品牌故事/游戏史

  • 羊刀与Pendragon复盘:DotA做对了什么

    GameLook在海外翻到一篇Steve Feak(Guinsoo即羊刀,DotA5系之前地图创作者,现Riot Games资深设计师)和Steve Mescon(即Pendragon,DotA全明星地图创作者)在2009年3月共同发布的一篇博客, 他们在博文中历数了DotA的起源、发展,详细介绍了DotA的优势和劣势,下面请看GameLook编译的博文:

    2015-01-09
  • Kingdom Rush连续成功:菜鸟开发商的故事

    11月20日,一款叫做Kingdom Rush Origins的游戏发布之后,迅速成为了美国iPhone付费榜第四名,在美国区的iOS单日收入达到了2.4万美元。这款游戏的开发商来自南美洲东南部的乌拉圭,而且该工作室是由3个没有游戏业研发经验的年轻人组建,2013年还曾果断拒绝了Rovio的收购邀约。该工作室到底有着怎样的故事?请看GameLook的独家报道:

    2014-11-28
  • TwoDots开发商:先发布游戏后成立公司

    GameLook此前曾经报道过同一个工作室的两个游戏,那就是Dots和TwoDots,据小编了解,这两款游戏的创作团队十分不同,他们先推出了游戏,随后才成立了Dots工作室。TwoDots最高进入过126国iPhone下载榜前五和20国收入榜前五,而且在美国区的收入表现也不错,该公司的共同创始人Paul Murphy接受了采访,下面是GameLook编译的内容:

    2014-11-27
  • 前暴雪VP Patrick Wyatt:[魔兽争霸]诞生记

    Patrick Wyatt是ArenaNet的创始人,担任过《激战》游戏的程序员、网络以及技术团队的领导者,暴雪著名的《魔兽争霸》系列最初就是源于他的一个想法。在这个文章里,他讲述了《魔兽争霸》是如何从一个想法,在1993年当时艰难的情况下逐渐变成了一个成熟的产品,请看GameLook编译的完整博文:

    2014-11-26
  • MOBA发展简史:从游戏地图到现象级成功

    不管你是否关注,MOBA都已成为游戏领域的一个重要内容。就在前不久,DotA 2锦标赛的消息还登上了《纽约时报》的首页,这类游戏已经无法阻挡了,不过,MOBA游戏起初并不起眼。从游戏地图到现象级成功,MOBA是如何一路走向神坛的?下面GameLook带大家来了解MOBA的发展简史:

    2014-09-02
  • Machine Zone估值30亿美元:又个Supercell

    提到Machine Zone,相信业内了解的并不多,因为该公司的知名大作《战争游戏:火力时代》(Game of War: Fire Age)在亚洲市场表现并不那么显眼。但是,这并不影响Machine Zone的商业成功。据Thinkgaming的统计显示,《战争游戏:火力时代》仅在美国iOS市场的日收入就达到了62.53万美元,这家公司到底有什么背景,为什么可以仅靠一款手游就达到了30亿美元的估值呢?GameLook以下为大家整理了该公司的发展史:

    2014-07-17
  • 西山居20年:“郭靖”到“令狐冲”

    从95年西山居成立至今,恰好见证了中国游戏产业20年的发展,这期间西山居一直未能大成,却又是国内第一批游戏公司的唯一幸存者,这种巨大反差现象背后的原因是什么?又能为现在的游戏公司带来哪些警示?带着这些问题,笔者简单梳理了一下西山居20年的历史和气质的变化。

    2014-06-11
  • [风暴英雄]开发史:从星际2Mod到暴雪重磅

    《星际2》的开发团队累得四脚朝天,这款游戏刚刚在2010年7月27日推出,‘你们要想一想那些花费不菲来参加嘉年华来看我们游戏的玩家。你们准备在嘉年华上给他们展示些什么?”最终,这就是暴雪最新一款游戏迈出的第一步,这是一款对像DOTA 2和英雄联盟这样的游戏大受欢迎的因素重新思考之后作出的游戏,他们只好拿出一些可以迅速完成的东西来…

    2014-05-28
  • 成功来自偶然:[我的世界]是如何诞生的

    谈到游戏业的传奇人物,相信所有人的答案都会包括Markus Persson。他创作的《我的世界》自2009年发布以来,至今年2月份已经突破了3500万销量,这款沙盒建造游戏同时在主机、PC和手游平台突破了千万销量,移动版本销量已经突破了2100万,成为唯一一个通过付费模式进入App Store畅销榜前30名的手游。最近,外媒对Mojang公司进行了专访,据Persson透露,《我的世界》创作只用了不到一个周的时间,而且当时是为了赚钱做下一款游戏。以下是GameLook整理的访谈稿:

    2014-05-08
  • Oculus VR:帕尔默·勒奇改变世界的利器

    如果VR公司Oculus创始人帕尔默·勒奇也能像盖茨或者乔布斯一样被人们记住的话,那么虚拟现实设备就真的会达到勒奇所追求的影响力。勒奇目前仍然只有21岁,他已经对VR调研了很多年而且放弃了自己的新闻专业课程来追寻自己的梦想。在DICE峰会上,勒奇描述了他对虚拟现实设备未来的设想。

    2014-03-04
  • 开发商Nitrome破冰之旅:曾准备卖公司

    随着今年6月20日《破冰者:维京之旅》在App Store的推出,Rovio正式推出了自己的第一款第三方游戏,但该游戏的开发商Nitrome却很少被业界所知。Nitrome却是英国多产独立工作室之一,曾推出超过130款高质量游戏。不过该公司的发展从来都不是一帆风顺的,以下是该公司共同创始人Mat Annal在接受采访时对公司发展的介绍:

    2013-07-19
  • NaturalMotion从物理引擎到手游的成功

    从物理引擎制作业务的成功到主机游戏开发的失败,再到移动游戏的成功,NaturalMotion在相当短的时间内就完成了这个飞跃。从创作受欢迎的付费游戏到引领免费游戏领域,该公司表现出了对游戏行业大变革非常敏感的洞察力。NaturalMotion Games公司CEO兼共同创始人Torsten Reil在接受采访时谈到了该公司的起源,向免费模式的转变以及未来发展的计划。

    2013-07-08
  • 一张图读懂游戏平台演化史(精)

    此图,游戏玩家、技术从业者、信息图爱好者必看。对每个游戏平台,多达24000多款游戏的数据进行分析,制作了这张电子游戏产业演化图。从1975年到2012年,这个世界共出现超过43种游戏平台,它们各自经历淘汰、进化、演变——电子游戏的死亡幽谷。

    2013-01-14
  • 游戏发展演变:何谓第三代网游?

    游戏源于什么?无论网络游戏是何种形态,对于玩家来讲归根结底都是一种网络扮演,而游戏的本质就是一种基于幻想的扮演。

    2013-01-06
  • 俄罗斯方块从无人问津到成为经典的血泪史

    时光飞逝,俄罗斯方块已经连续掉落了27年了,这27年,“俄罗斯方块”砸中了全世界所有玩家的头,唯独俄罗斯程序员阿列克谢·帕基特诺夫(Alex Pajitnov)的头没有被砸中,“俄罗斯方块”让他幸福了27年,也让他郁闷了27年。

    2012-02-29
  • Verycd起死回生启示:转型页游月入过亿

    直到2009年Verycd一直徘徊在30人左右,且每年的利润仅为100万元左右,总有种“有力使不出的感觉”。而对Verycd触动更大的是此后天线视频的6名高管因为盗版问题被刑拘的事件.一度缺乏足够的资金维持公司的运作,黄一孟个人甚至刷爆了3张信用卡。

    2012-01-16
  • 趣游:中国游戏的世界梦

    玉红,这位来自四川南充、1980年生人的CEO,正带领着他成立刚刚3年的年轻团队,“趣游”在网页游戏的世界里,矢志不渝地打造着一个中国梦。“趣游”对于玉红来说已不是第一次创业,大学还没毕业时他就成立过一家IDC公司(互联网数据中心),随后又成立了一家无线互联网公司,一直经营到2006年…

    2012-01-05
  • 大众网络报:游戏王国启示录

    韩国,现代电子竞技的发源地,无数游戏玩家心目中的梦幻天堂。几乎是仅仅通过围绕一款传统即时战略游戏的运营和包装,韩国缔造了一个价值堪比汽车工业的产业,这当中有着太多的故事、传奇,以及值得我们借鉴的地方。

    2011-12-02
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