Cristian 钱
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尼尔森:手游生死取决于新内容推出的速度
市场分析公司尼尔森在最近的报告中对消费者行为进行了调查,并且对长期成功的手游进行了分析。该公司发现,成功的手游,尤其是特别成功的作品很难在收入榜顶级位置维持很长时间,尼尔森在报告中表示,“大多数情况下,手游玩家们对新内容的需求在发布3-5周后达到顶峰,这时候初期进入游戏的玩家们往往会因为内容消耗殆尽而失去最初的热情,或者对于现有的玩法产生了疲倦等原因而离开游戏。”
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DFC报告:2020年数字游戏市场980亿美元
游戏市场分析公司DFC Intelligence最新发布的报告显示,到2020年,全球游戏软件市场规模有望达到980亿美元的规模。对于2016年,DFC预计游戏销售会增长8%至790亿美元,这在四年多的时间里算是非常大的增长了。该公司表示,盒装游戏市场规模的增长已经减缓,但数字游戏销售的增长弥补了总体规模的增长。
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2人3年开发:[迷你地铁]年收入破2000万元
对于很多人来说,好游戏应该有复杂的玩法、强大的系统、可以被战胜的目标,甚至是有很多的乐趣。如果从字面意思上来看,《迷你地铁(Mini Metro)》具备以上所有的要素,而且PC版不到一年的收入就超过了2000万元,对于2人组成的开发团队来说,这毫无疑问是非常成功的。
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大多数玩家都不通关游戏:设计师该怎么办
作为一个游戏设计师,在为游戏创作结局的时候往往比其他环节有更大的自由度。首先,游戏到底要不要结局都完全取决于你自己。不想增加结局?没关系,游戏是循环的,如果你想要终结它,那么你会发现很多人都这么做。没有人真正‘完成’过扑克或者足球游戏。所以,没必要对游戏完成率低而内疚,也不必追求99%的玩家都等到结束的那一刻。相反,我们不妨看看如何充分利用这个现实。
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传言称Kabam或8亿美元卖温哥华工作室
之前,Kabam公司曾公开表示,未来要投入巨额资金打造高质量游戏,希望可以做到10亿美元年收入级别的大作,但是,该公司愿意卖掉在过去两年都非常赚钱的大作手游吗?这个问题或许很快就有答案。最近,外媒报道称,Kabam公司收到了一个针对其温哥华工作室的8亿美元并购要约,也就是Kabam当下最成功手游《漫威英雄格斗赛》的研发团队,不过该公司发言人表示,不会对谣言进行回应。
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9月电视广告榜:Xbox投入1.5亿元占41%
在很多地区的游戏市场上,电视广告已经成为越来越多的开发商的营销手段,在最近iSpot.tv公布的9月游戏业电视广告消费排名当中,游戏业投入了5280万美元的资金用于电视推广,几乎比8月份实现了翻倍;其中主机厂商占据了冠军位置,Xbox在9月投入的电视广告预算预计达到了2160万美元(约合人民币1.5亿元),几乎比8月份实现了翻倍;而多次位居第一的MZ仍排在第二名,预计资金投入为590万美元。
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9月指数:网易3款手游进全球iOS收入前十
在9月份的全球iOS收入榜中,国内游戏占据了40%的位置,这是App Annie指数榜单推出之后,国产游戏首次占据如此之大的比例。除了腾讯的《王者荣耀》之外,其余三款均出自网易之手,分别是《梦幻西游》、《大话西游》和《倩女幽魂》。
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发布首月销量200:独立开发者的失败复盘
我(Bruno Bombardi)想要写出这个复盘博客并且把我的案例放到这里给大家看,因为我觉得看到的成功独立游戏故事太多,但不成功的游戏看到的却很少,以至于我都不知道该怎么降低自己的预期
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NPD:美国玩家28%的人购买额外游戏内容
市场调研公司The NPD Group最近发布了一份对玩家在可下载内容消费行为的报告,据该公司透露,在13-54岁的美国男性和女性人群中,过去3个月有28%的人进行过额外的游戏内容购买,其中男性和年轻人占最大的比例。另外需要注意的是,这份调研的目标用户是主机和PC游戏玩家。调查显示,一半以上不买DLC的人表示不值这个价,而半数购买DLC的人表示价格更低他们会考虑买更多。
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[节奏地牢]开发者:我是如何做出独特玩法的
对于大多数的游戏开发者而言,如何把好的想法变成好游戏是最为困难的。而Ryan Clark耗时2年研发的独立游戏《节奏地牢》把Roguelike元素和节奏游戏结合的方式创造了独特的体验,可以说是让玩家‘打着小怪哼着歌’。最近,Ryan Clark在自己的博客中详细讲述了这款游戏从创意原型到不断优化调整,创造出独特玩法的过程:
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手游市场过去10年都有哪些变化?
手游行业在经历爆发式的增长,智能机已经变得十分普及,而且手游行业也取代了PC和主机成为游戏业最大的市场,据业内公司预测,手游市场今年预计将达到369亿美元的规模,远超PC市场的290亿美元。过去的10年,手游市场几乎是以光速在增长,毫无疑问,这个市场还会以我们想象不到的方式增长和变化,随着AR和VR的出现,未来10年的游戏业变化更加值得期待。
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3人1年半研发的[60秒]进25国付费前十
当你只有1分钟的时间打包东西躲进避难所,并且知道落下的任何东西或者人都会被核弹爆炸毁灭的话,你会做什么?这就是波兰独立工作室Robot Gentleman的灾后生存游戏《60秒》所提出来的问题。这款游戏发布于2015年,最初只有PC版本,在被PewDiePie等知名YouTube主播评测之后迅速出名,首月的销量就超过了3万份(PC版售价10美元)。今年9月底,该公司还把游戏推向了iOS平台,首周的收入就收回了iOS版研发成本。
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[星际公民]为何可以跳票这么多次:公开坦诚
《星际公民》是有史以来众筹资金最多的游戏,从很多方面来看都是一个很大的实验,它首先是一个研发实验、设计实验、融资和业务模式实验,并非所有这些实验都按照预期的计划在发展,该游戏的研发进度较慢,而且从来没有不跳票过。但从最近的CitizenCon我们可以发现,该游戏之所以仍有不少忠实粉丝,与开发商公开坦承的沟通方式有很大关系,这一点对于其他开发商而言,或许是值得借鉴和思考的。
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现实很骨感:今年美国人仅6%会买VR头盔
被过分追捧是对虚拟现实的诅咒,尽管业内此前对于VR头盔的热情很高,但据市场分析调研公司Strategy Analytics的一份预测报告显示,2016年仅有6%的美国人会拥有VR头戴设备。而且在这一小部分用户当中,93%的都只是购买与智能机配套的低配版本,仅有1%的人会购买昂贵的头盔,比如Oculus Rift和HTC Vive。
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从业23年老司机给新手开发者的五个建议
在发布了多条博客以及进行了几次演讲之后,老司机Jeff Vogel表示近两年有越来越多的新手从业者向自己询问如何在游戏业谋生方面的问题,不过他在博客中表示,游戏开发者应该是创造者,不要做千篇一律的东西。虽然列表里有5条建议,但他反复提及的是,真正做出自己的游戏才是最最重要的。
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预测:2020年VR软硬件市场规模300亿美元
对于虚拟现实未来的市场潜力,行业分析师和调研公司们往往都会给出非常夸张的数字,不过HIS Markit最近发布的报告似乎对未来几年里该技术的潜力预测更为保守一些,在日前发布的《2016虚拟现实市场机会报告》当中,该公司指出,到2020年,消费者们在VR领域的消费有望达到112亿美元,其中头盔硬件设备79亿美元,而VR娱乐消费占33亿美元。
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LOL小众游戏:鬼蟹谈Riot如何处理游戏深度
有人说,游戏的难度和深度就像是一对相生相克的冤家:太简单了容易没深度,太难了又会让很多人望而却步。作为全球玩家数最多的PC游戏,《英雄联盟》不仅实现了过亿的MAU,还实现了单月收入近10亿元的记录。最近,在Riot最近推出的官方开发者博客中,设计师鬼蟹(Ghostcrawler)表示,LOL的首要追求是增加游戏的深度,也就是给玩家们带来有趣的决策,他还透露,拳头公司共同创始人曾表示,LOL最初设计就是一个小众游戏,只不过碰巧这个小众用户群比较大。
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用户大量流失背后:PMGo留存率仍是顶级
最近,《Pokemon Go》的用户大量流失成为了热门话题。在该游戏美国发布3个月的时候,不少消息称其用户的流失率和巅峰期有了天壤之别,这个风靡了全球的游戏如今已经疲态尽显。市场调研公司SurveyMonkey则表示,《Pokemon Go》的留存率根本不是什么问题,甚至足以和很多顶级游戏一较高下。与其他游戏比起来,该游戏的用户基数特别大,意味着尽管留存率不低,但用户流失量非常可观。但可以肯定的是,由于玩家数量的优势,《Pokemon Go》在较长时间里仍会是美国用户量最多的手游之一。