Cristian 钱
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宫本茂:VR话题并不像有人传的那么热门
和微软、索尼以及Valve、三星、HTC相比,身为游戏硬件和软件大厂的任天堂似乎对于虚拟现实领域并不那么感冒。在最近的一次股东问答环节,任天堂知名游戏开发者宫本茂(Shigeru Miyamoto)讨论了这家日本公司目前对于AR和VR领域的努力,他表示,在今年的E3展会上,VR并不像有人传的那么热门,任天堂考虑的是如何顾及家庭游戏体验。
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促销让[饥荒]手游迎来第二春:90国付费前5
前段时间,一款叫做《饥荒:口袋版》的游戏在国内付费榜连续8天夺得了冠军,作为一款老外研发的游戏,实现这种表现最主要的还是1元限时促销,据App Annie的数据显示,该游戏自2015年7月份发布之后,最高达到过90国iPhone付费榜前5名,PC版《饥荒》的收入在去年就超过了5000万美元(合人民币3.3亿元)。
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老司机分享:一个资深游戏制作人的日常
几乎所有成功的游戏都有一个不错的游戏想法,不过,再怎么伟大的想法也需要付诸行动,所以游戏制作流程对于研发团队来说是非常重要的。由于团队规模、游戏类型和其他方面的原因,每个工作室的游戏制作人职责可能都有所不同,但从业12年的资深制作人Ryan Darcey在博客中表示,很多开发者们都会公开表达表达他们对于制作人和制作流程的不屑,毕竟业内有大量的游戏项目管理都是有问题的,可这并不是放弃创造优秀制作流程的借口,如果你热爱游戏,就应该热爱创作它的过程。
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AppsFlyer报告:手机应用付费比例仅5.2%
最近,知名数据统计机构AppsFlyer发布了《IAP消费报告(The State of In-App spending)》,数据显示,付费下载模式的收入已从2011年的一枝独秀降到不足市场份额的一半,而与之相反,内置广告和IAP收入却在逐年上升,其中IAP收入在2017年达到50%左右的收入份额,超过付费下载模式。报告同时指出,iOS用户消费远远超过安卓用户,他们在应用市场上平均每月消费15.24美元,超过安卓用户月平均约7美元的花费。
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[风暴英雄]高级制作人:暴雪是怎么做角色的
通过《魔兽世界》和《魔兽争霸》系列游戏的成功,暴雪持续不断地为其新游戏输送英雄,比如CCG游戏《炉石传说》以及MOBA游戏《风暴英雄》的角色都有很多是来自魔兽系列。有时候可能是非常著名的英雄或者反面人物,比如《魔兽争霸》里的麦迪文和《暗黑》里的屠夫,还有时候,暴雪会给此前游戏的一个单位或者兵种特地命名并增加个性,比如《星际争霸2》里的攻城坦克。最近,《风暴英雄》高级制作人Kaeo Millker在接受采访时讨论了该游戏创作新英雄的流程,哪些英雄是社区最喜欢的以及《守望先锋》新英雄方面的一些问题:
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音乐RPG手游[节奏地牢]获苹果2778次推荐
苹果最近全区大图推荐的一款独立游戏《节奏地牢口袋版(Crypt of the NecroDancer Pocket Edition)》,自6月30日发布以来已经获得了2778次推荐,该游戏的PC版本年收入超过400万美元,收益率10倍以上,而且Steam平台好评率97%。更值得一提的是,该游戏开发者Ryan Clark从业10余年来连续成功,10款游戏当中的8款都已经盈利,百万美元收入级别的作品在3款以上。他在去年GDC China大会期间接受Gamelook采访的时候还讲述了持续成功背后的原因,他表示,这款研发两年的游戏成本是35万美元左右。
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没有IP的卡牌手游《天域幻想》如何“飞要不一样”?
根据某游戏媒体统计,暑期档将上线产品,共19家厂商34款产品,其中24款游戏都为IP改编产品,其中MMORPG和ARPG的产品超过20款。而在即将到来的这场暑期档“腥风血雨”中,由胜利游戏发行、西山居开发的3D全景飞天卡牌大作《天域幻想》,可谓是强敌环伺。《天域幻想》本身既没有IP,又为卡牌类型,在MMO产品霸榜、无IP难成功的当下,胜利游戏和西山居却打出一款“飞要不一样”的游戏,并且定档于8月4日在国内全平台正式上线。
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曾裁员75%:独立团队Firefly转型免费重生
最近,海外独立开发商Firefly Games共同创始人Simon Bradbury在采访中表示,从付费盒装游戏转型免费游戏的决定拯救了这家已经裁员过75%的工作室,此外,他还介绍了该工作室10多年的发展过程和学到的一些经验:
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手游开发商做测试发布需要考虑的5大问题
游戏的测试发布可以为开发商验证商业模式和产品理论,测试市场策略和改善产品提供有价值的参考。当完整版本发布的时候,你就需要考虑各种各样的问题了。那是游戏获得最多关注,覆盖率最广的时候,如果你没有把游戏最好的一面展示出来,欠佳的表现就会导致负面评论甚至失去App Store的推荐位。不过,简简单单地发行一款正在制作的游戏版本,给它贴上“测试发布”的标签并不一定可以解决问题。对于手游测试,你需要考虑的问题有五个:到底为什么要测试发布?什么样的游戏需要测试?在什么地区进行测试?怎么样来测试?测试时间要多久?
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上半年Kickstarter游戏众筹资金820万美元
据ICO Partners分析师Thomas Bidaux透露,虽然Kickstarter平台的游戏筹资总数量和2015下半年相比略微下滑,但筹资金额却比2015下半年(2015H2)低了很多,“2016上半年Kickstarter游戏项目筹资总额只有820万美元,而2015H2超过了2000万美元,然而筹资项目的数量并没有太大的变化。”
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暴雪[暗黑3]游戏总监离职 招人并非做新IP
最近,暴雪在官网的招聘中列出了一个未宣布项目游戏总监的职位,很多人在想,最近接连推出了《风暴英雄》和《守望先锋》之后,难道暴雪又要开新的IP?不过最近对外媒表示,该职位并不是要做新的IP,而是一个《暗黑》系列未宣布的项目,招聘原因是现任《暗黑3》游戏总监Josh Mosqueira离职留下了空缺。
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5大陷阱:我是怎么把首款游戏发布搞砸的
和传统的开发商+发行商模式相比,独立游戏开发者们可以拥有更多的自由,不过这有时候也同时意味着,开发者们需要自己‘踩雷’。最近,一名独立开发者在博客中复盘了自己的首款独立游戏发布过程,并且总结了5个直接导致失败的原因,以下是完整内容:
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2人创作沙盒游戏[桌游模拟]年入超五千万
由2人团队Berserk Games研发的《桌游模拟》年收入超过了5000万元,该游戏的研发资金只有3万美元,也就是说,开发商的投入回报比例达到了20倍。更为奇葩的是,从很多游戏的定义来看,《桌游模拟》甚至不算是一款游戏,但从另一方面来看,它既有物理沙盒、又有桌游以及RPG等元素,因为它的绝大多数内容都依赖于玩家创造,主要内容就是加入了几个经典的桌游玩法,然后允许玩家上传资源定制化mod,并可以把做出来的游戏mod分享给其他人一起玩:
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手游货币化怎么做:为IAP进行差异化定价
对于开发商们来说,游戏的收入方式越来越多,手机游戏产业就像一个飞速变化的巨兽,想要了解趋势就得经常对它进行调研。最近,海外统计机构Scientific Revenue对手游货币化进行了研究,并且发布了名为《手游货币化:IAP最佳方式》的报告。该报告显示,大多数的开发者都采用IAP和游戏内广告作为主要收入方式,但很多开发者并没有对IAP做差异化,而且,由于市场的不同,开发商们还应该对不同地区进行价格调整,这样对于玩家和开发商都是有利的。
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游戏包体多大合适:超过100MB好还是不好
对于手游开发商们来说,做好游戏包体大小与你的游戏需要使用的资源数量和类型之间的平衡是一门艺术;到底是尽可能把更多资源打包下载让玩家等待更长时间,还是把包体缩小,随后让他们下载后续内容,都是需要认真考虑的。把应用/游戏包体控制在100MB之内有好处也有坏处,对于游戏的初始体验以及留存率和用户购买成本有不同的影响。如果你做的是一款新游戏,做错一点都可能给短期和长期的成功带来负面效果。
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‘洛克人之父’新游戏被骂:跳票还做这么烂
有句话说,希望越大失望越大,这用在《洛克人》之父稻船敬二的众筹游戏《神力九号》上一点儿都不为过。很多人希望这个众筹了380万美元的游戏能够继承《洛克人》的成功,可目前来看,欧美媒体的评价是‘平庸而且让人沮丧’,Kickstarter支持者们则集体反水,称‘希望发行商们再也不找稻船敬二的工作室做游戏’,所以,即便是大神级制作人也很难复制成功。
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颜值玩法好:[Perchang]获苹果2681次力推
上周五被苹果全区大图推荐的极简风物理弹珠解谜手游《Perchang》无论是玩法还是视觉效果都是一流的,一眼看去简单而惊艳,有限的色调、锐利的图形以及流畅的动画都给我们带来视觉上的享受,你很难再对它的视觉做更多的优化,可以说既有颜值又有乐趣,甚至很多评论者认为,该游戏是所有物理解谜爱好者们必备的年度游戏之一。6月23日该游戏发布之后,不仅拿到了苹果全区推荐、累计在iPad和iPhone平台获得2681次推荐、苹果官方Twitter宣传,还拿到了53国付费榜前十。据笔者了解,该游戏开发商是由两人组成的同名工作室,创业之前刚刚经历过失败: