Cristian 钱
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手游和主机游戏研发应互相学习什么?
2014对于我们所谓的3A主机游戏研发来说,是一个十字路口,不过,对于目前如日中天的手游来说,同样是十字路口。3A游戏开始意识到了自己已经增长到规模太大,而且比较不稳定,成本也让很多开发商望洋兴叹,而手游方面,市场非常大,而且变化非常快,小团队做出的小项目可以非常灵活,而且可以获得很高的收入。
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观点:多人游戏该不该抛弃单机模式?
游戏业的发展趋势可以让3A单机游戏从主流变成稀缺品。多人模式的游戏正在获得越来越多的参与度并且为很多玩家带来了长期乐趣,甚至有些玩家已经不再期待单机游戏活动。去掉单机模式可以节约开发商的时间和成本,但是设计非常好的单机玩法也可以对游戏造成非常大的影响,作为一个游戏开发商,你可以根据自己的情况进行重视,也可以忽略。
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Rovio:将发行第三方教育游戏
Rovio今天透露,该公司准备把自己的第三方发行业务扩展到儿童教育游戏领域。据业内调研公司NPD透露,智能机和平板的使用率在年轻儿童之间已经越来越普及,教育应用是开发商们获得儿童用户群,同时还能获得家长认可的一种方式。
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观点:MWC三大趋势对于游戏业的影响
世界移动通信大会(MWC)的最大焦点并不在游戏方面。但是,这场大会上的趋势对于手游的影响是不可忽视的,比如在游戏制作、运营以及发布等方面。
所以,虽然所有人都在谈论最新的平板,领先的处理器以及曲屏智能机的时候,我花了点儿时间对整个展会进行研究。所以,这里列出了一些趋势并且预测了它们可能对未来游戏业产生的影响。
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Flappy Bird可以让学生更喜欢编程
Code.org准备利用Flappy Bird帮助自己实现培训儿童电脑编程的目标。该组织免费提供编程课,今天在自己的网站上加入了一个练习课程,希望学习编程的人可以借助这个课程制作自己版本的Flappy Bird。据创始人Hadi Partovi透露,Flappy Bird课程帮助学生们完成了10亿行的代码,加起来比所有Windows编程代码还多20倍。
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数据:众筹游戏按时发布比例只有十分之一
据统计,从2009年到2012年底Kickstarter筹资成功的游戏项目中,仅有10%的项目按照筹资之处的时间发布,三分之一的项目在一年之后发布,半数Kickstarter游戏是仍然没有发布。总之,如果你要在支持之前对一个Kickstarter项目进行衡量的话,最好为项目承诺的发布日期再加一年,然后问自己能否等到游戏发布,再考虑是否愿意支持它。
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断腕还是作死?Wii/DS将停止在线游戏
据任天堂官网透露,到5月20日将会关闭Wi-Fi Connection,玩家们将不能在这两个平台的游戏中进行在线匹配和多人功能。不过,在线商店的互联网功能不会受到影响。任天堂此举或许是为了进一步刺激玩家们尽快选择Wii U或者3DS平台,可以说这个决定有点儿破釜沉舟的想法。但是,到底是断腕还是作死,只有看任天堂的粉丝们对此如何反映了。
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华纳兄弟:获《我的世界》电影改编权
据Deadline Hollywood透露,华纳兄弟已经获得了《我的世界》游戏开发商Mojang的电影改编权。这家电影工作室已经开始在和Roy Lee进行合作,Lee之前曾经合作制作过The Lego Movie,华纳将推出一部《我的世界》真人版电影。该项目已经获得了很多作家和导演的兴趣,他们希望未来创造出下一个世界级的儿童品牌。
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App Annie发布2014年1月手游指数报告
据App Annie今天发布的2014年1月游戏指数报告显示:Flappy Bird成为iOS下载榜第一名,顶级发行商开始制作有关农场主题的游戏,COLOPL和Glu开展了全球范围内的合作。以下是详细内容:
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过去15年里科技大佬们进行过的并购
随着年龄的增长,人们会变得越来越慢,直到死亡。因此,除非你能注入一些新的血液。在看过了上一代的科技大亨们的停滞或枯萎之后,如今的大佬们开始依靠并购来保持企业的长久繁荣。Simply Business制作了以下图表,我们可以用可视化的方式从规模、频率等方面对比了过去15年里由苹果、亚马逊、谷歌、雅虎和Facebook进行的并购。
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[血族]“吃螃蟹”:手游或成国产动漫变现出口
游戏原本只应是动漫产业的一个部分,但在中国,动漫作为亚文化的一种,其本身的造血能力有限,远远比不上游戏产业的市场规模和变现能力。2月22日,由盛大游戏、有妖气、漫友文化联合举办的首届动漫帝大集结活动在上海举行。本次聚会集合了Acfun、bilibili、布卡漫画等知名动漫平台,旨在共同探索动漫的游戏化之路。
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如何做游戏?给新手开发者的一些建议
作为一名开发者和游戏玩家,我一直都想做游戏,但是却从来没有做到过。为了改变这个状况,我给了自己一个挑战:每周用HTML5做一个新游戏。目前,已经有了8款完成了的游戏,而且我打算继续下去,因为这是个非常有趣的项目。在这篇文章里,我将和大家讨论一些在我做游戏的过程中学到的建议,这应该对于想做游戏的童鞋们有所帮助:
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独立游戏开发商必知的8个基础知识
真正优秀的游戏开发者有两件事可以比任何人做的都好:那就是玩游戏,和做游戏。以下是每个独立开发商做游戏研发都需要知道的基础知识,非常推荐所有独立开发商都进行参考:
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拼的就是速度:TabTale将推《狂热冰球》
TabTale最近宣布推出发行品牌Crazy Labs的同时还透露了一款非常有趣的手游《狂热冰球》,该游戏将在3月4日以Crazy Labs品牌发布到iOS平台。该游戏主要是挑战玩家的反应能力,玩家可以选择单人或者多人模式。在游戏中,玩家们向对手的场地发射圆盘,就像一个现代的桌上冰球游戏,不同的圆盘带有不同的能力和状态。
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售价5刀:苹果能否助《纸境》逆势而行?
在高度竞争的手游领域,一个没有IAP的作品向来都和免费游戏竞争者的收入不可同日而语,例外的恐怕也只有《我的世界口袋版》一个。不过,苹果给Nyanyam研发的手游《纸境》伸出了援手,该游戏在全球主要市场的iPhone和iPad平台都获得了推荐位置,然而目前的收入表现并不太出色。结果如何还很难说,不管是苹果公司的大力推广,还是该游戏本身的质量,我们都不能忽略未来可能出现的变数。
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观点:为何日本开发者的游戏众筹困难?
虽然近些年众筹吸引了一大群资深开发者,但日本的开发商们很少能在Kickstarter上有所成就。Comcept创始人稻船敬二是个例外,他去年为Mighty No. 9筹集了400多万美元资金。他说,从Mighty No. 9的支持者数据来看,大约60%的人都来自北美。所以肯定的是,日本开发者必须做出一些吸引北美用户的产品,但目前大多数的日本开发者都不知道北美玩家想要的是什么。
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2013年中国iOS市场趋势与手游研发策略
中国人晚上9点10点最爱玩手机,85%的用户选择 Wi-Fi 网络下打开手机应用;2013年苹果推出的iPhone 5S表现出色,但iPhone 4/4S仍占据市场主要份额,占比超60%;中国 iOS 用户系统更新速度加快,iOS 7发布两周市场占比已达30%;目前 iOS 7份额达75%以上;iOS 7推出后中国越狱用户大幅减少,国内移动用户已不再盲目追求盗版、越狱、破解等;移动插屏广告点击率、转化率高于 Banner 等广告形式。
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亮瞎了!《我的世界》PC版注册用户破亿
《我的世界》自2009年问世以来,已经历经5年,今天,Mojang创始人Markus “Notch” Persson在Twitter上发表状态称,PC版本的《我的世界》已经突破了1亿注册用户,这还并不包括广受欢迎的主机和手游版本。他还表示,在这些注册用户中,付费玩家转化率已经达到了14.3%。《我的世界》在玩家之间的口碑极佳,因此,该公司不需要做任何市场推广,所以收入的绝大部分都是利润。