Cristian 钱

  • [无人深空]失败的背后:游戏定价尴尬的真相

    在过去的8年左右时间里,游戏市场已经变得非常多元化,以往只有3A和2A游戏的时代已经过去了,当今,你可以找到各种各样的游戏,从免费到60美元应有尽有,随着最近《无人深空》遭遇了失败的发布之后,我们不妨先弄清楚60美元到底会给你带来什么。

    2016-09-19
  • 不止是艺术:波兰政府推出[巫师]系列邮票

    从不务正业到逐渐被人们所认可,作为第九艺术的游戏如今出现在了越来越多的领域,最近,波兰开发商CD Projekt Red确认,目前该公司正和波兰邮政服务系统合作发布一套限量版的邮票,邮票以该公司非常受欢迎的《巫师》系列游戏主角利维亚的杰洛特为主。

    2016-09-18
  • [Raw Data]将成首个月入百万美元VR游戏

    虽然自2012年以来就成为了比较火热的话题,但VR高端设备的销量一直是比较让人担心的问题,很多开发商担心较低的销量难以实现盈利。不过,最近有一款叫做《Raw Data》的FPS游戏将成为首个月收入破百万美元的VR游戏,虽然具体的细节不得而知,但至少对于开发商们来说,看到了更多的希望。

    2016-09-18
  • 首日收入破200万元:[Maia]为何做了4年多?

    游戏研发并不是一件容易的事情,除了开发者个人的技术问题之外,还有许多不确定因素会影响游戏发布。尤其是对于独立开发者们而言,由于人手有限,很多事情都会导致意外情况发生。最近,英国独立开发者Simon Roth讲述了他的策略模拟游戏《Maia》在长达4年的研发过程中遇到的‘坑’。该游戏从2012年开始研发,2013年进入Early Access,但直到最近才准备发布正式版,据开发者透露,Early Access首日收入就达到了200万元以上。在博客中,Roth罗列了导致他的游戏数次推迟的10大因素:

    2016-09-18
  • 《王者荣耀》职业联赛KPL昨日正式开幕

    第一战,王者出征!由荣耀手机冠名赞助的《王者荣耀》职业联赛(King Pro League简称:KPL)于9月17日正式开幕,从2016年上半年KOC赛区、QGC赛区、TGA赛区、WGC赛区(按首字母排序)脱颖而出的十二支战队将在KPL舞台上悉数登场,并在千万玩家的关注中,开启赛事征程。

    2016-09-18
  • 连续成功:休闲手游[Six]首周下载破200万

    8月底,一款名为《Six》的休闲手游迅速成为了美国免费榜冠军,据其发行商Gram Games透露,该游戏首周的下载量就突破了200万次,更值得注意的是,这家土耳其解谜手游公司的累计下载量此前就已经突破了7500万次。Gram Games公司CEO Mehmet Ecevit在一份声明中说,“我们从之前《1010》与《Merged》的成功学到了很多东西,Gram Games正在快速地朝着成为全球最佳手游发行商之一的目标前进。当游戏发布之后,仅仅4天我们就有了这么好的表现,我们对此非常自豪,也终于松了一口气,团队工作非常努力,他们应该被称赞。”

    2016-09-14
  • 投入3000万美元:CCP称VR游戏还要等3年

    虚拟现实游戏市场对于大多数开发商来说仍然太小,并不足以带来重大利润,不过,在投入了接近3000万美元的投资之后,CCP Games认为该公司‘正在走向收支平衡’。该公司CEO Hilmar Petursson说,“我觉得要把这个概念推向全球还需要一年的时间,我不认为在2018或者2019年之前事情会有太大的变化,至少我们是这么看的,我们所做的决定也都是基于这个观点。如果事情发生的更快,那非常不错,但我们只是确保最保守的情况下度过前三年,尽管,我们有足够的资金可以投入。”

    2016-09-14
  • 从《天天酷跑》看腾讯移动游戏三年成绩单

    9月16日,《天天酷跑》启动了三周年主题系列活动。不知不觉当中,作为腾讯移动游戏的第一批产品,同时也是腾讯旗下第一代轻度手游代表作之一的《天天酷跑》即将步入正式运营的第四个年头。从2013年的初上线时引发的现象级讨论,到一年内成为国内市场MAU最高的移动游戏产品,再到现今成长为注册用户6亿、月活跃用户达1亿的国民级手游,《天天酷跑》为移动游戏行业带来的,不仅仅是开拓了最初的轻度手游市场,更重要的是,它为整个行业培养了大量用户。《天天酷跑》的这一表现,也正是腾讯移动游戏三年来整体表现的一个缩影。

    2016-09-14
  • 《火影忍者》手游引领格斗电竞时代,第二届无差别忍者格斗大赛完美落幕

    2016年9月14日对于无数的火影玩家来说,无疑是一个值得记住的日子,这一天《火影忍者》手游第二届无差别忍者格斗大赛迎来了总决赛,玩家们终于等到终极悬念揭幕的这一刻!最终,赛前投票中最高人气选手马杰在总决赛中以3:1的成绩冲冠成功,赢得了本届赛事的冠军!选手老吴、药瓶分别获得亚军与季军,荣耀加冕!下面一起来追溯下无差别忍者格斗大赛的发展历程。

    2016-09-14
  • 4人研发一年半:[Dustforce]年收入446万元

    海外独立团队Hitbox Team在此前的博客中详细复盘了其平台游戏《Dustforce》的制作过程和收入状况,发布一年之后,该游戏收入66.8万美元,去掉成本(制作和运营成本13.6万美元)和分成、税务等之后的实际收益为29.5万美元。的确,很多人看来,这虽然不算失败,但也算不得什么成功,如果再考虑到4人研发团队耗时一年半完成,这意味着每人每年的收入只有7万美元,随便一份像样的工作都可以实现。不过开发者表示,如果要为了赚钱,有比做游戏研发更好的路子,而且不用冒这么大的风险,他们四人是完全出于对项目的热爱才坚持完成了研发,期间学到了大量宝贵的经验。

    2016-09-14
  • 63天收入破33亿:[PMGo]再创手游新纪录

    据App Annie透露,在短短的63天里,《Pokemon Go》就实现了5亿美元以上的收入,成为截至目前最快达到这个收入级别的手游。而且App Annie预计该游戏在2016年底的收入将达到10亿美元,也就是半年的时间。

    2016-09-13
  • 入职23年:暴雪副总裁克里斯·梅森宣布退休

    最近,暴雪副总裁克里斯·梅森在论坛中宣布退休,他从20岁入职以来,在暴雪工作已经超过了23年,期间负责《魔兽》、《暗黑》和《星际》三大系列的主线世界架构,可以说是暴雪大作世界观的主要缔造者之一,不过他在博客中表示,暴雪的发展已经越来越好,把这些世界交给最具热情、天分和专注的工匠们很放心。梅森在公开信中表示,退休以后没有加入其他公司或者创业的打算,而是希望专注于自己的家庭,放慢生活节奏。

    2016-09-13
  • 年收入300美元:独立开发者的失败复盘

    不过,对于一名开发者来说,很少有人详细地讲述自己的失败过程,而这些失败的教训有时候往往比成功经验更有益。最近笔者找到了海外开发者Hayden Cacace为自己的游戏《StarLicker》而写的项目复盘,这款多人策略游戏由5名好朋友组成的团队耗时一年多研发,但发布了大半年之后,不仅留存率非常低,总收入也只有300美元,那么,他们到底遇到了哪些坑呢?

    2016-09-13
  • Kabam CEO:手游营销如何避免花冤枉钱

    对于手游预算快速增长的原因,业内已经有很多的讨论,虽然这种趋势可能和持续增长的3D图形加入有关,但其他方面的因素也是值得研究的,Kabam公司CEO Kevin Chou在此前接受采访时透露了其2400万美元的大作手游计划,其中大半是用于游戏研发的,不过另外1000万美元全是用来推广的。对于大多数游戏而言,随着时间的增加,用户量就会逐渐流失,通过营销的方式提高玩家参与度和留存率是必要的。

    2016-09-12
  • 宫本茂:马里奥是家庭游戏 不适合VR平台

    从七月初的《Pokemon Go》到9月初的苹果开发者大会宣布《马里奥快跑(Super Mario Run)》,任天堂近两个多月以来一直备受关注,而该公司另一个比较重要的NX平台尚未公布,但目前来看很可能它不会支持近几年比较热门的VR。宫本茂称适应新平台对于马里奥系列向前发展是很重要的,但任天堂仍然希望‘让家庭成员一起玩游戏,而且VR需要玩家们脱离真实世界,不太适合这个概念。’他还指出,最重要的是你很难长时间一直玩VR游戏,但任天堂希望玩家们在其游戏当中投入大量时间。

    2016-09-12
  • 年收入10亿后:为何ARK玩家集体粉转黑?

    然而,最近推出的付费DLC《焦土(Scorched Earth)》却在其社区引发了巨大争议,总评分原本‘大多数好评’变成了‘褒贬不一’,最近评价则直接变成了‘大多数差评’。很多投入数百个小时游戏时间的玩家表示,付费DLC的价格其实并不离谱,但作为一个Early Access游戏,开发商在基本游戏都没有做好的情况下就这么做,实在是不能理解。

    2016-09-09
  • [PMGo]两月下载破5亿 将登Apple Watch

    在今天凌晨的苹果发布会上,开发商Niantic公司的CEO John Hanke登台宣布了即将推向Apple Watch的决定,并且透露这款游戏发布2个月的下载量已经超过了5亿次,玩家们在游戏的时候走路的里程加起来达到了46亿公里。前不久,Sensor Tower预测该游戏发布2个月的收入已经突破了4.4亿美元。唯一比较不利的消息是,不管是John Hanke还是Niantic官方,都没有对国服计划透露半点儿消息,也就是说,《Pokemon Go》进中国仍遥遥无期,登录Apple Watch和国内玩家并没有太大的关系。

    2016-09-08
  • 平井一夫:PMGo是游戏变革者 索尼将做AR

    昨天,海外数据分析公司Sensor Tower透露,《Pokemon Go》发2个月的收入已经超过了4.4亿美元,并且仍在多数发布地区保持较高的收入排名,已经连续在美国收入榜位置近2个月。不管是社交媒体、游戏公司还是其他和游戏关系不大的品牌,都希望通过这个AR+LBS手游的热度为自己带来利益,而最近,索尼公司CEO平井一夫表示将进入AR手游领域,“PMGo是游戏的变革者,可以让游戏业很多小船说翻就翻了”。

    2016-09-06