Cristian 钱
-
[拳皇14]全国官方总决赛1月14日成功举办
北京时间2017年1月14日下午1点,PlayStation独占游戏《拳皇14》中国地区发行商Gamepoch(星游纪)于上海淮海755ESR电竞馆举办《拳皇14》中国官方赛总决赛。该赛事由星游纪与掌趣科技主办,北冕文化、HORI、LGD以及樱桃娱乐协办。
-
给开发商提高手游付费设计的10个建议
海外数据分析公司预计,2016年手游市场规模突破了410亿美元,这比整个Facebook在2015年的总收入两倍还要多,所以不管你规模大小,都无法忽视货币化的问题。手游分析公司Statista发现0.19%的大R玩家占据了所有付费玩家总消费额的48%。虽然大多数玩家在总收入额当中的贡献比较低,但对于开发者而言,实际上意味着还有98%的潜在待开发用户。
-
表现不佳:Glu或关闭2个工作室 裁员140人
2014年,美国手游公司Glu的明星改编手游《金·卡戴珊:好莱坞》意外成功,七个月的收入就突破4.2亿元,一时间成为该公司的主要收入来源,随后还签署了多个明星,在社交平台的粉丝量突破10亿。但随着手游市场的迅速变化,该公司的明星手游策略遭遇了重大挑战,据外媒透露的一份文件显示,Glu Mobile很可能关闭一到两间工作室,而且裁员将超过100人。
-
AppAnnie:中国IOS畅销榜腾讯网易瓜分90%
海外手游数据分析公司App Annie公布了2016年12月全球手游指数。虽然国内iOS手游收入榜前十名被腾讯、网易两大巨头控制了90%的位置,但在发行商收入榜上,仍有新的面孔出现,比如排名5的初见科技、第六的小朋网络和第八的37游戏。不过,最令人意外的实际上是韩国市场,尽管规模远不如中美日,但Netmarble研发的端游IP改变手游《天堂2:革命》仍旧打破了综合收入比的格局,凭借在韩国Google Play的强势表现,该游戏成功拿到了12月全球手游综合收入榜第三名的位置,而且这款MMOARPG的品质非常之高,几乎达到了可以比肩端游的地步
-
[旗帜的传说]开发商:独立团队成功后的尴尬
由三人小团队研发的战棋RPG游戏《旗帜的传奇》在2014年斩获了IGF三项大奖(最佳美术、音乐和设计),Steam平台获得了3000万元以上的收入和90%的好评,但对于开发商Stoic而言,这部分收入实际上落入手中的十分有限,由于续作表现不够理想,如今第三款游戏的研发陷入了尴尬的境地。在最近举行的Nasscom GDC大会上,《旗帜的传说》开发商Stoic工作室创始人John Watson在演讲时表示,在大型团队里,成功意味着要卖出百万套游戏,而对于独立开发商们来说,成功意味着你有能力做自己的下一款游戏。
-
Steam收入最高:[黑暗之魂3]首月破1亿美元
前不久,Steam平台公布了2016年度热销游戏Top 100,有日本开发商FromSoftware研发的《暗黑之魂3》成为了收入最高的游戏。尽管Steam并未公布具体的数字,但从发行商万代南梦宫提供的数据来看,该游戏发布首月的收入就超过了1亿美元,还获得了IGN等网站9.5分的好评,拿到了金摇杆奖‘2016年度旗舰游戏’大奖。和此前的几款游戏相比,《暗黑之魂3》有部分游戏的色调并没有那么暗黑,但这款游戏不仅是该系列表现最好的,也是三个暗黑风系列里销量以及评分最高的,不过,就在首部DLC《艾雷德尔之烬》发布之后,游戏总监宫崎英高正式确认了黑魂系列的终结。
-
Bethesda营销副总裁:跳票是因为别无选择
为《辐射》、《上古卷轴》等大作系列的开发商,Bethesda在主机和PC领域算得上是第一梯队的公司,Bethesda Softworks成立于1986年,在《辐射3》和《天际》之后该公司收购了Xbox One游戏《德军总部:新秩序》、《恶灵附身》以及《毁灭战士》的开发商id Software。让人惊讶的是,这个拥有三十多年历史的开发商似乎每一年都有更好的表现,在最近的一次采访中,Bethesda公司PR与市场营销副总裁Pete Hines谈到了《DOOM》和《Prey》系列的跳票原因以及该公司的未来方向。
-
Epic CEO:封闭策略让Oculus输给了Vive
Epic公司共同创始人兼CEO Tim Sweeney最近表示,虚拟现实平台持有者们应该确保他们的设备和市场对于其他供应商是开放的,避免此前一大部分智能机市场严重碎片化的问题,他认为最终开放平台会赢得大多数开发者的欢迎,比如HTC Vive相对开放的做法就使得该设备超过了Oculus,而且这个趋势还会继续。
-
最成功VR游戏:[工作模拟]收入破300万美元
1月9日,美国VR游戏开发商Owlchemy在官方发布公告称,自2016年4月份以来,该公司发行的《工作模拟(Job Simulator)》陆续发布到了三大VR平台,收入超过300万美元,Youtube游戏视频观看次数突破了2.5亿次。
-
鬼蟹:对反馈太敏感的游戏策划不是好策划
最近,鬼蟹在回答一个粉丝提问的时候表示,作为游戏策划,你需要有一定的承受能力,对玩家反馈太敏感的策划不是好策划,除非你具有预知问题的能力,否则听取玩家反馈是必要的,但也不能事事都听玩家的。他同时提醒玩家,必要的尊重会让沟通更有效率。
-
圈钱失败:[Landmark]开发商宣布停服
【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报道/瑞典Mojang团队研发的沙盒建造游戏《我的世界》让开发者Notch成为了亿万富翁,而且多年以来持续在主机、PC和手…
-
[滚动的天空]下载5000万 猎豹成海外赢家
在以往App Annie发布的手游指数当中,由于国内安卓平台数据未被统计,因此中国开发商们在全球综合榜单方面一直处于劣势。不过,在对2016年1-11月的综合指数榜核对之后,Gamelook发现仍有国内手游发行商仍经常能够进入综合下载榜Top 10,比如今天要说的猎豹移动:在2016的前11个月里,该公司7次进入前十名,而且还连续两次进入过前五名;在11月的全球手游综合下载榜单上,猎豹移动的《别踩白块儿2》和《滚动的天空》两款游戏都进入了前十。
-
2016年Steam付费游戏创收35亿美元
据SteamSpy创始人今天发布的博客显示,2016年Steam平台付费游戏市场规模为35亿美元,同比持平,新游戏发布数量为5245款,是Steam发布以来新游戏出现最多的一年,但游戏销量和2015年相比并没有增长太多。收入(预测)最高的五款付费游戏是《文明6》(7891万美元)、《GTA V》(7363万美元)、《CSGO》(6719万美元)、《暗黑之魂3》(6363万美元)和《DOOM》(5543万美元)。
-
苹果公司:2016年给开发者分成200亿美元
苹果公司今天宣布,在2016年,App Store为开发者们发放了200亿美元的收入分成,同比增长了40%,也就是说,苹果通过分成获得的收入至少在80亿美元以上。
-
竞争激烈:给开发者创建游戏公司的5个建议
随着手游市场也进入了成熟期,中小团队在游戏业的生存条件越来越艰苦了。在这种情况下该怎么创办自己的游戏公司呢?最近,芬兰独立团队Midnight Hub共同创始人Sara Casen讲述了该团队创办的过程和一年多学到的经验,并且给同行们提出了五条建议:
-
超快速试错:芬兰手游公司六周做6款游戏
失败的代价是昂贵的,尤其是在竞争激烈的游戏领域,如果最终产品不如创作者们预期的话,那么投入的大量时间和资源对于研发团队来说是很伤的。而在用户口味快速变化的手游领域,新游戏发布非常频繁,如果你投入几年、几个月做出来的项目被证明是失败的,那无疑是毁灭性的打击。芬兰工作室Nitro Games对此给出了自己的解决方案:快速试错。有多快?六周做了六款游戏!
-
[守望先锋]狂收6亿美元背后:商业化成挑战
按照SuperData此前几天的预测,暴雪在2016年5月份发布的FPS游戏《守望先锋》截至11月的收入是5.86亿美元,全年收入超过6亿美元已经没有任何压力。但是,如果考虑到《守望先锋》首月收入2.69亿美元,那就意味着一半左右的收入都是第一个月获得的,再去掉一部分‘卖箱子’的收入,实际上其收入和用户量都在走下坡路,这对于一款竞技玩法的游戏来说是让人匪夷所思的。这个叫好又叫座的大作背后到底有什么重大隐患呢?
-
手游假期单周收入9.68亿美元:同比增53%
随着新年的到来,欧美的假期季也走向了结尾,不过对于手游市场而言,这个假期出现了非常明显的收入增长。华尔街日报撰文指出,据SensorTower的统计显示,在圣诞节和新年之间的一周内,智能机和平板用户在手游上的消费达到9.68亿美元,同比增长53%,这是2016年手游收入增长最迅速的一周。