Cristian 钱

  • 4月指数:忠实用户购买成本降至2.51美元

    据移动数据分析公司Fiksu透露,随着应用发行商之间的竞争在春季逐渐消退,4月份的忠实用户购买成本出现了下降,比3月份降低22%至2.51美元,同比也降低了8%。Fiksu表示,随着春季营销成本的的下降,加上市场营销者们更趋于理智,未来能够购买到合适用户的开发商才能做到成本节约。

    2016-05-27
  • [神秘世界]开发商融资630万美元 摆脱负债

    据外媒透露,挪威游戏工作室Funcom最近获得了630万美元的私募投资基金,还通过债务转换方式减少了770万美元的负债,因此该公司的净资产从负债1000万美元变成了400万美元盈余。挪威Funcom工作室于1993年创立,一直作为PC和主机独立游戏开发商和发行商,专注于于开发动作冒险和大型多人在线网络游戏。从1993年开始,该公司陆续推出了数十款游戏,比较知名的作品包括MMORPG游戏《柯南时代》、冒险游戏《梦陨新章(Dreamfall)》和儿童MMO游戏《乐高迷你英雄OL》等,还包括大型恐怖MMORPG《神秘世界》。

    2016-05-27
  • 百万美元收入到2次裁员:除了运气还差什么

    今年2月初的时候,独立工作室Arcen Games的新游戏《Starward Rogue》发布之后还是不得不裁掉了绝大多数员工。据笔者了解,这是Arcen Games七年来第二次大裁员,但是,该工作室首款游戏《AI War: Fleet Command》的收入超过120万美元,也算是成功过。作为一个运营了7年的独立工作室(目前仍在运营),从百万美元收入到两次大裁员并不仅仅是运气差,独立游戏开发者们应该通过Arcen的经历获得哪些启发呢?

    2016-05-27
  • 观点:移动电竞游戏设计要考虑观看者体验

    旧金山手游直播公司Mobcrush业务总监Koh Kim认为,所谓的eSports叫法或许并不太合适,竞技游戏这个说法更贴切。初期研发就要做成电竞是不可取的,因为玩家们更关注的是游戏,对于手游开发商们来说,想要真正做成竞技游戏,那么在游戏设计中考虑观看者的体验与考虑玩家体验一样重要。

    2016-05-26
  • 微软再裁1850人:收诺基亚损失80亿美元

    据外媒消息,微软的智能机业务将再次进行整顿,该公司今天宣布对其硬件业务进行精简,最高可能导致1850人失业,微软也将因为补偿和重组付出9.5亿美元的费用,其中约2亿美元是用于这部分失业员工的遣散费,微软一系列的决策使得该公司在移动硬件领域的地位进一步减弱,2013年,该公司为收购诺基亚旗下的大部分手机业务、专利许可等投入了72亿美元资金,而这笔不被看好的并购至少给微软带来了80亿美元的损失。

    2016-05-26
  • 120国苹果推荐也没用?开发者的‘22条军规’

    有时候好游戏并不一定带来高收入,最近一位名叫Cory Spooner 的独立手游开发者发表推文表示,自己单独创作的首款付费手游近一年的的销量为1.7万,但数据显示总玩家数有5万,也就是说,正版玩家只有三分之一。据笔者了解,这款名为《Swing Racers(拖拽赛车)》的手游于2015年6月中旬发布,在未经推广、没有写开发者博客也没有做宣传视频的情况下拿到了苹果120国首页推荐,他在博文中列举了22条‘成功教训’,并且表示,如果可以重新选择,《拖拽赛车》的表现会完全不同。

    2016-05-26
  • HTML5技术成校园新宠 Layabox引擎走进大学课堂

    2016年5月25日,中国三大H5游戏引擎商之一Layabox受邀走进北京理工大学,为学子们带来了一场关于H5技术的科技盛宴。在本次校园宣讲中,Layabox合伙人李明通过对H5行业现状以及未来发展的解读、H5就业前景的剖析、引擎技术的深入分析、学习方法的指引与建议,引发了学生极大的兴趣。除了认真做笔记,更有学生直接在课堂中打开百度百科进一步了解Layabox引擎。

    2016-05-25
  • 游戏开发者对用户体验常见的5大误解

    【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报道/在游戏行业,用户体验(UX)这个概念其实还算是相对新一点的概念,所以目前人们对次仍有一些误解,Epic Games用…

    2016-05-25
  • 观点:给免费手游货币化策略的5个建议

    手游货币化就像是一个移动的靶子,由于每款游戏都是独特的,所以从根本上来说,没有一个方法可以适应所有类型的游戏。不过,了解手游货币化策略的难点还是有所帮助的,西班牙手游公司Social Point的首席运营官Pepe Cantos认为,独立开发商们可以在手游货币化策略方面有更多的创意,在此前的一份博客中,他分享了对于免费手游货币化策略的五条建议

    2016-05-25
  • 观点:[植物大战僵尸]国内大热 收入并不高

    据SVP Research分析师Michael Cai透露,在6-12岁儿童当中,《植物大战僵尸》是中国第二大受欢迎的品牌,但由于付费模式和盗版问题,EA并没有因此获得太多的收入,在周边方面,中国地区大多数都是假冒产品,因为EA并未投入太多的资金做周边业务。这位分析师还表示,人们其实对于中国消费者有很深的误解,并不是他们从来不为授权周边付费,该地区的玩家们有相当一部分都比较喜欢游戏周边,但最大的问题在于,他们通常不知道在哪里可以买到这样的产品。

    2016-05-25