Cristian 钱

  • 移动电竞收入破1亿美元 8个月增幅50%

    最近,移动电竞公司Skillz宣布其过去8个月运营收入翻倍,超过了1亿美元里程碑记录。这家旧金山初创公司在iOS和安卓平台提供一个平台,供玩家和朋友以及陌生人共同玩一款游戏,并且可以获得现金、奖励或者积分点,而且还可以参与Skillz平台的电竞赛事。

    2017-05-04
  • 你不知道的格斗大作:独立游戏《Brawlhalla》用户量破600万

    不管是《Brawlhalla》还是国内少数粉丝翻译的《格斗哈拉》,看起来似乎大多数人都比较陌生。然而,开发商Blue Mammoth Games宣布这款游戏即将登陆PS 4平台,而且SteamSpy的统计数据显示,《Brawlhalla》的用户量已经超过了600万,成为Steam平台用户量最多的格斗游戏。

    2017-05-02
  • Supercell CEO: 颠覆传统管理,让项目开发者自己做主

    Paananen说,游戏公司的结构是不断变化的,Supercell这家公司应该会存在很多年甚至几十年,游戏研发的过程也很可能需要不断进化。

    2017-05-02
  • 《Roblox》开发商:我们要让顶级创作者年收入破千万美元

    【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报道/Roblox过去两年来的发展一直非常惊人,几乎是业内都少见的。 2016年底的时候,Roblox开发商表示该作品内通…

    2017-05-02
  • 2017Q1美国收入榜:《雷霆天下》开发商MZ夺冠

    海外分析公司Sensor Tower最近发布的数据显示,2017第一季度美国区App Store和Google Play收入接近37.6亿美元,其中有67%的收入都来自Top 10发行商,也就是25.2亿美元,长尾效应十分明显。

    2017-04-28
  • 《割绳子》开发商:游戏不纯粹是艺术 还要懂数据

    很多开发者都希望避开的一个现实是:游戏的创作并不纯粹是艺术。手游平台更是如此,只要是希望寻求发行商并且获得大量用户,你就需要了解商务方面的东西。ZeptoLab公司CEO兼主席Misha Lyalin接受采访时表示,当我们发布《割绳子》的时候,我们也是发布了游戏,希望人们喜欢。但现在不同了,现在你必须做测试,并且在正式发布之前收集各种数据。开发者们需要适应,因为这就是事实,没有别的方法。

    2017-04-28
  • 《逃生2》上线首日成Steam畅销亚军:收入破5亿元的恐怖游戏系列

    去年10月份的时候开发商Red Barrels透露《逃生》在所有平台累计销量突破400万,成为了收入破8000万美元(折合人民币5亿元)的大作系列。最近,续作《逃生2》发布首日就成为了Steam全球畅销榜第二名

    2017-04-27
  • 观点:市场竞争激化对独立游戏有多大影响?

    在上周的Reboot Develop大会上,《奇葩钓鱼》开发者Rami Ismail与《孤独的托马斯》开发者Mike Bithell表示,整个游戏行业都是从生存角度看问题的,因此大多数人认为成功才能证明该产品经过了一系列正确决策,但却掩盖了运气始终占有重要作用的事实,也忽略了失败者们的感受,所以在很多有独立游戏环节的论坛上,都是成功的少数人出来谈经验。

    2017-04-27
  • 20岁黑客被判2年监禁:曾攻击《我的世界》

    据英国卫报透露,年轻黑客Adam Mudd因为对多个游戏和其他业务的恶意攻击而被判刑2年,他曾在16岁创作的DDoS攻击软件Titanium Stresser,在网站上对《我的世界》、Xbox Live以及微软和TeamSpeak等玩家相关的游戏和工具进行过170万次攻击。

    2017-04-27
  • 挣钱是最体面的生活方式:《南瓜先生大冒险》开发者郭亮谈独立游戏的定位

    有人说,独立游戏是全行业的创意之源,因为很多独立制作人完全是因为自己的爱好才入行,所以他们的作品充分彰显了开发者的个性,而且很多疯狂的想法看起来甚至是不考虑商业前景的。但是,‘南瓜’的开发者小棉花(郭亮先生)却表示,“我们一定会为了钱而开发,而且会告诉员工,不要在游戏里表达自己”。在4月23日深圳举行的CiGA x iDreamSky中国独立游戏开发者沙龙活动分享中,小棉花做了题为《游戏若有10分美,独立游戏有几分》的演讲,随后笔者还有幸对棉花进行了专访,他在这些看似颠覆三观的“毒鸡汤”中谈到了自己做独立游戏面临的一些问题和独特的做法:

    2017-04-26