Cristian 钱

  • 2013年12月App Annie手游指数报告

    据最近App Annie发布的12月游戏指数报告显示,Rovio改变了《愤怒的小鸟》一贯的收费策略,对Angry Birds Go采取了免费策略,King在日本试水电视广告宣传,2013年中最热门的很多游戏重新回到了排行榜上。以下是详细报告:

    2014-02-10
  • Kii CEO:开发商如何成功进入日本市场?

    根据App Annie的2013年度报告显示,在日本市场,iOS和Android前十名的游戏都是本地开发商占据,只有《神庙逃亡2》是个例外,在日本收入榜前十名的游戏中,没有一款是来自欧美地区的。Kii Corporation公司CEO Masanari Arai介绍了日本市场的特殊性,并为开发商们成功进入日本市场提供了一些建议:

    2014-02-10
  • 手游不短命:看Kingdoms at War四年不倒

    A Thinking Ape推出的Kingdoms at War在发布了四年之后仍然在赚钱,而且仍然保留在收入榜内不错的位置。实际上,据Think Gaming透露,该游戏每人在iOS的收入仍然达到1.5万美元。对于一个独立游戏工作室来说,这个收入相当不错,而且,对于一个发布了四年的游戏来说,更是难能可贵。

    2014-02-10
  • 开发商投资变理性:12月用户获取成本降低

    Fiksu最近的数据显示,2013年12月的用户获取成本从上个月的1.79美元降低到了1.75美元,同比也只增长了5%。App Store每日下载量增长了12%,达到640万,比11月的570万有所增长,同比增长了20%。Fiksu公司CEO Micah Adler说,用户获取成本的下降或许反映了移动应用市场的进一步成熟,开发商们开始把预算分散到主要的假期之间,而不是一次性用完。

    2014-02-08
  • 收购NaturalMotion或是Zynga孤注一掷?

    Zynga在今年1月底用5.27亿美元的价格收购了CSR Racing开发商NaturalMotion,虽然比不上Supercell并购15亿美元的规模,但这已经让该公司付出了四分之一的现金。对于一直苦苦挣扎的社交游戏大亨来说,收购有着成熟手游研发经验的NaturalMotion算是一种互补,这次的“孤注一掷”或许能够为该公司带来新的转机。

    2014-02-08
  • 首款收入破10亿美元手游:《智龙迷城》

    日本游戏开发商GungHo Online最近发布了2013财年的财报,该公司销售额同比增长530%至15亿美元。另外,净利润也同比增长了570%至5.2亿美元。据该公司透露,App Store收入达到6.5亿美元,Google Play突破了7.75亿美元。也就是说,《智龙迷城》成为了有史以来首款年收入破10亿美元的手游。由于CoC安卓版本推出较晚,因此《智龙迷城》暂时总收入领先。

    2014-02-08
  • 2013年FB收入79亿美元 90%来自广告

    据Facebook最近发布的全年财报显示,该公司2013年收入同比增长了55%,达到79亿美元,净收入为28亿美元。增长主要来自第四季度的强势表现,Facebook上季度收入同比增长了63%至26亿美元。Facebook增长主要得益于该公司转型移动的策略,根据该公司透露73%的DAU转向了移动平台。目前Facebook收入90%来自广告。

    2014-02-08
  • Gameloft:2013总收入3.188亿美元

    Gameloft公司最近发布了2013年全年收入状况,该公司去年Gameloft总收入2.333亿欧元(3.188亿美元),同比增长了12%。手游收入同比增长了36%,占据Gameloft总收入的66%,智能机收入的80%都来自于IAP和广告收入。从单个季度来看,该公司的收入环比也呈现持续增长的态势。

    2014-02-08
  • 沙盒游戏之春:Minecraft PC销量破1400万

    在2月1日发布的Twitter上,Markus Persson称,《我的世界》PC版突破1400万份。去年11月,该游戏的用户就已经突破了7000万,12月,Mojang宣布,该游戏在PC,XBOX 360以及手游平台都突破了1000万销量,2012年,该公司成功实现营收15亿瑞典克朗(约合1.4亿英镑),其中绝大部分是利润。

    2014-02-07
  • SE转型初见成效 9个月净收入109亿日元

    Square Enix最近发布的财报显示,在截至2013年12月31日的9个月里,该公司净收入从2012年同期的57亿日元亏损变成109亿日元收入。运营收入也从同期的49亿日元亏损转为78亿日元盈利,权益总额增长45亿日元左右。从SE的财报来看,手游转型为SE带来了立竿见影的效果,在传统主机游戏制作成本增长,玩家大量转向移动平台的大趋势下,大型传统游戏公司转型手游也不失为一种明智的选择。

    2014-02-07
  • DeNA收入和利润连续5季度同比下滑

    DeNA最近发布的财报显示,该公司在2014年第三财季(2013Q4)收入为417亿日元(4.11亿美元),同比下降20%。该公司的利润降低的更多,运营利润同比下降42%至114亿日元(1.12亿美元),净利润同比下降35%至77亿日元(7600万美元)。这已经是该公司连续五个季度持续下滑,DeNA的运营利润率从2012年的37.9%降低到了目前的27.4%。

    2014-02-07
  • LINE:2013Q4游戏收入破7200万美元

    虽然LINE的核心业务是免费的移动通讯应用,但该公司60%左右的收入目前来自该平台游戏的IAP。在2013年第四季度,LINE收入为122亿日元(1.202亿美元),这意味着该公司去年Q4从游戏中获得的收入为7200万美元。LINE曾在去年10月份计划2014年进行IPO,当时的估值突破了80亿美元。

    2014-02-07
  • Oculus VR将成人类技术史最重要变革之一

    在DICE峰会的第一次演讲中,Oculus VR创始人帕尔默·拉齐(Palmer Lucky)谈论了VR技术的告诉发展以及他对于该产品未来对于娱乐业将带来的变革。他认为,VR将成为人类科技史上最重要的技术之一,VR的概念已经流行了很长时间,所以产品一旦推出,销售将不是问题。目前该技术仍然处于初级阶段,我们目前看到的只是VR的“冰山一角”。

    2014-02-07
  • Distimo:2013年全球移动应用市场报告

    Distimo最近发布的2013年度移动市场报告显示,App Store收入仍然占据63%,Google Play则增长到了37%的份额。去年在App Store和Google Play平台移动应用收入前十名的国家分别是:美国、日本、韩国、英国、中国、澳大利亚、德国、加拿大、法国和俄罗斯。2013年应用收入同比增长最快的三个国家分别是:韩国、日本和中国。

    2014-01-24
  • 手游新用户获取成本增288%至4.36美元

    据SuperData Research透露,美国地区的每安装成本上个月达到了4.36美元,比2012年1月增长了288%,2013年12月的用户获取成本也是去年平均每月用户获取成本的三倍。但平均每用户收入(ARPU)只增长了38%。在2012年1月,ARPU为78美分,而现在也只增长到了1.08美元。

    2014-01-24
  • Capcom“五年计划” 每年至少招百名开发者

    在向投资者们发送的一个消息中,Capcom公司CEO Kenzo Tsujimoto称,该公司制定了五年计划,准备充分利用次世代主机和其他平台的优势重振公司的业务。在今后的五年里,每年将最少为公司招聘100名软件开发者。移动业务,在线收入和全球市场份额方面,这些都是Capcom在2014年优先解决的问题。

    2014-01-24
  • 给手游开发商用户获取的5个建议

    手游在去年获得了爆发式增长,开发商们面临的用户获取和曝光率难题也越来越多,以下是这次会议上总结的五个建议:测试发布要关注参与度和保留率;社区是低价有效的获取用户方式;保持持续的内容更新;尽量避免再度营销;制作高质量视频广告。

    2014-01-23
  • DotA 2去年微交易收入8000万美元

    据SuperData的报告称,在2013年里,DotA 2通过微交易获得了8000万美元的收入。而且这个成绩使得DotA 2在虚拟物品收入排行榜中排到了第13名,目前的玩同时在线玩家经常保持在50万左右。通过2013年的发展,该游戏的月收入已经翻了三倍,考虑到目前市场对MOBA游戏的追捧,SuperData认为到2014年底的时候,该游戏的月收入还会翻倍。

    2014-01-23