Cristian 钱
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SuperData:[智龙迷城]ARPU达11.89美元
最近SuperData发布了2014年4月数字游戏报告,美国手游市场收入2.45亿美元,这意味着该地区的市场开始出现了饱和。已经有发行商们在开拓更多市场,因此用户获取成本持续增加。据SuperData此前的报告显示,美国手游用户4月平均消费为1.07美元,和年初相比表现稳定。所以现在市场上的所有因素都迫使各种开发商和发行商们除了要做优秀的游戏之外,还需要制定一个可持续发展的战略。据该报告透露,《智龙迷城》的ARPU达到了11.89美元,比前十名其他九个游戏ARPU的总和还多。
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格斗RPG手游[暗影格斗2]进150国免费前十
最近社交游戏开发商Nekki推出了一款《暗影格斗2》,上架之后曾进入150国iPhone免费榜前十,目前在美国免费榜排名第9。该游戏的亮点是经典的水墨风格设计和真实流畅的动作技能。虽然是横版格斗游戏,但《暗影格斗2》的纵向技能表现十分丰富。不同方向的移动和攻击配合可以施展或者躲避不同招式的攻击,所以,虽然是一款只有PVE的单机游戏,但本作可玩性比较高。
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Flappy Bird将在8月回归 加入多人模式
据CNBC记者Kelly Evans透露,Flappy Bird将再次上架手游平台。最近Evans在和该游戏创作者交流时,阮哈东确认会把这款曾经造成了全球影响力的手游将在8月份再次上架。此前Flappy Bird日收入曾经达到数千美元,并且在iOS和Android都登顶过下载榜,后来阮哈东选择了下架,新版本将包含多人模式。
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Kakao累计下载破5亿 手游分成超10亿美元
Kakao今天宣布Kakao平台下载量突破5亿,Kakao同时和开发商合作还为玩家们推出游戏,并从中抽成,这为Kakao公司带来了累计十亿美元以上的收入。Kakao Talk目前拥有1.45亿以上的MAU,每天的信息收发量超过65亿,虽然该应用在韩国和日本比较流行,但在被WhatsApp控制的欧美地区并没有太大的影响力。
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3370万核心玩家平均每周玩游戏超22小时
据NPD Group最近发布的2014核心游戏报告显示,虽然核心玩家比例同比降低了2%至3370万,但这些核心玩家平均每周的游戏时间达到了22小时。不过,NPD对于核心玩家的定义是每周在核心设备(包括PC,但不含掌机和任天堂主机)游戏时长超过5小时的玩家。三分之二的核心玩家同时在移动设备玩游戏,74%的核心玩家称,如果价格相同,他们更愿意购买盒装游戏,这个比例同比下降了5%。
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GTA V销售额破19.8亿美元 销量破3300万
Take-Two Interactive Software昨天发布的报告称,该公司的GTA V自去年9月发布以来销售量已经突破了3300万,这意味着该游戏为Take-Two带来了19.8亿美元的收入。Zelnick称该游戏研发工作室Rockstar正在努力研发一款次世代主机游戏,游戏名称暂未公布,不过将在本财年下半年发布。
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创意手游Blek登顶美国iPhone付费榜
由奥地利开发者Kunabi兄弟研发的手游Blek最近在24国iPhone下载榜进入了前十名,该游戏画面简约,玩法有趣,玩家需要通过画出任意形状的曲线将屏幕上的非黑色圆点连接起来,这款游戏里没有限制玩家连线的方向,玩家有足够多的自由设计自己的曲线。目前该游戏仍然占据美国付费榜冠军位置,而且已经在56个国家进入过iPhone收入榜前100名。
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观点:开发商可同时做付费和免费模式手游
游戏行业必须认识到的一点是,免费模式只是业务模式的一种,并非唯一的。开发商们应该开始同时做付费和免费游戏。Carter Dotson认为,很多的游戏,尤其是对传统玩家具有吸引力的作品是可以使用两种货币化模式的。很多开发商和发行商在决定付费和免费模式的时候采用的是二选一,而他们本可以两者都选的。
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免费游戏应该更注重玩家感受 而非数据
Fireproof Games的Berry Meade在最近的一个会议上表达了对手游行业以来数据而导致创意发展缓慢的担心。他认为仅依靠数据的方法会带来很低的参与度,因此也导致了手游付费玩家数量比较少,所以现在占主导模式的免费游戏并不能为市场带来高质量的娱乐体验。目前的问题是普遍的,整个手游行业都在做一些玩家们根本不关心的产品,对他们来说没有意义。
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山寨能否成功?2048赢了下载输了收入
最近在下载榜表现优异的2048也是抄袭了付费下载游戏Threes,但2048在欧美的下载榜都占据了很高的位置,经常居第一名。虽然下载榜的表现很成功,但该游戏在欧美收入榜的影响力几乎很难被注意到。2048甚至没有能够进入美国收入榜前1000名,该游戏在欧洲也遭遇了类似的问题,最高也只在法国收入榜排名第193。这说明很多消费者是不愿意为免费获得的东西付费的。从目前来看,2048虽然凭借山寨赢了下载量,但却输了收入。
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手游交叉推广 FarmVille 2与歌手合作
最近,Zynga和乡村音乐巨星Keith Urban合作为《FarmVille 2:乡村度假》在iOS和Andrew设备平台举行了交叉推广活动。玩家们可以在游戏内免费听Urban的单曲Good Thing。FarmVille 2的玩家们有机会赢得CMT Awards的门票,包括和歌手见面的机会。《FarmVille 2:乡村度假》自4月17日推出以来,在App Store的表现持续稳定,目前仍然维持在美国iPhone收入榜前20名之内,这次的交叉推广或许会给该游戏带来更好的表现。
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Kabam总裁:获得忠实用户并不容易
在Kabam的免费游戏里,只有一小部分的玩家付费购买物品,这些玩家非常挑剔,尤其是看到游戏中出现他们不喜欢的更新之后。Kabam Studios总裁Andrew Sheppard在考虑如何把这个年收入超过了3亿美元的公司向下一步发展的时候,必须考虑这些策划方面的挑战。最近在Mobile Gaming USA大会上,Andrew Sheppard接受了采访,以下是GameLook整理的采访稿:
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建议:开发商如何为游戏获得苹果推荐
获得苹果在App Store的推荐可以成就或者毁掉一款手游,因为这个推荐可以让你的作品在数百万竞争者中脱颖而出,但是,这件事说起来容易,做起来却很难。不过,前苹果App Store市场营销经理Michael Ehrenberg在旧金山举行的Mobile Gaming USA大会上给出了如何获得苹果游戏推荐的一些建议,请看GameLook整理的演讲稿:
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观点:开发商该不该继续做休闲手游?
Gameforge的CEO Carsten Van Husen最近在一个游戏会议上说,开发商们应该抛弃休闲手游,转向中核以及核心游戏。他认为很多休闲手游成功是因为运气,随着手游市场竞争日益激烈,山寨作品越来越多,玩家们对于休闲游戏的需求减弱了,做一款核心游戏成功的可能会比做休闲游戏的机会更大。不过,GameLook认为,只要你想清楚了要做什么样的游戏,就可以放手去做,而不用担心该怎么给自己的游戏定性。
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《战争游戏》平均日收入破56.7万美元
Machine Zone去年7月份发布的《战争游戏:火力时代》已经连续7个多月占据iOS收入榜前五名,Think Gaming预计《战争游戏:火力时代》的平均日收入达到了56.7万美元,每日新获取用户18505人。如果该游戏的收入持续保持这个水平,意味着Machine Zone去年仅从一款游戏的收入达就到了2.069亿美元。最近该公司CEO Gabe Leydon宣布把该游戏推向Android平台。
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DeNA去年收入17.8亿美元 同比降10%
DeNA的业务再次出现了下滑,据该公司最近的财报显示,DeNA总收入为1813亿日元(17.8亿美元),同比下降了10%,同时,该公司的运营利润下降了31%至532亿日元(5.23亿美元),税后利润也同样下降了31%至317亿日元(3.12亿美元)。该公司解释称,收入下滑的主要原因是手机页游玩家的大量流失,并且仍然在持续。
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两款手游不过100美元:独立游戏该去哪儿?
Cellar Door Games公司的Kenny和Teddy Lee在最近接受采访时表示,PC和手游这两个平台都不适合独立开发商,据透露,他们在iOS推出的两款手游收入还不到100美元。Teddy认为手游市场越来越适合资金雄厚的大公司,他们可能会投入大量的资金用于市场营销,甚至可能是研发成本的10倍,PC游戏领域也在朝这个方向发展。Kenny承认,盗版问题会在未来对游戏行业造成巨大伤害,任何平台的游戏都会越来越多,竞争都会更加激烈,而且目前也没有一个很好的解决办法。
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Newzoo:建立品牌对于游戏成功非常重要
最近Newzoo发布的数据图显示,创建游戏品牌对于成功至关重要,很多大牌游戏的玩家们都体验过至少一款以上的该系列游戏,而且休闲玩家和核心玩家之间有很大的交集,以下是GameLook整理的图解: