Cristian 钱

  • ARK半年赚了4.6亿:开发商被前东家起诉

    前不久,有一款叫做《方舟:生存进化(ARK:Survive Evolved》的冒险生存MMORPG游戏获得了非常多的注意力,不仅拿到了许多大奖,还在半年内就达到了7000万美元(4.6亿元)的收入。不过,最近该游戏的开发商Studio Wildcard涉案的话题在欧美非常热门。去年的时候,Trendy Entertainment的持有者Insight Venture对Wildcard发起了诉讼。

    2016-03-24
  • 颜值爆表:[奥日与黑暗森林]年收入7800万

    在众多的欧美独立当中,很大一部分都是以创意赢得了玩家们的青睐,其中的原因是显而易见的,因为他们没有巨额的预算、没有庞大的团队,也没有足够的资源。不过,我们仍然看到过像《堡垒》、《晶体管》、《方舟:生存进化》等非常成功的独立游戏大作,除了创意之外,品质非常接近3A大作也让它们变得更加与众不同,今天要介绍的这款冒险解谜游戏《奥日与黑暗森林(Ori and the Blind Forest)》也是其中之一。

    2016-03-24
  • 迪士尼手游部门主管:过度扩张等于自杀

    手游市场的规模已经增长到了数百亿美元级别,而像Supercell、King和Machine Zone这样的大作开发商主导了欧美市场份额。应用商店里,每天都有数百款新手游发布,所以在如今的手游领域,开发商们的生存条件越来越艰难。不过,对于迪士尼互动的手游部门主管Chris Heatherly来说,上述所有的问题都是被少数人(至少是投资者们)夸大了的结果,因为手游市场只是和其他游戏平台一样进入了新的阶段,步入了成熟期。

    2016-03-23
  • 手游开发者:一款普通iOS游戏收入是多少

    通常情况下,我们在网上是看不到真正的平均收入数字的,绝大多数的收入统计也只是抽样问卷所得。那么,对于一个比较正常的iOS游戏来说,它到底能够为开发者带来多少收入呢?也有不少的开发者会根据其他人的收入状况来决定是否进入手游行业。

    2016-03-23
  • 情缘不改—《剑侠情缘》二十年新生记

    2016年2月20日,西山居宣布《剑侠情缘手游》将交给腾讯独代,引起业界猜测不断。随着互联网的到来,单机厂商纷纷网游化。这一变革也促成了彼时西山居迫在眉睫的阵痛转变。在这一转变中,游戏题材选择意义重大。《传奇》、《奇迹》等魔幻游戏的盛行,让西山居在决策上顾虑重重,但最终西山居还是选择延续“剑侠”这一经典招牌。如果说之前剑侠单机属于顺势而为,那么《剑网》的推出就是一次对情怀的坚持。

    2016-03-23
  • 包揽GDC五个奖 [她的故事]为何名利双收

    在刚刚结束的GDC 2016大会上,一款非常奇葩的游戏拿到了开发者选择奖和IFG奖当中的5个奖项,成为了最大的赢家之一,这就是曾经获得过苹果2015年iPad游戏最具创新奖以及多家游戏刊物‘2015年度游戏’大奖的《她的故事(Her Story)》。据笔者了解,该游戏的开发者Sam Barlow曾经参与过《英雄萨姆》的研发,还是《寂静岭》系列游戏的作家和主策划。和大多数独立游戏开发者不同的是,他非常不愿意进入独立游戏领域,《她的故事》最初被当作他‘最后一次任性’的尝试,如果该游戏不成功,他将会继续从事3A游戏研发,安安稳稳的过‘老婆孩子热炕头’的生活。

    2016-03-23
  • 2016年GDC游戏开发者选择奖完整列表

    全球游戏开发者大会(GDC)主办方UBM Game Network透露,2016年3月14-18日在美国旧金山举行的GDC大会到场用户突破了2.7万名。会议期间,该公司公布了第16届GDC游戏开发者选择奖以及独立游戏奖。

    2016-03-22
  • 独立解谜游戏[看火人]首月收入破6400万

    2月底的时候,我们曾经报道过一款名叫《看火人》的独立解谜游戏,发布2周就获得了400万美元(2600万元)以上的收入,凭借独特精美的画质和引人入胜的故事设计,获得了大多数媒体90%以上的好评。而且据开发者透露,在项目刚开始的时候他们还曾为保持创意自由而拒绝了1.3亿元被买断。最近,开发商Campo Santo再次公布了新的数据,该游戏发布一月的收入已经突破了1000万美元(人民币6400万元以上),这对于团队规模只有10人左右的工作室创作的首款游戏来说是非常成功的。

    2016-03-22
  • 独立游戏月入千万:但盗版玩家是正版5倍多

    本地化可以帮助游戏在全球成功,但并不是所有的市场对于本地化的反应都是一致的,这也是Tiny Build工作室CEO Alex Nichiporchik在其独立游戏《Punch Club》的发布过程中学到的经验之一。我们此前曾报道过该公司与开发商Lazy Bear Games合作推出的游戏《Punch Club》的销量超过了25万套,月收入突破了200万美元,不过该公司最近一份追踪数据显示,盗版玩家比正版的5倍还多。

    2016-03-22
  • 体育游戏的烦恼:美国最高法院判定EA败诉

    很多体育对于大多数人来说都是非常熟悉的,知名的联赛IP不仅可以给游戏带来认可度,还可以节约一大批的市场营销费用。但是,对于大多数的游戏开发商们来说,体育游戏几乎都不在考虑范围之内,除了授权费用高之外,容易牵涉法律问题也是让很多CP头疼的,哪怕是最大的体育游戏发行商EA也不能例外。美国最高法院今天拒绝了EA的自由言论诉讼答辩申请,起因是前NFL职业选手们对于他们的形象在Madden NFL游戏中未经许可被使用而对EA发起了诉讼。

    2016-03-22
  • [这是我的战争]:收入破亿利润堪比上市公司

    去年7月份的时候,我们曾经介绍过一款叫做《这是我的战争(This War of Mine)》的独立游戏,不仅PC版发布2天就收回了研发成本,还在Steam平台获得了95%以上的好评。最近,手游中文版推出之后,苹果公司在40多国给了其手游版最佳更新游戏的大图推荐,iPhone和iPad平台累计得到了1570次推荐。按照PC和手游版的售价(19.99美元和9.99美元),这款独立游戏的年收入已经破亿(2000万美元左右),对于一个40人左右的团队来说,这个收入级别已经可以过得上非常滋润的日子了,况且开发商11Bit Studios在营销方面的投入非常低,其利润实际上堪比国内不少的上市公司。

    2016-03-22
  • [FRAMED]开发者:只追求成功并不会快乐

    按照常理来说,成功应该是让人感到开心并且能够带给人快乐的。不过,独立游戏大作《FRAMED》的设计师Joshua Boggs在GDC演讲中表示,他过去并没有因为该游戏的成功而变得快乐。这一切的原因都在于,过去自己所追寻的只有成功,随后便会希望获得更大的成功和认可,因此就会形成恶性循环,希望从事独立游戏开发的童鞋们可以避免这种状态。

    2016-03-21
  • 游戏多2015财报:营业收入同比增长近4倍

    上海游戏多网络科技股份有限公司(股票代码834054)今日发布了2015年年报。数据显示,游戏多2015年实现营业收入61,154,720.23元,同比增长390.10%,公司实现整体盈利。上海游戏多网络科技股份有限公司于去年11月挂牌新三板,其核心业务为移动游戏服务平台“游戏多”,扎根于移动游戏服务领域。

    2016-03-21
  • [暗黑破坏神]创始人:动作RPG的灵感起源

    【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报道/今年,最初的《暗黑破坏神》游戏发布刚好20年,在上周举行的GDC大会上,暗黑系列创始人谈到了这款哥特式游戏的创作灵感…

    2016-03-21
  • King免费开放手游引擎:无分成 不限规模

    在刚刚过去的GDC大会上,休闲手游开发商King表示,将免费向所有开发者开放其手游引擎Defold,该产品是面向2D游戏制作的3D引擎,首席技术官Thomas Hartwig表示,该公司不会向使用者收取任何分成费或者授权费,也不会限制使用者的团队规模,当然,Defold引擎免费使用并不是开源,而且除了可以给中小团队带来方便之外,King也可以推动引擎更快的发展。

    2016-03-21
  • 独立手游开发者:虽然亏了10万但获益良多

    对于游戏开发者们来说,做任何游戏都是有风险的,而且成功率非常的低。近几天Supercell的制作人在GDC上表示,该公司10个项目只有1个可以最终发布。可能很多人会觉得,也只有手握CoC这样大作的公司才可以如此任性。但事实并非如此,比如笔者今天要说的《帽子绅士(Max Gentleman)》开发团队The Men Who Wear Many Hats。这个独立团队只有2名成员,此前其中一名成员Ryan Wiemeyer在博客中复盘了该游戏的研发过程和失败教训。

    2016-03-21
  • 新入行手游开发者最容易犯的三大错误

    在游戏研发领域,年轻或者没有经验的开发者们很容易犯过很多错误。特别是对于新手开发者来说,一些错误是无法避免的,你必须面对并且学习教训。但还有一些错误则不是必须经历的,只要有良好的指导意见或者咨询,就可以避免。

    2016-03-18
  • Oculus创始人:开发商对VR游戏预期别过高

    Oculus创始人Palmer Luckey在本周的GDC大会上继续宣扬他的VR研发信息,不过,他同时也提醒开发者们的是,要对于通过这个新技术可以获得的短期回报持有更加实际的预期,因为毕竟VR设备仍处于初期阶段。Luckey表示,“VR成为真正巨大的市场和空前的成功是需要时间的,所以人们也应该逐渐地增加投入,不要一上来就说,‘我们要进入VR领域,因为这个市场到2018年会达到千亿美元级别,哪怕我们只是占百分之一的份额,那么到时候也能成为十亿美元级的公司’,但我觉得实际上并不是这样的,这只是我的猜测。”

    2016-03-18