Cristian 钱
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[纪念碑谷]开发商 安卓平台95%为盗版下载
虽然Android平台的收入在不断和iOS拉近距离,但开发商UsTwo表示,Android平台的盗版问题依然非常让人头疼,该公司的大作《纪念碑谷》在Google Play的付费率只有5%,绝大多数Android用户下载的都是盗版。
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轻易别试:独立开发团队谈做在线网游的坑
作为独立开发商,什么时候为你的游戏加入在线多人玩法?做这样的功能需要多大的努力?最近外媒和大批的独立开发者们进行了交流,有些开发者认为,在线模式做起来非常费时间,除非游戏玩法需要,否则不建议小团队尝试;但也有开发者认为,尽管在线模式需要更多的时间,可一旦完成之后,不仅可以学到很多东西,还可能做成一款持续多年的游戏产品。
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手游开发商Plarium谈游戏研发的2大‘秘方’
做一款好游戏从来都不是简单的事,你的游戏需要同时具备很多方面的因素:直观又具有挑战性、有趣又适合大多数人、简单而又有深度,而且还要做到既能吸引玩家眼球还要让玩家觉得有趣。最近,社交和移动游戏开发商Plarium介绍了他们开发游戏的‘秘方’,请看GameLook编译的内容:
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暴雪战网被黑 ‘炉石’‘魔兽’等游戏难以登录
新年伊始(1月2日),暴雪战网出现了问题,很多玩家难以登录自己的帐号,因此导致了《魔兽世界》、《炉石传说》以及其他暴雪游戏出现了问题。暴雪战网的一个通知消息说,“我们意识到了这个问题正在影响我们的授权服务器,可能导致登录缓慢或者失败,我们目前正在调查原因,一旦查清之后我们会推出更新解决这个问题。”
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[战争游戏]或成第四个收入破10亿美元手游
Machine Zone在2013年发布的《战争游戏:烈火时代》目前已经连续四天占据了美国iPhone收入榜第二名,美国区单日收入达到了108万美元,如果该游戏可以持续这样的发展态势,那么毫无疑问的是,《战争游戏》可以在2015年成为第四款收入破10亿美元的手游,请看GameLook带来的分析解读:
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外媒预测2015手游四大趋势 中国成焦点
2014年,手游行业有钱的公司变得更富了,这个趋势看起来在2015年依然不会减弱,手游用户获取的渠道已经开始多元化,地理因素可能为小型团队创造机会,这些市场营销触碰不到的死角可能是小团队的突破点,以下是外媒对于2015手游行业的四个预测,请看GameLook编译的内容:
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2014年欧美手游和社交游戏行业重要趋势
2014年转眼间已经过去,就像闪着光的火星一样转瞬逝去,而现在的问题是,在这个历时365天的‘星星之火’能否掀起燎原之势?外媒最近列举了欧美手游和社交游戏行业最值得注意的几个方面,以下请看GameLook编译的内容:
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[怪物弹珠]负责人专访:谈手游策划经验
《怪物弹珠》在日本获得了巨大成功,并为Mixi带来了非常多的收入,挽救了该公司估值下滑的颓势。负责该项目的冈本吉起和Koki Kimura前不久接受了采访,介绍了他们在游戏研发过程中的经验以及他们对于游戏策划的看法,请看GameLook编译的采访稿:
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80 Days开发商:做别人想不到的游戏
前不久,《时代》杂志评出了2014年度十大游戏,一款名叫《80 Days》的独立游戏夺得了冠军,该游戏的开发商Inkle由两名英国剑桥独立开发者在2011年组建,整个项目用了8个月左右的时间完成,据共同创始人Jon Ingold透露,Inkle的创作理念是‘做别人没做过或者没想到的游戏’,以下请看GameLook带来的报道:
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外媒评2014年欧美游戏业8大最热门话题
随着2014年最后一天也即将结束,最近外媒整理了欧美地区游戏业今年被讨论最多的8大话题,这些事件不仅对于欧美游戏业影响巨大,其中也有些事件影响了全球游戏业。在这一年之间,次世代主机推出一周年,Kickstarter对于开发商们的影响力减弱、虚拟现实以及游戏直播带来了数十亿美元级的并购,以下是GameLook编译内容:
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2014年BGG桌游排行Top 50 附游戏简介
昨天,GameLook发布了BGG 2014桌游排行Top 10,下面小编继续为大家带来2014桌游Top 50中的其余40款游戏,请看GameLook编译的内容:
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Fiksu发布2014年11月手游成本指数报告
Fiksu今天发布的2014年11月手游成本指数报告显示,iOS平台的CPI比10月下降25%至1.1美元,同比仅增长1%;Android平台的CPI从1.15美元降至1.13美元,比10月份下降2%,同比增长17%。11月iOS平台的CPLU指数比10月下降了27%至1.58美元,同比下降了12%。而且11月App Store平均每日下载量达到了810万次的历史记录。
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前[暗黑3]主制作:游戏策划的7个‘反面模式’
2014年12月27日,网易游戏学院在杭州开幕,并举行首个公开日活动。活动现场,前暴雪娱乐《暗黑3》主制作人Keith Lee(现Counterplay Games公司CEO)进行了名为《游戏策划中的七个反面模式》的演讲,讲述了他多年以来的游戏设计经验以及在《暗黑3》项目积累的知识,总结了欧美著名游戏策划们都会避免的七个‘反面模式’,以下是GameLook整理的演讲稿:
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岩田聪谈任天堂旧事:曾把宫本茂当对手
最近,任天堂总裁兼CEO岩田聪(Satoru Iwata)在接受采访时说,“宫本茂也曾说过,如果说一个问题不论如何都无法解决,那就一定是有人在撒谎。他的意思并不是说有人要恶意说谎,而是这个人的处理过程是错误的,或者说,他们看问题的方式不对。”
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2014年BGG桌游排行Top 10附游戏介绍
由于具有‘老少咸宜、有益身心’的特点,桌游在很大程度上与手游都有相通之处,而且桌游的形式多种多样,但其实,作为游戏玩法新奇多样、向来以‘易于上手难以精通’而著称的桌游其实值得开发商们挖掘的东西还很多。今天GameLook整理了BGG(BoardGameGeek)列出的2014年桌游排行榜前十名的游戏介绍和玩法介绍供大家参考:
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Xbox Live之父离职微软 任职将近20年
12月30日消息 据外媒透露,微软XNA架构和Xbox Live经理Boyd Multerer宣布本月将离职,而自1996年加入微软以来,他在该公司已经工作了将近20年,最初只是临时工,后来成为了微软的全职软件开发者。Multerer曾被评为游戏开发者杂志评为2012年度游戏业最具影响力的50大人物之一。
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创业必知:投资者首次会面考虑的五个问题
相信很多的初创公司在一开始的时候都需要筹资,而如何成功获得筹资可能是很多创业者关心的问题,最近,连续创业的企业家兼创业咨询师Chirag Kulkarni对这个问题进行了解答,他列出了投资者们在首次会面后会考虑的五个问题,建议创业者们在和VC会面之前进行一定的准备,以下请看GameLook编译的内容:
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[瘟疫公司]开发者:投5千美元赚2500万美元
自2012年《瘟疫公司》发布以来,该游戏已经累计下载超过2500万,为开发商Ndemic带来了超过2500万美元的收入,而据GameLook了解,这款游戏的研发费用却不足5000美元,而且创始人James Vaughan最初并不懂游戏开发,他和队员们用了一年的业余时间完成了该游戏的研发。请看GameLook带来的报道: