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斗则两伤,合则两利,渠道和CP的博弈
2011-2013年,流量几乎能决定一款手游的生死。渠道对CP表现出了强势与傲慢,试图提高分成比例,CP无奈组成联盟,频发公关稿谴责渠道。2013-2015年,头部产品霸榜,CP拥有更多议价能力,开始出现拥兵自重,要求渠道降低分成比例。而渠道却仍然忙于市场流量的割据战而自顾不暇。风风雨雨中,渠道和CP相互博弈,互相爱憎了这么多年。2016年,谁将更胜一筹?
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部分渠道KPI面临完不成 明年或遇大作荒
2015年整个行业的增量被ARPG、MMO、电竞手游所抢夺,这些顶级重度手游产品支撑着整个大盘收入继续高速增长,如果没有梦幻、大话、热血传奇、拳皇、全民奇迹、COK、及FPS游戏出现,gamelook估计整个2015年国内手游市场至少要减少50-80亿的收入,今年手机网游市场的增长来源于这些大作,但同时也为手游行业2016年的增长埋下了隐患。
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返利闹剧如何收场?渠道玩亏 倒逼CP站队
最近gamelook已不只一次听说渠道掉到“返利大坑”中爬不出来,传闻中已有数家国内渠道因耗费自己的分成点补贴返利导致出现净亏损、或影响到了实际收益。行业一直艳羡的渠道怎么就成为了最不可思议的悲催对象呢?这真的不科学,更何况返利是渠道们自己提出来的。而眼下,玩不下去的结果,是逼CP拿产品去站队,思想包袱甩给了CP发行商,“死道友不死贫道”之精神发挥的淋漓尽致。
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渠道IP授权合作有哪些? 零授权费非免费
对于大部分中小CP来说,取好IP难,难于上青天。虽然一个好IP不能保证产品的成功,但大家依旧争红了眼。CP在抢,发行商也在拿,而同样在竞争的还有国内手游市场大大小小的渠道们。IP作为一座连接CP与产品的桥梁,被越来越多的渠道所重视。
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渠道的烦恼:高管创业 拉流水返利引发雪崩
有媒体报道称,主要负责百度移动游戏业务的副总裁张东晨,据说已确认离职,而其负责的百度移动游戏、hao123等业务将由王菲接管。此前,百度移动游戏副总经理吴文权刚于2014年9月离职百度创业。而据gamelook的了解,百度并不是2015年手游业务管理层发生变动的唯一大渠道,每逢年初平台高管就爆出离职,是眼下渠道定期发生的烦恼。
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陈彤真的不熟 但熟的渠道领导们快走了
今日有一人扫荡了互联网媒体,他是陈彤,原任新浪执行副总裁,是一个30岁加入新浪呆了17年新浪的媒体老人,在媒体记者眼中,陈彤代表了媒体的新浪、媒体的新浪延伸到人就是陈彤。然而47岁的陈彤今天离开了新浪,据媒体传闻有可能会加入360或者小米,虽未证实,但陈彤本人说是继续做高管。熟的人里面,谁真走了、或者要走了?之前行业已了解的其实已经走了一批,但新的一批gamelook眼中熟的渠道领导快走了,名字却无法说。
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渠道们的独代产品暗战:互不买账 相互抵制
要把这些渠道间错综复杂的矛盾搬到台面上来谈、来讲,可能要让平台、和一些同学不爽,但要让开发商们清醒意识到问题的严重性,必须得说。而这种渠道间的矛盾继续加深下去,即使平台们争斗中面子上获得了胜利,但真的是赢家么?
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德迅邓海韬:对手游渠道商的一些看法
这一个月来游戏市场随着微信5.0的发布、百度收购91以及360的涨势不断,又萌生出了一个新的资本热点——手游渠道商。前两天我去听策略会,发现果然风向已转,渠道商被描述的俨然godlike,那么是否这些所谓的渠道商的前景就无限美好呢?
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移动渠道逆潮:倒逼产品、局面失控
导致渠道倒逼产品、局面失控的关键变量,还是2012年大量手游开发者的涌入。这种涌入在iOS平台与Android平台都有展现,但主要推动力是因为Android系统升级与Android智能机普及,这双管齐下所造成的开发者淤积。
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盛大金酷举行经销商大会 魔界2布局全国
盛大旗下金酷游戏举行的全国经销商大会落下帷幕,来自20多个地区的40余家经销商齐聚上海。宣布旗下暗黑战争网游《魔界2》将在11月26日开放性测试,将采用和经销商合作的大区联运方式,金酷将推出整合旗下多款游戏的“盛大金酷游戏平台”,立足和各地经销商的长期合作,共同发展。
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C2C网游交易平台看游戏经济体冷暖
前言:被誉为“朝阳产业”的网游行业,在社会各界给与的评价缺褒贬不一。纵观网游十年的发展,产业经济从零到09年Q3市场规模73.7亿元,单从经济体来说网游产业已成为互联网领头版块,这无容置疑。本文我们且不讨论网游产业的真正价值所在,而来说说虚拟网游物品交易在网游产业链中的地位。
今日由于自身对于游戏娱乐的需要,登录淘宝网购买某款游币时看到首页虚拟交易排名,以及最近个网站的“每周虚拟物品交易报告”,特别是一款新游戏蜀门在虚拟物品交易上的脱颖而出,让笔者陷入了沉思:虚拟网游交易对网游、网游产业意味着什么?在这里笔者简单阐述下自己的观点,有不同意见的方可提出做交流。 -
高压环境下 网游渠道商何去何从
在市场经济条件下,商业都高喊“产品过程,渠道为王的口号”,谁真正掌握了终端市场,谁就控制了产品营销天下。然而在中国网络第一产业的网游中,出现的确是截然不同的现象。
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困局:网吧桌面广告商的自我救赎
网吧桌面广告一个并不太新的行业话题,
网吧桌面广告一个发展混乱的分众传媒,
网吧桌面广告一个备受网吧经营者争议的增值项目,
网吧桌面广告早在2003年已被业内所关注,时至今日,它的发展状况到底如何?值得我们关注……从追捧到不屑
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嘟牛王征:网页游戏运营研究探讨
如何选择网页游戏进行运营?
1)尽量调查该游戏的运营数据,不要仅仅看宣传和帖子,数据包括:服务器投入的成本、承载用户数量、同时在线峰值、付费用户比例、ARUP值等等
2)调查开发公司的背景与实力,能否进行持续性更新与维护、是否可以保障有效的技术支持、开发团队的历史与经验、开发公司的信用与口碑等等….
Webgame的运营渠道综述 -
官方虚拟交易渠道外延 3YX与网域达成合作
游戏周边产业也在借助东风扩大市场份额。最近西安绝峰旗下的3YX游戏交易平台(www.3yx.com)和深圳网域联合开通了官方虚拟交易平台,让游戏玩家的交易有了保证。
3YX自动交易平台为官方合作交易平台,该平台的所有交易都受到QQ华夏游戏官网和3YX的双重保护,全自动交易过程不需要任何第三方参与操作,实现与深圳网域运营的大型在线游戏华夏免费版的自动交易,所有数据直接可以从游戏中读取,系统将完成玩家所有的出售及购买交易。因此安全性上来说,是有保证的。 -
手机游戏产品的可获取渠道分析
针对用户获取游戏发布信息的十种渠道调查表明, 64%的用户是通过好友推荐;其次,52%的用户是通过专业的游戏网站;分别有50%和42% 的用户是看到别人玩和QQ、MSN等客户端上的游戏广告获得发布信息。此外,还有7%-26%的用户通过报刊杂志、楼宇广告等多种渠道获取信息。
在获取渠道的丰富性来看,手机游戏用户可以通过互联网、报刊杂志、等多种渠道接触手机游戏。从各种获取信息渠道的影响力来看,朋友推荐是手机游戏用户获取信息的主要渠道,而游戏网站、报刊广告等渠道的影响力要稍差。由此可见,一方面,运营商对手机游戏的市场培育和推广力度还不够;另一方面,利用熟人的好友关系或网友之间进行口碑营销是目前行之有效的手机游戏推广渠道。
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网游渠道商转型 新宽联将涉足网游运营
据消息人士透露,以网游点卡分销为主营业务的广州新宽联数码数码科技有限公司拟进入网络游戏运营领域。目前该公司正在整合销售、推广等渠道资源,搭建一个网络游戏运营的平台,此外该公司已经与一些网络游戏开发团队进行接触,有关具体细节尚不清楚。
对此广州新宽联数码公司在接受采访时表示暂不方面透露。广州市新宽联数码科技有限公司( www.untx.com )成立于2002年4月,目前有1000多家代理商及27万家注册网吧会员。