Cristian 钱
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肖阳:沃商店的游戏发展状况及运营建议
2013年底大家都预测2014年玩法越来越多、越来越丰富,更多新的玩法得到用户青睐。轻 度游戏依然是主体,占据绝对的份额,网络游戏没有那么广泛,卡牌类依然是主流,上述产品还有很大的上升空间。随着IP知名度,IP是天然的推广优势,在整 个推广过程中非常讨巧的,同时可以发现,无论是否有IP,20—30兆被用户广泛接受。
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昆仑万维张益豪:昆仑手游海外发展之路
有三句话“贴近用户、贴近市场、贴近合作伙伴”,这是我们内部同仁分享的三个重要的观念。我也想把它分享给大家。我认为成功的道理大家都懂,只是你有没有做而已。昆仑一直比较坚持这个观念。首先,从贴近用户说起。用户是我们的衣食父母,唯有让玩家满意,我们才能得到丰硕的果实。
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腾讯周涛:2015年分给开发者100亿
在过去三年里边,腾讯通过开放平台的模式已经给到第三方合作伙伴带来总收益超过50亿,截至2013年底的时候,在腾讯的开放 平台总收益超过1亿元公司就有十余家,其中月流水超过一千万应用就有26个,这个数字在今天还在持续增长,那我们预计在未来两年,我们将会给第三方合作伙 伴带来超过100亿总收入。
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中国手游CEO肖健:发行商的未来之路
2013年移动游戏发行商获得了快速发展,2013年月流水千万级游戏产品有60%由发行商完成发行,发行商已成为移动游戏产业非常重要的驱动力。肖健认为,未来发行商的核心竞争力将从以下几个方面体现,包括强大的运营体系、立体化营销能力、强大的区域分销能力或全球化分销能力、产品储备能力和发行节奏的良好控制。认为通过发行的介入,产品市场效果超于渠道和CP预期的发行商就是好发行商,这就是发行商所带来的价值所在。肖健同时结合中国手游自身的发展战略布局来分享了怎样打造发行商的差异化竞争力。
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从Facebook到手游:Wooga的“成功漏斗”
德国柏林的Wooga公司在社交游戏领域取得了令人瞩目的成就,但对于一家成立了五年的老牌社交游戏公司来说,从Facebook游戏转向移动领域并不是那么容易的事情。去年秋季,该公司发布了《糖果爆破》(Jelly Splash),和Pearl’s Peril一样,获得了非常大的成功。现在,Wooga的收人70%来自手游领域,在旧金山举行的GDC 2014大会上,Begemann接受了采访,以下是GameLook整理的采访稿:
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苹果推Indie Game展窗:支持独立开发商
最近小型工作室似乎被各大平台热捧,苹果公司也当仁不让的推出了新的政策,该公司在App Store增加了“独立游戏展示窗”(Indie Game Showcase),旨在推广iOS平台的独立开发商制作的优秀游戏。和其他部分不同的是,该公司并没有把所有的独立开发商的游戏都加入进去,苹果选择了专注于特殊的开发商,并为之进行精确的帮助。
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育碧:下月推手游《特技摩托前线》
育碧今天透露该公司将在4月10日发布iOS版《特技摩托前线》,这是开发商RedLynx的摩托车平台游戏系列的最新作品,曾在Xbox 360和Steam平台大获成功。《特技摩托前线》是一款免费下载的游戏,故事背景是未来人类必须通过摩托车穿越复杂的地形才能够生存下去。在每次各大主机商公布财报的时候,育碧的移动收人几乎都是占比最低的,通过推出免费手游《特技摩托前线》,育碧希望自己可以在160亿美元的手游市场分到一杯羹。
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Wargaming推手游《坦克世界闪电战》
Wargaming的CEO Victor Kislyi对于手游的态度可以说是变化无常的。不久前还在说“手游是娘娘腔们玩的”,Kislyi的公司今天就宣布了一款《坦克世界闪电战》(World of Tanks Blitz),也就是Wargaming著名PC游戏《坦克世界》的手游版本,他在GDC 2014大会上透露了这款手游的一些细节:
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任天堂:考虑为3DS增加Unity引擎
至本周为止,3DS已经发布了3年,但任天堂仍然在希望为这款掌机寻找可以提高研发的工具。在接受Siliconera的的采访时,任天堂北美贸易许可部高级经理Damon Baker称,该公司正在考虑为自己的便携平台引入Unity引擎。
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《炉石传说》主策:做游戏不是以快取胜
炉石传说》主策Eric Dodds在今天的GDC 2014大会上分享了这款游戏的创作过程以及暴雪内部一个小团队做数字卡牌游戏的一些策划心得。Dodds说,“做游戏不是研发火箭,不是以快取胜的,在《炉石传说》这款作品中,我们有大量不好的主意需要尝试,然后避免这样的错误”。Dodds还提醒说,开发者们,不管是暴雪还是其他公司的人,永远不应该希望找到一个满意的歇脚点。创造者们从来不会想要停止增加东西,有时候,你需要适应自己喜欢的功能不被采用。
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手游发行商Scopely去年收入增300%
Walter Driver是手游发行商Scopely公司的CEO,该公司希望使手游领域变得更加均衡。Scopely主要通过发不小型独立开发者的游戏来实现这个目标。这些小公司通常没有机会和手游大佬抗衡,比如Supercell、GungHo和King。Scopely去年的收入增长了300%,员工数量翻了3倍,而且过去一年里该公司自己网络的注册用户增长了2500万。Driver称,他的公司主要寻找有潜力的年轻开发者,并在初期与他们在游戏策划方面进行合作,使他们的作品成为大作。在旧金山举行的GDC大会上,Driver接受了采访,以下是采访实录:
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Crytek推首款3A手游The Collectibles
上周,Crytek在iOS通过DeNA的Mobage平台发布了动作射击游戏The Collectables,这表明Crytek这家主机游戏大佬正式进军160亿美元规模的手游市场,目前该游戏在iOS平台提供了免费下载。Budapest工作室通过CryEngine SDK研发了The Collectibles,Crytek很快将把该SDK以10美元月费的形式推向其他开发商们。尽管目前Crytek和DeNA在移动平台合作发行游戏,但该公司计划未来的手游通过自发行的模式进行。
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Badland开发商:免费下载周不适合付费游戏
Frogmind在2013年发布的首款游戏Badland很快以3.99美元的价格售出了10万份,这是个非常不错的数据,但在首周过后,销售量就大幅下降,后来每天的下载量只有1000次,随后变得更少。CEO Johannes Vourinen在GDC大会的演讲中分享了Badland销售背后的故事:
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如何让你的应用成为赚钱的产品?
据Gartner最近的研究表明,到2018年,只有不到0.01%的移动应用会被开发商们看作赚钱的产品。那么,开发商的应用如何才能做到赚钱呢?除了要做出为用户提供价值、让他们为之付费并且不那么容易被山寨的作品之外,开发商们还需要把应用曝光率和推广作为收入的来源。应用开发商们如何利用市场机会来实现盈利呢?
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[空房间]开发商:iPhone付费转化率为12%
Fireproof Studios今天发布了一个数据信息图来展示《空房间》系列游戏的成功,据信息图显示,iPhone版本的《空房间》(The Room Pocket)转化率达到了12%,十分之一以上的玩家解锁了这款免费版本的整个游戏。游戏的大多数销售收入来自App Store,86%的购买来自iOS设备。Android设备和Amazon的Kindle HD产品为该游戏分别带来了10%和4%的销售收入。
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Gameloft:2013财年税后净收入1030万美元
Gameloft最新宣布的2013财年净收入数据显示,该公司2013财年税前净收入为1610万欧元(2210万美元),同比增长了13%。而税后净收入却同比下降了19%至750万欧元(1030万美元)。据Gameloft之前在1月份宣布的2013财年销售数据来看,该公司的收入为2.33亿欧元(约3.2亿美元),同比增长了12%,但没有达到该公司此前预计的2.35亿欧元,主要原因是美元的持续疲软和新兴市场货币对欧元汇率的持续走低。
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观点:小团队打乱手游市场的机会正在消失
Natural Motion的CEO Torsten Reil认为,小型开发商对移动游戏市场造成巨大影响的机会在逐渐消失。在和Zynga CEO Don Mattrick一起接受英国《卫报》采访时,Reil解释了在移动领域竞争不断加剧的情况下以5.27亿美元向Zynga出售NaturalMotion的原因。
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Ouya改政策:游戏不强求提供免费试玩
Ouya去年刚刚发布的时候,制造商曾承诺,每款游戏都将具备免费试玩选项,而在今天旧金山举行的GDC大会上,Ouya软件开发主管Kellee Santiago说,从4月份开始,Ouya将不再要求Discover商店的开发商提供免费demo。Ouya是一款100美元的微主机,该平台的Android系统可以让Google Play平台的开发商们迅速发布Ouya版本的游戏。所以,尽管很多软件可能在Ouya的销量并不高,但低廉的成本仍然可以让他们有利可图,尤其是当4月推出了新政策之后。