达到了21744个,直接和简洁税收贡献从4.6亿英镑增长到了5.14亿英镑,对英国GDP的贡献从11亿英镑增长到了12.5亿英镑(约人民币107.8亿元)。

    2016-08-17
  • [Warbits]3个月收入112万元:2人4年研发

    今年4月底的时候,我们介绍过一个名叫《Warbits》的手游获得了苹果在74个地区的App Store首页推荐,累计在iPhone和iPad平台拿到了1100次推荐。这个回合制策略游戏从2012年立项到最终发布用了4年,而开发商Risky Lab团队只有2个从未做过游戏研发的人,而且都是用业余时间研发。最近,主创之一的Reilly Stroope在博客中对这个耗时4年的手游进行了复盘:

    2016-08-17
  • [辐射]开发商:玩家期待过高不一定是好事

    从市场营销角度来说,尽早地做市场营销可以吸引业内以及玩家们更多的注意力,但过早地曝光然后让玩家们陷入无止尽的等待并不总是好事。游戏研发本来就是快速变化的,大多数开发商都很难提前很长时间对准确发布日期进行预测,所以才有了很多游戏的跳票。只是,并不是所有公司都能做到暴雪那样,上周发布的《无人深空》就遭遇了这样的尴尬,虽然游戏畅销,但在Steam却只有一半左右的好评率,最近《辐射》和《上古卷轴》等大作系列开发商Bethesda公司副总裁Pete Hines接受采访时表示,让玩家长期等待既有利也有弊,他们不会这么做。

    2016-08-16
  • 外媒:[PMGo]在巴西比奥运会更受欢迎

    这几天里约奥运可以说吸引了大量的关注,而在巴西当地,此前风靡全球的《Pokemon Go》却盖过了奥运会的风头,成为最受巴西年轻人欢迎的游戏。据外媒透露,数百人都在上周六进入里约热内卢公园里,拿着他们的手机捕捉虚拟小精灵,而且该游戏在进入巴西地区的两天之前,玩家们就已经开始为之疯狂了。在曾是巴西皇家公园之一的Quinta da Boa Vista公园里,学生Lourdes Drummond说,“我之前看了巴西对瑞典的足球比赛,但《Pokemon Go》发布之后,我就没什么兴趣看体育比赛了。”

    2016-08-16
  • 首日收入破8000万元:[无人深空]半数差评

    在刚刚过去的上周末,一款名叫《无人深空(No Man’s Sky)》的游戏正式登录Steam平台,并且当天就创下了2016年新发布PC游戏同时在线人数记录。据8月13日的Steam Stats统计显示,该游戏发布首日共同在线人数超过了21万,虽然开发商Hello Games并为透露销售数字,但按照60美元的售价,这款随机生成生存动作游戏发布当天的收入至少在(1260万美元)8000万元以上。不过,该游戏在Steam平台的评论是mixed,换句话说,算得上是差评比较多了,最主要是bug很多。其开发商Hello Games工作室CEO Sean Murray表示,有时候玩家期待太高也不总是好事,《无人深空》项目宣布时间太早,以至于目前很多玩家觉得失望。

    2016-08-16
  • [漫威英雄格斗赛]7月收入破2500万美元

    在手游领域,位于旧金山的Kabam一直是比较重要的一员,该公司目前已经有700多名员工,旗下的格斗手游《漫威英雄格斗赛》7月收入超过了2500万美元,达到了自发布以来20个月期间的月收入巅峰。最近,Kabam公司COO Kent Wakeford在接受采访时认为,对于高参与度‘常客’玩家的专注是该游戏成功的主要原因。但这并不意味着它的成功是普遍的,Kabam最近把该游戏推向了中国iOS市场,达到过免费榜第一而且获得了250万下载,不过很快掉了下去,Kent Wakeford说,“手游是一个复杂的市场”。

    2016-08-15
  • King旗下工作室Z2Live裁员 或为节约成本

    时隔一年,King斥资4500万美元现金收购的Z2 Live工作室传出了裁员的消息,对于裁员,King在上周末确认了该消息,但没有提供具体的人数。此次裁员和策略调整或可以帮助King节约相当一部分成本,从而提高利润率。

    2016-08-15
  • [Pokemon Go]创始人专访:成功是因为运气

    前几天,Sensor Tower预测《Pokemon Go》的月流水已经超过了2亿美元,而从App Annie的统计数字来看,该游戏在已经推出的82各地区拿到了72国收入榜冠军,毫无疑问,开发商Niantic已经成功创造了手游历史。在谷歌内部创办Niantic之前,创始人John Hanke就已经创办过Keyhole、打造过谷歌地球,推出了谷歌地图。在上周举洛杉矶举行的一次活动上,Hanke在接受洛杉矶时报采访时表示,《Pokemon Go》的成功是因为自己的幸运,在超过5000字的访谈中,他讲述了这款现象级大作的灵感来源以及创作细节,他表示,虽然玩法和《Ingress》有很大相似,但实际上《Pokemon Go》的代码以及引擎都是重做的。

    2016-08-15
  • 建议:帮小团队专注于游戏研发的五个方法

    对于一个小团队来说,做游戏研发的同时还要维持一个不断更新的网站是非常有挑战性的,我相信不止我们一家遇到这样的困难。这些项目不断地消耗时间,耗费了大量你本来可以用做游戏研发的有价值的时间和精力。对我们来说,做出新网站页面的长期好处足以抵得上它所带来的麻烦,所以也就牵涉到了我接下来要说的问题,作为小团队,你如何才能专注于游戏研发呢?

    2016-08-12
  • 微软收购Beam 正式进军游戏直播领域

    最近,微软宣布收购直播SDK提供商Beam,具体交易金额未透露。Beam公司的USP是一个可以让主播和观众们进行互动的一个SDK,除了聊天之外,观众们还可以通过该工具对主播进行的游戏产生实时影响。此次收购完成之后,微软正式加入了游戏直播领域的竞争。

    2016-08-12
  • 月入数百万到惨败:这个大学生经历了什么

    最近,刚刚大学毕业不久的独立开发者Dave Gedarovich在长达数千字的博文中讲述了自己从事独立游戏研发的原因、从大学到毕业之后的创业过程。在此期间,他的三人独立工作室曾发布过两款成功游戏,月收入最高的时候也有几百万,但由于最近一款游戏投入过高而入不敷出,他不得不再次回到兼职研发的状态,对于独立游戏开发者同行们,Gedarovich的建议是,全职独立游戏研发没什么不可以,但前提是要有一个B计划,以免游戏失败之后生活无依,毕竟独立游戏的成功率大家都知道的,以下是Gamelook整理的详细内容:

    2016-08-12
  • 手游LTV:老司机都不一定知道的五个秘密

    你可能听过一些业内专家讨论有关LTV以及它有多么重要这样的话题,比如市场营销成本要小于LTV才能保证开发商盈利,但以下这五件事可能是业内专家(老司机)都不一定知道的事情:

    2016-08-11
  • 儿童手游公司TabTale:累计下载量超过10亿

    手游公司TabTale今天宣布,其儿童手游和应用在Google Play和iOS平台的累计下载量已经突破了10亿次,这家以色列手游开发商目前的MAU超过4000万。该公司的奇葩之处是以极快的速度发布产品,基本每周都有一款新游戏在移动游戏平台推出,去年4月份的累计下载量超过了6亿次,2013年该公司甚至位列全球手游发行商TOP10,只是随着排名指标越来越高才淡出全球下载量排行榜,但目前仍经常在假期季成为App Annie手游指数榜下载前十名的常客。

    2016-08-11
  • 续作满天飞:可为何独立开发者不这么做

    游戏研发就是通过一步步积累游戏设计和机制来创造不可思议体验的优化过程,这对于做系列游戏来说也是如此,虽然很多玩家都谴责‘续作低质量’的现象,或者说,当开发者经常推出续作的时候,他们实际的应用才是最重要的,这也是续作能够打造优秀游戏的一部分原因。当然,可能不少人会说,独立游戏开发者们很少会推续作,最近,从事游戏设计7年多的Josh Bycer在博客中讲述了续作的优点、难点以及为什么独立开发者很少有人出续作:

    2016-08-11