Cristian 钱

  • 美国手游玩家1.06亿 月游戏时长12亿小时

    目前有越来越多的公司在为移动游戏市场提供市场情报数据,但因为调查对象的不同,产生的数据就有很大的变化,导致数据结果也出现了不确定性。美国的玩家数据追踪公司Verto Analytics,最近发布了针对美国手游玩家而进行的移动游戏调查报告,数据显示,美国手游玩家达到了1.06亿,每月总游戏时长超过12亿小时。

    2016-07-25
  • 观点:那些所谓的行业数据真的有用吗?

    业内数据不会告诉你任何有关免费游戏虚拟经济的任何状态,所以,很少有具体的指导或者初级建议之外的经验告诉你如何利用这些数据让你的游戏变得更好,除了那些可以打造内部分析系统的大型发行商之外,对于如何使用数据信息的缺乏影响着大多数的开发者,对于整个行业来说也是不利的。

    2016-07-25
  • [PMGo]成功并非偶然:模仿需解决3大问题

    和所有的文化现象一样,《Pokemon Go》完全走向了两个极端,你要么正带着手机走在PokeStop之间,要么对于玩这款游戏没有什么兴趣。你想要在任何一个社交网络或者业内网站看不到Pokemon字样几乎都是不可能的,这款游戏的DAU已经超过了Twitter,似乎参与度比Facebook还高,全球的很多社区都在盯着这款红得发紫的产品发呆,任天堂的估价也因此飙升。但我们需要意识到的是,《Pokemon Go》的成功并非意外。在你把自己的品牌和AR、游戏以及社交互动融合到一起,想要模仿它的成功之前,以下三个方面是必须提前清楚的:

    2016-07-25
  • 社交手游公司RockYou裁65人:接盘侠难当

    据外媒透露,美国社交手游公司RockYou在过去的3个月里累计裁员65人,占据员工总数的18%。Rockyou曾是页游时代的明星公司,2011年之前就累积融资超过1亿美元,和Zynga一样,这家社交游戏公司也采取了迅速扩张的‘买买买’模式,随着Facebook页游用户的大量流失,RockYou用美式“消灭赔钱货”的方式裁员超200人,时隔5年之后,这家转型手游的美国公司再次遇到了同样的尴尬,近几年大手笔收购老游戏的策略带来的盈利增长似乎没有想象中的那么顺利,‘接盘侠’也不是那么好当的。

    2016-07-25
  • CMEG武林争霸:首届冠军花落谁家?

    7月23日、24日CMEG2016全国移动电子竞技大赛总决赛在贵阳市国际会议展览中心顺利举行,来自全国各地的《穿越火线》、《王者荣耀》、《虚荣》、《全民枪战》、《拳皇97高清版》、《三国杀》、《电竞捕鱼千炮版》四强队伍会师电竞之都贵阳,展开了激烈的冠军争夺战。国家体育总局体育信息中心主任丁东、副主任李桂华、大唐电信股份有限公司总裁王鹏飞、贵州省体育局局长张玉广、贵阳市政协主席王保建、贵阳市人民政府副市长王玉祥、大唐网络有限公司总裁杨勇等领导出席决赛开幕式。

    2016-07-25
  • 沙盒模拟[RimWorld]首周收入破3300万元

    7月初,发布了九个月的模拟游戏《监狱建筑师》开发商宣布销量突破200万套,纯收入1.67亿元。而最近,一个长得和这款游戏非常像的沙盒模拟游戏《RimWorld》成为Steam平台独立游戏销量冠军,发布一周的销量很快突破了22万,预计收入500万美元以上。为了不让读者误会,这里需要提前声明,《RimWorld》并不是抄袭《监狱建筑师》,实际上两款游戏虽然画风相同(请原谅美术不好的技术大牛们),但游戏风格、玩法和核心机制都是明显不同的,而且对于大多数玩家来说,《RimWorld》玩法方面的坑特别深,即便是最简单模式也需要很长时间掌握。

    2016-07-25
  • 阿根廷开发者:南美做独立游戏的利与弊

    独立游戏的存在让行业变得丰富多彩,和大中型团队相比,独立游戏有着自己的利与弊,而在不同的地区,每一个开发者都面临着各种各样的困难,最近,阿根廷独立开发者Adrian Novell在博客中介绍了南美洲地区独立游戏研发行业的利与弊:

    2016-07-22
  • 2016电竞市场规模8.92亿美元 增速放缓

    市场研究公司SuperData在今天发布了一篇新的报告,报告中指出电竞市场总价值达到了8.92亿美元,并预计会在2019年达到12.3以美元;报告中同时指出电竞观众会在今年达到2.14亿人,并预计会在2019年突破3.03亿人,但是电竞市场的增长正在放缓。

    2016-07-22
  • 观点:游戏开发者能否对玩家安全负责?

    从根本上说,游戏开发商控制不了玩家是怎样体验游戏的,同样,就算有统计机构给出了更深度的玩家游戏习惯数据,游戏制作人也预测不了玩家的游戏行为和参与度。开发商没有主动地追踪玩家在退出游戏之后的一段时间内,或特定情况下行动的数据,如果开发商这样做了,会造成玩家放弃游戏,这无疑是对玩家留存率至上毁灭性的打击,那么在这种情况下,开发商还能做什么呢?

    2016-07-22
  • 4年研发77款游戏:这个大学生为何这么‘作’

    目前仍在南加州大学读互动媒体和游戏专业研究生的James Earl Cox Ⅲ创作的这些游戏也并不是为了快速变现,而是希望在毕业之后正式从事全职游戏研发之前积累大量的研发经验,练就强大的游戏开发技巧。在过去的4年多时间里,他用课余时间研发并发布了77款游戏,每一款游戏的发布都会让他学到不少东西,接下来的每一款游戏也都做的更快、更灵活,让他更专注于游戏设计的本质。如今,离研究生毕业还差一年,剩余23款游戏的研发任务对于Cox来说似乎并不是太难的事情,以下请看Gamelook整理的完整内容:

    2016-07-22