Eric
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Screen Digest:今年全球社交游戏市场步入平缓增长期
根据Screen Digest公布的数据发现,在经历了2009年的爆发性增长之后,2010年全球社交游戏市场开始步入平缓增长期。数据显示,2008年全球社交游戏市场规模为0.8亿美元,2009年迅速增至6.4亿美元,预计今年这一数值为8.3亿美元,到2014年,全球社交游戏市场总规模将达15.3亿美元。
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GameLook:一周游戏产业核心要闻(8.3-8.10)
编撰/Gamelook 【品牌/产品消息】 联想投资联合绿动:推ebox进军家庭游戏机 由联想集团、联想控股和联想投资共同投资建立的北京联合绿动科技有限公司今日宣告成立。该公司主要…
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传谷歌约7千万美元收购虚拟货币公司Jambool
据国外媒体报道,科技博客网站TechCrunch当地时间周一消息,谷歌收购了一家名为Jambool的虚拟货币技术创业公司。Jambool开发的产品名为Social Gold,供其它网站建立虚拟货币基础架构使用。谷歌有自己的网络支付平台Google Checkout,希望获得虚拟货币系统增强Google Checkout的实力。据悉,谷歌将调整社交游戏战略,对社交游戏开发公司Zynga投入巨资,甚至可能在开发自己的游戏产品。
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巨人10Q2财报:营收3.2亿 环比增5.7%
据国外媒体报道,巨人网络(纽交所证券代码:GA)周一发布了该公司截至2010年6月10日的第二季度未经审计财报。财报显示,巨人网络第二季度净营收为人民币3.217亿元(约合4740万美元),较去年同期下滑11.7%;净利润为人民币1.860亿元(约合2740万美元),同比下滑19.8%。第二季度的每用户平均营收为人民币223.0元,比上一季度增长1.4%,同比下滑25.7%。网络游戏第二季度的平均同时在线玩家人数为67.0万人,比上一季度增长13.9%,同比增长48.0%。
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网游策划谈之八:得不到与怕失去
前文《策划要考虑产品盈利性么》里,强烈的表达了我的观点,一个优秀的策划人员,应该对产品的盈收有充分的考虑和把握。当然,用户的钱并不好挣,尤其是在目前的市场形态日趋成熟的情况下。那么究竟如何具体的开展呢?首先,让我们来分析下常见的两种付费的原始冲动:得不到与怕失去。
两个名词看似简单,意思不言而明。先说得不到(佛家的人生七苦中有类似的表达,即求不得苦) -
艾瑞:越南暂停网游牌照发放 打乱中国厂商布局
艾瑞日前发表分析文章指出,越南暂停网游牌照发放,将打乱中国网游厂商产品的出口布局。艾瑞同时表示,“该条令是暂行条令,并不能代表最终越南市场的发展方向,很大程度上是越南政府对于目前沉迷网游现象严重的一次社会风气调整,网络游戏市场能带来的经济效益非常可观,越南政府彻底放弃这个市场的可能性不大,但会提高市场门槛。”
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Gameone CIB合作成立馬來西亞網遊公司
智傲控股有限公司(www.gameone.com)與馬來西亞遊戲營運商CiB Net Station Sdn Bhd(www.cibmall.net)正式宣布在馬來西亞合作成立www.chinesego.com.my 中華之傲網,並取得台灣中華網龍年度大作《天子傳奇online》的新加波及馬來西亞中英文版權。
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张晓帆:龙之谷已成中国TOP10网游
分析师张晓帆今天在seekingalpha发表文章称,过去一周内,《龙之谷》游戏最高同时在线用户数量(PCU)已经超过40万,平均同时在线用户数量(ACU)也已经超过了18万。盛大游戏(纳斯达克:GAME)股价在其新游戏《龙之谷》于7月22日开始无限制测试以来已上涨了7.4%之多,尽管如此,该分析师认为盛大游戏股价仍具有较强的上升空间,因为《龙之谷》游戏仍充满巨大的利润潜力,而不是像华尔街分析师预期那样会有低迷表现。
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DeNA第一季度营收达2.79亿美元
日本移动和社交游戏公司DeNA周四发布了该公司第一财季财报。该公司第一季度营收达到2.79亿美元,较上年同期增长175%;运营利润为1.38亿美元,同比增长282%。在DeNA的总营收当中,84%来自于社交游戏业务。DeNA在2009财年的营收为5.17亿美元,运营利润为2.28亿美元;如果该公司本财年的营收持续增长,那么DeNA将成为一家营收超过10亿美元的移动和社交游戏公司。
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海虹2770万美元出售联众及OAL50%股权
海虹控股5日公告,公司与伟德沃富签署意向书,公司向伟德沃富或其指定的第三方出售公司持有的联众电脑50%股权以及公司子公司持有的OAL35.3%股权,出售股权的总价款为2770万美元。交易结束后,公司将不再直接或间接持有联众电脑和OAL的股权。若首次收购能在年内完成,预计公司能获得投资收益2000万元。